物語をつくり始める6系統17パターンの発想

物語発想パターン

物語を作る際、様々なパターンがあります。

自分に馴染みのある手法を当たり前に使う前に、たまには他の選択肢を眺めて見てはどうでしょう。

利点と欠点、そして欠点を補う方法まで分かれば、馴染み深い創作法に戻っても、更に作りやすくなる事は確実です。

通常、幾つかのパターンを組み合わせて使っている筈なので、自分は「○○型と○○型」か等と、自己分析したり、苦手を克服する指針にして頂ければと思います。

パターン1:視覚情報型

タイプ:具体化

見た目から作り始めるパターンになります。

シーンを想像する時は、画になるシーンを考えます。

キャラクターを想像する場合も見た目の恰好良さだったり、可愛さだったり、美しさだったり、個性だったり、見た目から入ります。

絵が描ければ、より視覚的に情報が確定していきますだし、イメージとして写真や資料、既存のイメージの近い物をサンプルとして使う場合もあります。

イメージしやすい様に見た目を決め、描く物語の事をビジュアル面で好きになりながら、イメージをベースに設定やストーリーを連想していく方法です。

  • 利点:この手法の利点は、視覚情報から作る事で、絵的に想像がしやすく、それによって具体的となる為、他人との情報共有もしやすい所です。
  • 欠点:物語としてみると、非常に全体が見え難いです。また、物語に寄与する設定とは限らない視覚情報が溢れる為、創作の視界が狭いと死に設定が大量に生まれます。
  • 欠点を補う制作手法:具体化が利点である手法の為、全体を見渡せる手法を合わせて使うとバランスが取れます。
  • 得意ジャンル・場面:ファンタジー、SF、ロボット、怪獣、ヒーローと言った視覚的に映えている存在が必須のジャンル全てに有効です。
  • 苦手ジャンル・場面:内面的、情緒的な物語であるほど、面白さや魅力をこの手法から引き出すのに難易度が上がります。

パターン2:世界観、舞台型

タイプ:具体化

魅力的な世界観から作り始めるパターンになります。

舞台となる世界がどんな世界にしろ、まずは、どんな場所で、どんな法則やルールに縛られていて、どんな歴史や文化を経てきたか。

その上で、物語で描かれる現代に至り、その結果として物語の中でどんな事が起きるのかを考えて、物語に繋げていきます。

環境シミュレーション的な箱庭世界を作り、その箱庭の中に人々を配置し、環境や状況の変化に翻弄されたり、立ち向かう姿を描く方法です。

  • 利点:箱庭の設定がしっかりしていれば、重厚な世界観を表現する事が出来ます。
  • 欠点:世界観の描写に力を入れ過ぎると物語の進行速度が遅くなります。また、強固な環境を最初に作ってしまう為、作者の思い通りに物語を動かすには向いていません。
  • 欠点を補う制作手法:徹底した世界観の具体化が利点の手法ですが、物語として明確な目的地を定めて始めないと、環境シミュレーションに終始してしまいます。物語としての着地点を決められる手法を合わせると、構築した環境を活かした物語が作りやすくなります。
  • 得意ジャンル・場面:舞台装置として魅力的な世界観を必要とする物語に特に有効です。サイバーパンクやハイファンタジーだけでなく、現実の舞台でも調べ尽くせば同じ手法が使えます。
  • 苦手ジャンル・場面:こちらも、内面的、情緒的な物語作りに向いているとは言い難い手法です。物語の中心が世界観の面白さに向かない場合、死に設定が大量に発生してしまいがちです。

パターン3:登場人物型

タイプ:具体化

魅力的な登場人物から作り始めるパターンになります。

どんな人物が、何をする物語なのかが発想の始点です。

物語を通して描きたい主人公や主要な登場人物を最初に決めてしまい、その登場人物を成り立たせる世界観で足場を固め、主人公が何をするかを具体的にしていく方法です。

  • 利点:魅力的な登場人物と言うのは、非常にキャッチーです。物語の顔を決めると言う事なので、興味を持ってもらえる確率を、この時点で高める事も出来ます。
  • 欠点:発想の始点となる登場人物を優先するあまり、他の登場人物を疎かにしてしまう事があります。また、主人公の活躍や成長を描く上で、あらかじめ作っていた設定に振り回されやすいです。
  • 欠点を補う制作手法:世界観・舞台型と同じく、物語の目的地を定めて始めないと、物語として迷走しやすいです。主人公が何をするのかの前に、何のためにと言う、物語全体を通した目的を決めましょう。
  • 得意ジャンル・場面:主人公、だけでなく脇を固めるキャラクターが有効な物語にまで有効な手法です。バディ物、職業物、スポーツ物、他にも大抵の物語創作に使えます。
  • 苦手ジャンル・場面:世界観と同じ様に、物語の本流に絡めない登場人物には、死に設定が発生してしまいがちです。また、登場人物を最初から適量設定するのは難しいので、人によってはせっかく作った登場人物を削るか足す作業が必要になる事が多いです。

パターン4:行動型

タイプ:具体化

主人公がどんな行動をするか、から作り始めるパターンになります。

登場人物型と似ていますが、登場人物を作り始める以前に、職業や身分を決めてしまったり、創作する物語ジャンルを決めてしまう事になります。

探偵物、弁護士物、刑事物や、サッカー、野球、バスケ等と言った風に、物語を通して一貫した行動を決定する事で、何の物語なのかが非常に明確になります。

  • 利点:何をする物語なのかが明確で作りやすいです。
  • 欠点:そのままだと、平凡で面白味の欠ける物語になりやすいです。
  • 欠点を補う制作手法:世界観か、登場人物を変(魅力的)に変えると、一気に映えます。
  • 得意ジャンル・場面:創作物のジャンル、特に行動が明確に決まっている場合に有効な手法です。物語にテコ入れが必要な場合も、対応が容易です。
  • 苦手ジャンル・場面:行動自体をデザインする必要がある場合、創作の難易度が少しだけ上がります。

パターン5:モチーフテーマ型

タイプ:共通点

物語のモチーフ、そのテーマから作り始めるパターンになります。

どういう事かと言うと、ファンタジーやSF、スポーツ物と言ったジャンルから決める場合もあれば、歴史上の人物を美形化や性転換したり、一定の物を擬人化したりと言った手法まで様々です。

ベースにするモチーフの範囲が決まる事で、世界観や登場人物が決まり、それから行動を考える場合が多いです。

  • 利点:物語の表現に統一感が出ます。ベースにするモチーフが好きな人が興味を持ってくれる確率が上がります。
  • 欠点:ベースにするモチーフに詳しくないと、設定に奥行きが出ず、せっかく出来るファンからも反感を買います。また、物語として見た時に目的を定めていないと、ディスプレイに綺麗な人形を並べるだけになってしまいがちです。
  • 欠点を補う制作手法:主人公の行動や、その目的、動機等、基本的な事を定め、物語としての方向性を決められると物語として魅力的になります。
  • 得意ジャンル・場面:モチーフが決まっていると、一定のルールに従って設定が次々に決まったり、登場人物を量産出来ます。物語にテコ入れが必要な場合、新キャラ登場や行動のインフレで対処出来る為、商業的に見るとかなり強いです。
  • 苦手ジャンル・場面:現実的、日常的な物語を作る上では、わざわざこの手法を選ぶ旨味が減ります。

パターン6:ストーリーテーマ型

タイプ:共通点

物語の中心となるストーリーテーマから作り始めるパターンです。

上で触れたモチーフテーマは、視覚的であったり人が定めたルールをベースに、物語全体に統一性を出す為の物です。

一方、ストーリーテーマは、物語を通して描く、問題、対処や反応、解決の為の行動と言ったテーマを中心に物語を決める物です。

ストーリーテーマ自体、決めたり見つけるのが苦手な人が多い物ですが、ここから作る事も十分に可能です。

例えば、因果応報をストーリーテーマとして据えると、劇中では良い事をすれば巡り巡って良い事が返ってくる、悪い事をすれば巡り巡って悪い事が返ってくる、と言う事を物語を通して、あらゆる見せ方を工夫しながら表現する事になります。

  • 利点:メッセージ性の強い物語になる。
  • 欠点:やり方を誤ったり、やり過ぎると、くどくなったり説教臭くなる。
  • 欠点を補う制作手法:テーマに沿って良い側面、悪い側面を描くにしても、別の意味を持たせ、笑いや感動等の感情の変化がセットで描かれる様にすると、説教臭くなりにくいです。
  • 得意ジャンル・場面:コメディ要素がある物語に特に向いています。登場人物達を一つのストーリーテーマに沿って右往左往させるのは、創作者も見ている人も楽しい物です。
  • 苦手ジャンル・場面:殆どの場合、この手法から作り始める人は同時にモチーフテーマ等も決めると思います。そうしないと、何を使ってストーリーテーマを描写するのか、考える事が難しいからです。そう言う意味では、単体で発想の始点にするのは、出来ない事は無いですが慣れないと難しい方法となります。

パターン7:ハイコンセプト型

タイプ:ワンアイディア

何で誰も思いつかなかったのだろう、見た事無いが絶対に面白い、そんなワンアイディアを中心に物語を作り始めるパターンです。

映画「スピード」の「止まったら爆発するバスに閉じ込められたのに、走っている高速道路が建設中でどうする?」みたいな、場面型寄りもあれば、

ゲーム「Fateシリーズ」の「世界中の英雄が一堂に会してバトルロイヤルしたら誰が勝つ?」みたいな、モチーフテーマ寄りもあります。

そう言った型を横断してハイコンセプトに絞って発想のエンジンをかけて行くのがこの手法の特徴です。

  • 利点:強烈なコンセプトが出来れば、共感も共有もしやすいです。
  • 欠点:思いついたアイディアを具体化する工程が待っています。形にしないと面白い考えから先に進めません。
  • 欠点を補う制作手法:ハイコンセプトに合った他の手法を使うしかありません。
  • 得意ジャンル・場面:物語にインパクトが必要な時には、大いに有効です。
  • 苦手ジャンル・場面:完成までにスピードを求められていると、中途半端になりがちです。

パターン8:どんでん返し型

タイプ:ワンアイディア

物語には、大なり小なりのどんでん返しがあるもので、それから作り始めてしまおうと言うパターンになります。

どんでん返しとは、伏線の回収と同じですが、別の言い方をすれば、それまで見えていた物が、急に別の見え方に変わる物語のポイントになります。

物語が始まってから登場人物(と読者、視聴者と言った物語の受け取り手も)が正しいと思っていた情報が、実は間違っていたと言うのを、ここぞと言う時に明かすのが基本的な考え方です。

例えば、映画「シックスセンス」で使われた有名などんでん返しは、映画全体を通して、予想もしなかった「実は」を明かす事で強烈なインパクトを残しました。

つまり「実は」を実現する為に、物語全体を整え、お膳立てする型と言う事です。

  • 利点:物語のクライマックスにインパクトがあり、物語を売り込む際もどんでん返しを売り込んで予め期待させる事が出来る。
  • 欠点:感動と衝撃は別であり、実はに驚いたが面白く無い何て事も発生しがち。
  • 欠点を補う制作手法:どんでん返しを成り立たせつつ、登場人物のキャラクターや動機に気を配り、主人公の行動の末に、主人公の物語に絡んでどんでん返しが発生すると、感動と衝撃が同時に来ます。
  • 得意ジャンル・場面:ミステリーに限らず、どのジャンルにも合います。
  • 苦手ジャンル・場面:大きなどんでん返しを設置しづらい、または設置する必要の無い物語もあり、そこに無理やり適応させる必要はありません。それでも、小さなどんでん返しをいくつも仕込んでおく事は、物語を作る上でプラスに働くでしょう。

パターン9:ランダム型

タイプ:ワンアイディア

シャッフルしたカード、ダーツ、スロット、サイコロ、等々。

予め用意した物でも、そうでない物でも、様々な要素をランダムに選び、それらをアイディアの点として、点と点を線でつなぐ作業を繰り返して全く新しい物語を生み出そうと言う変則的なパターンです。

  • 利点:思わぬ組み合わせから、新しい物が生まれる可能性があります。
  • 欠点:運任せな部分がある上、点と点を繋ぐ発想力や連想力が大いに問われます。
  • 欠点を補う制作手法:組み合わせる要素がランダムでも、複数要素のどれかに普遍的な要素を入れると、創作が安定します。
  • 得意ジャンル・場面:新しいアイディアが出ない時。
  • 苦手ジャンル・場面:そこまで奇抜な物を求められていない時。

パターン10:場面逆算型

タイプ:逆算

描きたいシーンに向けて作り始めるパターンになります。

盛り上がるクライマックス、劇的、衝撃的、感動的なシーン、象徴的な絵面を最初に思い浮かべ、そこに向けて、必要な要素を逆算する事で物語を作る事になります。

シーンに至るまでの物語としての道筋を定める過程で、世界観・登場人物・行動も想像が膨らみ決まります。

  • 利点:物語が盛り上がる確率が高いです。
  • 欠点:物語の閉幕まで保証されている訳では、ありません。また、盛り上がりは見えますが、広げた風呂敷の畳み方まで決まらない事があり、途中は面白かったが、終わりが納得出来ない物語になる事も多いです。
  • 欠点を補う制作手法:結末となるシーンも決められると、終わりまである程度保証されるでしょう。また、描きたいシーンに至るまでの行動を的確にデザイン出来ると、物語に一貫性が生まれます。
  • 得意ジャンル・場面:大どんでん返しや、感動的なシーンが最初に思い浮かんでいるならば、それを物語の最大の武器にして創作するのは、大きな強みとなります。
  • 苦手ジャンル・場面:創作する設定が予め決まっている場合は、場面の方を修正していく破目に陥りやすいです。また、方向転換を必要とする場合に、シーンに依存する作り方なので再計算が必要になり苦労するでしょう。

パターン11:結末逆算型

タイプ:逆算

クライマックスやラストシーンから作り始めるパターンになります。

場面と分けたのは、シーンが決まっているとは限らないからです。

ハッピーエンド、バッドエンド、ビターエンド、様々な物語の帰結があり、まず、どう終わるかから決めます。

思い描いた結末で物語が終わるには、何が冒頭から変化しているかを想像し、徐々に必要な設定が埋まっていくと言う方法です。

  • 利点:物語の結末に納得がいく可能性が高いです。
  • 欠点:最初のシーンとの距離が開き過ぎている為、逆算が大変です。
  • 欠点を補う制作手法:途中で経過する筈の、必要な場面やイベントを、物語の中継地点として目印に出来れば、逆算の指針を手に入れられます。
  • 得意ジャンル・場面:長い物語程、他の型と合わせて使えばこの制作手法は有効に働きます。目的地を見失わなければ、旅は続けられると言う訳です。
  • 苦手ジャンル・場面:長い物語で、方向転換を必要とされた時に対処に苦慮する事でしょう。自分では良いと思っていた逆算の過程が、思ったよりも他人に受け入れられなかった時、場面逆算型よりもダメージが大きいです。場合によっては新しい目的地を設定する必要が出てきます。

パターン12:教訓逆算型

タイプ:逆算

セントラルクエスチョンと最終的に伝えたいメッセージから作り始めるパターンになります。

ハウツー内でも何度か触れましたが、物語には最終的に伝えたいメッセージ性があります。

この手法は、セントラルクエスチョン(物語の中に存在する中心的な疑問)の答えを決めてから、物語を作る方法になります。

例えば、ストーリーテーマが「娘の命の為に、無関係の人間を傷つける」事について描いているとしたら、セントラルクエスチョンは「娘を助ける為なら、他人を傷つけても良いのか?」等になります。

すると、セントラルクエスチョンに対する答え、物語の結末が伝えるメッセージは「娘を助ける事は出来たが、その代償に永遠に娘と会う事が出来なくなった」と言う、代償の物語と決まったとします。

そこから導き出せるのは「娘を救う為に、他人に迷惑をかける一貫した行動と、結末に待つ主人公の罪の清算」等となります。

  • 利点:強烈なメッセージ性を期待できる。
  • 欠点:行動型と似て、そのまま行動をデザインすると平凡になったり暗くなったりしがちです。
  • 欠点を補う制作手法:世界観か、登場人物を変(魅力的)に変えると、一気に映えます。また、メッセージ性を体現する行動をする場面や状況を皮肉めいた物にする手法も役立ちます。
  • 得意ジャンル・場面:自分の経験に根差した伝えたいメッセージがあると、非常に作りやすいです。
  • 苦手ジャンル・場面:登場人物を行動させながら気付く事もあるストーリーテーマやメッセージですので、特に動かしてみるまで分からない物語では使えません。また、創作者の考えに反するメッセージで作り始めると、人によっては上手く作る事が出来ないでしょう。

パターン13:トレース型

タイプ:模倣

主に気に入った作品をなぞったり、王道をベースにするパターンです。

目標にしている物語の形や作品がある為、明確に創作を進める事が出来ます。

物語創作を始める殆どの人は、この型から入ると思います。

  • 利点:よく知った物語の流れを模倣するので、好みの展開に導きやすい。また、創作に詰まっても、手本とする物語があるので、打開策を参考にしやすいです。それに、市場で広く受け入れられているパターンをトレースすれば、それだけで見て貰える確率が上がります。
  • 欠点:変える所を変えないと、焼き直しになったり、悪ければ盗作になってしまう。皆が、この手法から入りがちな為、同系統の作品が市場に溢れると飽和状態になり、目を引く物が無いと埋もれやすいです。
  • 欠点を補う制作手法:物語の構造を大きく変えずに、モチーフやストーリーのテーマを変えるだけで見た目も中身も別物になりますし、目立たせられます。
  • 得意ジャンル・場面:ベースがある場面では、大いに有効です。
  • 苦手ジャンル・場面:ベースを知らないと使いようが無い手法です。

パターン14:リスペクト型

タイプ:模倣

物語の拡張、オマージュやパロディを発想の入り口にしたパターンです。

トレースと大きく違うのは、物語構造をトレースする訳では無く、設定を真似る、あるいは流用する手法と言う事です。

ベースとなる物語を、拡張すると言う考え方ですので、複数の作家・脚本家が係わる一つの物語に対して広く使われています。

マーベルやDCと言った複数作家が作り出すアメコミ手法、日本ではFateシリーズや、ゲームの追加シナリオ等が公式で行っています。

また、版権物の同人誌は非公式で行っている事をイメージすれば分かり易いかと思われます。

  • 利点:元の作品をベースにするので、安定し易いです。元の作品が人気であれば、それだけ見て貰える確率が上がります。
  • 欠点:物語の拡張の場合、元の作品を知らない人には、受け入れられにくいです。また、設定を無視すると原作無視やキャラクター崩壊と言われます。
  • 欠点を補う制作手法:ベースを理解した上で行えば、大事故は起きません。ですが、ベースの前後に位置する物語の場合は、構造をトレースして作ると物語に一貫性が生まれます。ベースの横に伸びる物語の場合は、逆に構造をずらしてやりましょう。あと「本編とは関係ありません」や「単体で楽しめます」と開き直るのも手ではあります。
  • 得意ジャンル・場面:ベースがある場合は、有効な手段です。
  • 苦手ジャンル・場面:べースが無いと使いようがありません。

パターン15:ノンフィクション型

タイプ:現実

自分が経験した事、見聞きした事、取材した事等をベースに物語を構築するパターンです。

基本的に、現実に本当にあった事を物語として広く伝える為に使われます。

事実と自分の意見を混ぜ、感動の共有を目指す事になります。

  • 利点:事実がベースと言う前提なので、描く事に迷いが少ないです。また、現実と言う共通項によって、幅広い人に見て貰える可能性があります。
  • 欠点:事実次第な所があり、自分の都合の良い改変を行えば行うほど「実話をベースにしている」だけになり、普通に物語を作る事になります。
  • 欠点を補う制作手法:フィクション、ノンフィクションどちらでも、物語の基本構造に習った方が、受け取り手は容易に物語に没入出来ます。
  • 得意ジャンル・場面:衝撃的な事件や事故が現実に起きたら、チャンスです。ですが、取り扱う物によっては、現実から攻撃を受ける可能性もあるので、覚悟が必要です。
  • 苦手ジャンル・場面:ベースとなる出来事が無いと、使いようがありません。

パターン16:風刺型

タイプ:現実

ノンフィクション型と近いですが、アプローチが正反対です。

こちらもやはり、事実と自分の意見を織り交ぜて物語が進みますが、最終的に教訓や皮肉、問題提起を行う事になります。

  • 利点:テレビ、ラジオ、新聞、インターネット、ネタはどこにでも落ちています。また、現実と言う共通項によって、幅広い人に見て貰える可能性があります。
  • 欠点:正しいと思い込んで書いたら、思わぬブーメランが飛んでくる可能性があります。現実を相手にする以上、覚悟が必要です。また、ベースを知らない人には、何を主張したいのか伝わりにくい事があります。
  • 欠点を補う制作手法:皮肉は嫌みな強者に対して使うと小気味よくなります。また、笑いに結び付けるのも非常に効果的です。
  • 得意ジャンル・場面:
  • 苦手ジャンル・場面:

パターン17:ノープラン型

タイプ:現実

手の向くまま気の向くまま偶然の産物を期待するパターンです。

基本的に、インプットして来た物しかアウトプット出来ません。

自分の中の引き出しの数と、ジャンルの幅の戦いとなります。

  • 利点:制作速度がとにかく速いです。
  • 欠点:物語が座礁し易い上に、迷走もし易いです。
  • 欠点を補う制作手法:走りながら考えるにしても、向かう最終目的地ぐらいは決めると、辿り着く確度が上がります。
  • 得意ジャンル・場面:時間が無く、走りながら考えないとならない時。
  • 苦手ジャンル・場面:設定や登場人物の関係が複雑すぎる物は、あまり向いていません。

まとめ

以上、物語創作者の発想法を系統に分けてまとめてみました。

ハンター×ハンターの念能力風に分けてみましたが、いかがだったでしょうか?

自分の得意な発想法が分かれば、得意を伸ばす事も苦手を補う事も出来ると思います。

ここにある以外の発想法をしているよと言う人は、コメント欄で教えていただければと思います。

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