第4回 ゼロから面白い物語の基礎を作る方法 コンセプトに沿ってプロットを構築する

物語の育て方

この記事では、誰でも簡単に物語の種を育てる事が出来る方法の一つを紹介します。

ここでは、例として「このマンガがすごい!」でも話題になった「ダンジョン飯」を想定して、前回に引き続きシミュレーションしていきます。

この記事を読まれる方は、創作者であれば自身の作品に当てはめたり、創作中の物語や、新たな物語を想像しながらお読み頂ければ幸いです。

創作者で無くとも「ダンジョン飯」や、ご自身の好きな作品を思い出しながらお読み頂きたく思います。

※本記事は、あくまでもシミュレーションなので「ダンジョン飯」が実際に作られた工程とは一切関係ありません。

その点は、ご了承ください。

前回まで

第一回第二回第三回と物語を、

世界観

  • ローグライクRPG的、中世ヨーロッパ風ファンタジー世界
  • 舞台は、ダンジョンで栄える島
  • 地下墓地の下にある滅んだ古代王国のダンジョン
  • 王国をダンジョンに変えた魔術師を倒せば財宝が手に入る噂が冒険者達を呼び込んでいる

登場人物1

  • パーソナル情報:ライオス
  • フィジカル情報:男性、金髪、人間
  • メンタル情報:優しい
  • キャリア情報:冒険者、戦士、剣が得意

登場人物2

  • パーソナル情報:マルシル
  • フィジカル情報:女性、金髪、エルフ
  • メンタル情報:優等生
  • キャリア情報:冒険家、魔法使い、攻撃魔法が得意

登場人物3

  • パーソナル情報:チルチャック
  • フィジカル情報:男性、茶髪、小人
  • メンタル情報:皮肉屋
  • キャリア情報:冒険家、盗賊、飛び道具が得意

登場人物4

  • パーソナル情報:センシ
  • フィジカル情報:男性、黒髪、ドワーフ
  • メンタル情報:達観
  • キャリア情報:冒険家、戦士、斧が得意

登場人物5

  • パーソナル情報:ファリン
  • フィジカル情報:女性、金髪、人間
  • メンタル情報:ほんわか
  • キャリア情報:冒険家、魔法使い、回復魔法が得意

登場人物6(最後の壁)

  • パーソナル情報:レッドドラゴン
  • フィジカル情報:竜
  • メンタル情報:狂暴
  • キャリア情報:ダンジョンにいるモンスター

プロット(必須要素、クライマックス案含む)

  • ライオス達冒険者パーティーは、仕事で島にあるダンジョンに潜っている。
  • 「だから」ダンジョン内で仕事中に、空腹が原因で事故が起き、ドラゴンから転移魔法で逃げる中、仲間の一人でありライオスの妹でもあるファリンがドラゴンに食べられてしまった。
  • 「だから」食べられたファリンを魔法で蘇生出来る可能性がある内に助けに行かなければならない。
  • 「だから」それには、時間も金も無い為、食べ物を現地調達でダンジョンに潜るしか手段がない。急がないとファリンが完全に消化されてしまう。
  • 「2幕必要要素」モンスターを倒し、我慢しながらも、レシピに従い料理して食べ、時には他の冒険者に食べ物を譲って貰ったり、交換したりしながら、ダンジョンを急いで潜っていく。
  • 「2幕必要要素」ダンジョン探索の中で、ライオスは剣のモンスター(食材)を、センシは鍋の盾を、チルチャックは包丁を、マルシルはモンスターから作った魔法のスープを手に入れ、その過程で戦闘を経験し、食事を囲み、チームワークや絆が深まった。
  • 「クライマックス」ファリンを助ける最後の戦い。ドラゴンに対して「チルチャックが包丁で目つぶし」をして作った死角に「スープで魔力を回復させたマルシルの爆発魔法」と「センシの鍋の盾」を利用して一気に近づき「ライオスが剣のモンスター」でドラゴンの弱点を攻める「チームワーク」を見せる。
  • 「最後の壁」ファリンを助ける為に、ライオス達はドラゴンを倒す事に成功した。
  • 「その結果」無事救助に間に合い、ドラゴンの胃袋からファリンを無事に見つけ、蘇生する事が出来た。
  • 「その結果」しかし、道中、食べたく無かったモンスターを沢山食べる羽目になってしまった。

ここまで育てて来ました。

実際に試された方は、恐らくですが、これ以上の分量になっていると思います。

今回は、この段階から更に、物語を育てたいと思います。

その1:登場人物を「変」にする

前回で、プロットを「変」にしました。

今回は、登場人物も「変」にします。

これは登場人物を魅力的にする作業となります。

以前の記事で、

  • リアリティ
  • 予測不能
  • 感情移入

の要素が必要だと書きました。

これらの要素が満たされているのか、どうやって満たせば良いのか、見て行きましょう。

例として、登場人物の一人で試します。

登場人物2

  • パーソナル情報:マルシル
  • フィジカル情報:女性、金髪、エルフ
  • メンタル情報:優等生
  • キャリア情報:冒険家、魔法使い、攻撃魔法が得意

現在、最低限の設定しか無く、非常に抽象的です。

これを、ここでは具体的にしていきます。

既にキャラクターを詳細に決めている場合は、ちゃんと必要な要素があるか確認してみてください。

まず「リアリティ」ですが、これは実際この世にいそうか、現実的かどうか……では、ありません。

ここで求められる「リアリティ」とは、ここまで育てて来た世界観やプロットにマッチしたキャラクターか、どうかです。

作ったキャラクターが、どう考えてもプロットにある行動を取らなそうであれば、そこには「リアリティ」がありません。

なので、ここで言う「リアリティ」に関して言えば「世界観」「登場人物」「行動」のマッチ具合で判断されます。

ここでどうこうすると言うよりは、この先も気を付けておかなければならない部分と言う訳です。

次に「予測不能」ですが、これは登場人物の「キャラクターとしての奥の深さ」や、見た目からは分からない「ギャップ」によって生まれます。

これは、この時点で設定に盛り込める物です。

なぜ「予測不能」が魅力に繋がるのかと言うと、それは人が謎に飢えているからです。

謎を提示されたら、反射的に考えずにはおれず、気になってしまう生き物です。

なので、ミステリアスなキャラクターを見ると、気になり、もっと知りたくなります。

謎を与える「予測不能」な「奥深さ」や「ギャップ」を得るのに最適な方法は、キャラクターの表からは見えない部分に「秘密」を隠すのが有効です。

表から見えない部分とは、主にメンタル情報とキャリア情報になります。

その際、想像しやすくするツールとして「実は」が効果的です。

この「実は」に続く言葉がポジティブかネガティブかで、物語の受け取り手の反応は様々に変化します。

「実は、優しい」「実は、元軍人」「実は、サイコパス」「実は、王様」「実は、女性」「実は、元実験体」「実は、サイボーグ」「実は、昔命を救った相手」……

表からは見えない「実は」は、それだけで「奥深さ」や「ギャップ」が登場人物に生まれます。

この様な設定を作って、秘密のあるキャラクターとして動かすと、その登場人物はキャラクターを持って動き、ミステリアスで魅力的になります。

登場人物2

  • パーソナル情報:マルシル
  • フィジカル情報:女性、金髪、エルフ
  • メンタル情報:優等生、実はポンコツ
  • キャリア情報:冒険家、魔法使い、攻撃魔法が得意

どうでしょう。

「実は」一つで、一気に「変」になった上に、キャラクターが少し立ったと思います。

続いて「感情移入」です。

まず「感情移入」に必要な要素には、登場人物の行動の納得性があります。

これは、上で触れた「リアリティ」と同じ事です。

物語の中で「リアリティ」のある登場人物と、その行動であれば、その部分では「感情移入」して貰えると言う事です。

「感情移入」には、もう一つあります。

それは「自分と同じ、自分もこうなりたい」と受け取り手側に思って貰う事、つまり自分に重ねての「共感」です。

「共感」を生むには、登場人物に特徴をつけなければなりません。

あまりにも像がぼやけた抽象的なキャラクターでは、共感を呼ぶのが難しくなります。

抽象的ではない、つまりハッキリと分かりやすい方が、キャラクターを掴みやすくなります。

ここで、多くの場合、登場人物の見た目や、能力、口調や言動を特徴的にして、こだわりたくなる物です。

もちろん、それも重要ではありますが、ここで決めるべき登場人物の特徴とは、より内面的な物です。

それは「欠点」です。

なぜ「欠点」なのか?

物語とは、登場人物が「欠点」と向き合い、克服し、乗り越える物だからです。

「欠点」とセットに登場人物の「長所、特技」等を設定するのも大事ですが、重要度では「欠点」に劣ります。

ここで、注意して貰いたいのは「欠点」の設定は、やはりコンセプトに従うべきである事。

そして、もう一つ「欠点」の設定は、弱点や短所では無く「精神的な未熟さや、過去に負った心の傷」である事です。

しかも、その「欠点」がプロットにある目的達成の妨げになり、周囲の登場人物達に迷惑をかける物でなければなりません。

実際に、見てみましょう。

例えば、

登場人物2

  • パーソナル情報:マルシル
  • フィジカル情報:女性、金髪、エルフ
  • メンタル情報:優等生、実はポンコツ、潔癖症
  • キャリア情報:冒険家、魔法使い、攻撃魔法が得意

たった1ワードで、これからモンスター料理(ゲテモノ)を食べての仲間の救助に行かなければならないのに、一気に足を引っ張る気配がしてきました。

ポイントは、コンセプトにあるモンスター料理に拒否感を示す割合が増し、コンセプトに従って、コンセプトを強めている所です。

精神的欠点であり、目的達成の妨げになり、周囲に迷惑もかけます。

必要事項を満たした欠点と言う訳です。

ですが、前回を思い出してください。

ツールの一つ、「そもそも」です。

ここで登場人物を「変」にしましたが、

Q.「そもそも」なんで邪魔なのに連れて行くの?

と、このままではなってしまいかねません。

A.少しでも戦力が欲しいから?

でも良いですが、

急いで仲間を助ける為にも留守番させた方が良いのでは?

と受け取り手に思われては、問題があります。

この問題を解決する上で、有効な手段があります。

ここで、ようやくコンセプトに従った長所の追加を行います。

精神的な欠点、目的達成に対するマイナスを相殺する、この物語に無くてはならない、登場人物が必要な理由を設定します。

登場人物2

  • パーソナル情報:マルシル
  • フィジカル情報:女性、金髪、エルフ
  • メンタル情報:優等生、実はポンコツ、潔癖症
  • キャリア情報:冒険家、魔法使い、攻撃魔法が得意、パーティーの中で唯一蘇生魔法が使える

これで、どんなに足を引っ張っても、置いて行く事は出来ません。

「予測不能」「欠点」「特技」によって、キャラクターがドンドン立ってきました。

この様にして、登場人物達を「変」にして、キャラクターを育てていきます。

登場人物1

  • パーソナル情報:ライオス、ファリンの兄
  • フィジカル情報:男性、金髪、人間
  • メンタル情報:優しい、実はモンスター料理に興味がある、図々しい
  • キャリア情報:冒険者、戦士、剣が得意、戦いが強くリーダーシップもある、モンスター料理本を持っている

登場人物2

  • パーソナル情報:マルシル
  • フィジカル情報:女性、金髪、エルフ
  • メンタル情報:優等生、実はポンコツ、潔癖症
  • キャリア情報:冒険家、魔法使い、攻撃魔法が得意、パーティーの中で唯一蘇生魔法が使える

登場人物3

  • パーソナル情報:チルチャック
  • フィジカル情報:男性、茶髪、小人
  • メンタル情報:皮肉屋、実はツンデレ、ビジネスライク
  • キャリア情報:冒険家、盗賊、飛び道具が得意、罠を解除するスキルがある

登場人物4

  • パーソナル情報:センシ
  • フィジカル情報:男性、黒髪、ドワーフ
  • メンタル情報:達観、実はこだわり屋、頑固
  • キャリア情報:冒険家、戦士、斧が得意、モンスター料理に詳しい

登場人物5

  • パーソナル情報:ファリン、ライオスの妹
  • フィジカル情報:女性、金髪、人間
  • メンタル情報:ほんわか、実は有能、自己犠牲的
  • キャリア情報:冒険家、魔法使い、回復魔法が得意、パーティーで唯一転移魔法が使える

これで、「予測不能」で「欠点」も「特技」もある魅力的な登場人物達に近づきました。

その2:2幕を考える。

現在のプロットでは、

  • ライオス達冒険者パーティーは、仕事で島にあるダンジョンに潜っている。
  • 「だから」ダンジョン内で仕事中に、空腹が原因で事故が起き、ドラゴンから転移魔法で逃げる中、仲間の一人でありライオスの妹でもあるファリンがドラゴンに食べられてしまった。
  • 「だから」食べられたファリンを魔法で蘇生出来る可能性がある内に助けに行かなければならない。
  • 「だから」それには、時間も金も無い為、食べ物を現地調達でダンジョンに潜るしか手段がない。急がないとファリンが完全に消化されてしまう。
  • 「2幕必要要素」モンスターを倒し、我慢しながらも、レシピに従い料理して食べ、時には他の冒険者に食べ物を譲って貰ったり、交換したりしながら、ダンジョンを急いで潜っていく。
  • 「2幕必要要素」ダンジョン探索の中で、ライオスは剣のモンスター(食材)を、センシは鍋の盾を、チルチャックは包丁を、マルシルはモンスターから作った魔法のスープを手に入れ、その過程で戦闘を経験し、食事を囲み、チームワークや絆が深まった。
  • 「クライマックス」ファリンを助ける最後の戦い。ドラゴンに対して「チルチャックが包丁で目つぶし」をして作った死角に「スープで魔力を回復させたマルシルの爆発魔法」と「センシの鍋の盾」を利用して一気に近づき「ライオスが剣のモンスター」でドラゴンの弱点を攻める「チームワーク」を見せる。
  • 「最後の壁」ファリンを助ける為に、ライオス達はドラゴンを倒す事に成功した。
  • 「その結果」無事救助に間に合い、ドラゴンの胃袋からファリンを無事に見つけ、蘇生する事が出来た。
  • 「その結果」しかし、道中、食べたく無かったモンスターを沢山食べる羽目になってしまった。

という風に、2幕に入れる要素を想定していますが、2幕に具体性はありません。

2幕は、クライマックスに向けた準備期間です。

冒頭とクライマックスが、ほぼ決まった今、クライマックスに必要な要素を2幕の中で「どの様に」手に入れるかを考えなければなりません。

ここで考え方のポイントとして、手に入れる物を「最終的な役割そのまま描かない」事があります。

今回、お手本にしている「ダンジョン飯」で、実際に見てみましょう。

例えば「剣のモンスター」は、別にドラゴンを倒す為に手に入れるアイテムではありません。

劇中では、剣が壊れてしまったので、代わりに使い始めます。

剣が壊れたから拾った訳です。

「鍋の盾」は、料理に使っていた道具の転用になります。

何も、最初から竜の炎を防いだり、魔法と組み合わせての作戦に使おうと思っていた物では無いのです。

この様に、クライマックスに必要な要素は2幕で手に入れるのですが、それがクライマックスで「どの様に」使われるかは、手に入れた当初は分からない事が重要な訳です。

それには、手に入れるクライマックスに必要な要素に「別の理由を与えてやる」事や「手に入れるまでに段階を踏む」事が有効な手段となります。

「別の理由を与えてやる」のは、剣のモンスターの例で言えば、ドラゴンを倒す為では無く、剣が壊れたから拾ったという、その場でも必要に迫られる理由がある訳です。

また、「手に入れるまでに段階を踏む」と言うのは、わらしべ長者と同じ考え方です。

最終的に、何に変化するか分からない様にアイテムや人物等の必要な物を、物語の中で行動を通して徐々に変化させていく事で、最終的に必要な物を手にする手法となります。

これは、2幕の中で「だから」を重ねて行く事に他なりません。

  • モンスターの料理を食べながら進む
  • 「だから」モンスターを狩るたびに魔法を使い、魔力切れを起こす
  • 「だから」魔力を回復する為に仲間達が魔法使い抜きで、魔法使いの為にモンスターを狩りに行く
  • 「だから」絆が深まり、無事にモンスターのスープを手に入れて魔力を回復できる
  • 「だから」ドラゴンを倒す為に魔法を使える
  • 「だから」みんなで協力してモンスターを倒す事が出来た。

この様に、2幕で必要な要素それぞれに「劇中その場で必要な別の理由」を与え、クライマックスに収束する様に配置します。

これで、2幕に必要なアイディアや、最低限の長さに目安が付いたと思います。

終わりに

プロットも2幕に入れる要素を作り始め、全体が埋まってきました。

今回も物語創作の一手法でしたが、いかがだったでしょうか?

以上、物語の種を更に育てる方法の紹介でした。

次も育てた物語をベースに、物語を更に成長させる方法を紹介したいと思います。

※この記事は、加筆や修正をする可能性があります。

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