物語の何に面白さを感じるのか?
人は、物語を読む事で、複数種類の面白さを複合的に感じています。
「登場人物への感情移入」「物語を通して得られるカタルシス」「予想外の出来事や謎へのワクワク感」
今回は、それらを構成している要素の説明をしたいと思います。
面白さの基本
何に共感するのか
1 リアリティ
これは、物語の納得性です。
物語の土台の部分であり、リアリティを追求する事で現実的な物語になります。
物事の因果関係や整合性、キャラクターの感情の動き、舞台装置からCGに至るまで、あらゆる箇所でリアリティが求められます。
また難しいのは、単純にリアリティが高ければ優れている訳でもありません。
事実よりも、人間が感じている現実感の投影度が高い事が求められます。
理屈抜きで本能に訴えるのです。
遊びで言う「ミミクリ(模倣)」に該当します。
2 予測不能
これは、物語のワクワクする部分であると同時に、驚きです。
物語の展開やどんでん返しといった見せ場の部分において、見る人が先を読めず、見たい知りたいワクワクを持ち続け、しかも予測する期待を良い意味で裏切る事が、求められます。
ここで難しいのは、予測不能さとリアリティのバランスと、期待を上回る為の見る人との知恵比べです。
遊びで言う「アレア(偶然)」「イリンクス(眩暈)」に該当します。
3 感情移入
これは、物語の登場人物に共感出来るか、という事です。
特に、主人公への感情移入が重要で、物語の最初から最後まで、葛藤や動機に共感し、成長や勝利を信じて、見る人に、見守ってもらう必要があります。
そして、感情を同じにして感情体験を共有してもらうのです。
遊びで言う「アゴン(競争)」に該当します。
※上記は、観賞タイプの物語においてであり、参加タイプの場合、各要素が更に密接に絡み合います。
※遊びの種類に関しては「ロジェ・カイヨワ(著)遊びと人間」内に詳しい事が書かれております。
まとめ
リアリティ・予測不能・感情移入がバランス良く揃って、見る人の感情は、大きく動きます。
人が物語を見るのは、結論として感動したいからです。
面白さの要素が感動に対して、どの程度貢献していたかによって、面白さは評価されます。
3つの構成要素の、どれかが大きく欠けると、その部分で面白さを感じている人には、つまらない物語に感じられます。
物語を体験する人の、どの感情を動かしたいかを考えましょう。
ワクワク! ハラハラ! ドキドキ! です。
“物語の面白さを構成する3つのポイント” への3件の返信