魅力的なキャラクターを創るために創作者が大事だと思っている事20選(解説付き)

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1 みんな考える必須要素は、ほぼ同じ

みんな考える必須要素は、ほぼ同じ

『キャラクター 魅力』でgoogle検索した上位記事から、創作者が重要と考える要素を整理してみました。

網羅はしていませんが、どの情報・ハウツーも、様々なサイト・ブログで繰り返し同じように書かれている事が確認できます。

ここでは、それらの「創作者が大事」と考える要素を、ある程度整理して、「なぜ大事なのか」の説明をしていきます。

納得性(リアリティ)の為に

1.良い面と共に欠点も考える事で、リアルな複雑さを与える

人は、自然な状態の人に、より惹かれます。人の自然な状態は「良い所も悪い所もある」と言う状態になるので、欠点がある人の方に人は惹かれる事になります。

欠点は嫌だと思うかもしれませんが、それは、あなたの中のモラルの基準を外れた欠点を許せないと思っているだけです。

欠点が悪いのではなく、悪い欠点こそが欠点だと思い込んでいる訳です。

欠点とは、多くの場合は悪い所ではなく、至らない所を指します。

例えば、子供は欠点だらけです。

ですが、欠点は可愛いと見られます。

欠点に対してイラついたり、嫌な感情を巻き起こすのは、欠点が具体的な損失や不快感を招いた時ぐらいの物で、それはキャラクターにも同じ事が言えます。

だから凄い特技と、対照的な至らなさがある事で、キャラクターは魅力的になる訳です。

2 物語に直接出て来ない設定がキャラクターを自立させる

キャラクターには、物語と言う舞台の上でスポットライトが当たる以外の場所でも人生があります。

フィクションでも、キャラクターは生きた人格が必要なのです。

生きた人格の形成には、人生と言う経験が必要になります。

だから、詳細なキャラクターの履歴書があれば、創作者はイメージしやすくなり、結果的にキャラクターのリアリティがアップし、魅力的になります。

3. 物語に必要の無い設定は、キャラクターに盛り込まない

上の項目と矛盾して感じる人もいるかもしれませんが、物語上直接出て来ない設定は、間接的には表現される必要設定です。

ここで言う、必要の無い設定とは、直接も間接も表現されず、物語の筋にも絡まない蛇足的設定を指します。

あっても無駄ですし、その設定に振り回されて物語が悪い方に脱線でもしたら、最悪です。

4. テンプレート、ステレオタイプも必要

テンプレート、ステレオタイプと言った、型にハマったキャラクターも物語には必要になります。

普通の人がいるからこそ、相対的に特徴的なキャラクターは魅力が映える訳です。

5. 世界観、目的のそもそも、等にそぐわないキャラクターは邪魔になる

世界観がリアルなのに、ファンタジーのキャラクターが乱入すると、世界観に混乱が起きます。

それを狙った構成であれば良いですが、世界観の変更は冒頭(異世界転移等)とラスト(実は、こういう世界だった)以外は、リスキーです。

また、恋人を生き返らせる物語の途中に、蘇生魔法を使える味方を出すのも、前提が崩れてしまう可能性があり、狙わない限りは避けた方が無難です。

6. 特徴的な喋り方、口調、語尾

喋り方で、育ち、所属、性格等を表現する事が出来ます。

その喋り方が、おかしければ、そのキャラクターの内面に変な所がある事は、会話の中からでも分かります。

キャラクター自身が、楽な喋り方だったり、相手に自分を印象付けようとした意識した喋り方だったり、威圧や見栄の為の喋り方だったり、喋り方はキャラクター内面と外面を表せる重要なツールです。

意外性(予測不能)の為に

7. ギャップが魅力になる

ギャップとは、見た目と中身で主に起きます。

見た目と中身の一致は、普通のキャラクターとなるので、面白味に欠けてしまい、魅力がありません。

何かしらの見た目と中身のギャップが、キャラクターに魅力を付与します。

8. 変な設定が、個性的で斬新なキャラクターを生む

変とは普通ではないと言う事です。

普通ではないとは、個性的と言う事なので、設定を変にすれば、その点では個性的になります。

変の要素が、誰も見た事が無ければ、それは斬新な、新規性を獲得したキャラクターとなり、大きな魅力になります。

共感性(感情移入)の為に

9. キャラクターに願望を持たせる

キャラクターが、こういう状況だからこうしたい、と見て分かると、どうなるか。

納得のいく状況下での「こうしたい」と言う、キャラクターの抱く「願望、欲望、動機」と言った物は、「そう思う」等の「わかるわかる」と言う気持ちを見る者に想起させます。

これが無いと、キャラクターに対して共感出来ません。

10. 物語のディティールよりもキャラクターに印象が残る

人が見るのは物語の全体像ではなく、キャラクターの、もっと言えば好きなキャラクターに関する物語です。

好きなキャラクターは、主人公とは限らず、見る人にとって魅力的なキャラクターである事が殆どです。

その判定は、物語であればキャラクターの一連の行動が密接に絡んできます。

だから、印象深い一連の行動をしたキャラクターは記憶に強く残りますが、それ以外の目当てのキャラクターが絡まない物語の大部分は、印象が薄くなると言う現象が起きます。

11. メインのキャラクターの設定は、ターゲットの需要で決めた方が良い、年齢、性別等

美女、美男、可愛いと言った特徴を持つキャラクターが多いのは、それらの要素が幅広いターゲットに受け入れられやすいからに他なりません。

また、キャラクターの年齢は同年代程度が感情移入しやすくなりますし、キャラクターが複雑な性格であるほど理解出来る精神年齢が高い世代で受け入れられやすくなり、単純な性格であるほど、精神年齢が低い頃から理解が容易いです。

12. 覚えやすく、悪い印象も無く、言いやすい名前

読めない名前、読み方が分からない名前、読みたくない名前、読みにくい名前、どれもキャラクターには向きません。

どんなに魅力的なキャラクターでも、名前が「うん子」だったり、犯罪者やイメージの悪い芸能人を想起する場合、それだけで人を選ぶ様になります。

勿体無いです。

キャラクターをイメージさせたり、良い印象があったり、出来れば意味や込めたメッセージがある様な名前の方がベターです。

13. 擬人化、偉人・有名人モチーフ、身の周りモチーフ

人は、元々物や動物を人の様に扱います。

名前を付け、相棒や家族と呼び、大事にします。

だからこそ、好きな物や魅力的な物と意思疎通できると言う事は、潜在的な願望を叶える事に繋がり、歓迎されます。

これが、擬人化の基本的な部分です。

擬人化は、モチーフとなる物の良さを生まれ持っており、それが魅力に繋がりやすいキャラクター創作法です。

偉人や有名人のモチーフ化は、皆が知っているイメージを利用するキャラクター創作法です。

神様、王様、将軍、芸能人、俳優、既存のキャラクター等の、共通認識的部分があるモチーフの魅力を抜き出してキャラクターとして創造する創作法です。

身の周りの人のモチーフ化は、実は人は特徴が似ている人が必ず何人もいて、特徴からカテゴリーに分けられる、そのステレオタイプと言う共通認識的部分を「あるある」で抜き出すパターンと、もう一つ、周囲にいる「ヤバい人」をまんまキャラクター化して、奇抜なキャラクターとして「変な奴」を提示するパターンがあります。

14. 見る者に憧れと共感を想起させる設定

憧れとは、願望を実現しているキャラクターを見せる事になります。

強くなりたい人には、強いキャラクターが憧れを満たす事になり、モテたい人には、モテているキャラクターが憧れを満たす事になります。

そこに共感を付与するには、元は自分と同じだったのに、憧れの頂きにまで辿り着いたと言う様な、キャラクター設定等が必要となります。

強いキャラクターとして、共感度合では、ドラゴンボールでは悟空とクリリンではクリリンの方が高いと思います。

憧れでは悟空の方が勝っていますが、身近なのはクリリンでしょう。

行動で魅せる為に

15. 物語を通して変化、成長する

主人公キャラクターの必須条件が、これです。

ですが、主人公以外のキャラクターも、変化や成長をします。

目的の為に行動し、困難を乗り越えたり、欠点を克服したり、トラウマと向かい合う時に、キャラクターは変化や成長をし、その姿やあり方に人は感動し、魅力を感じます。

16. 最初から有能だったり強かったりするキャラクターは、他人を成長させる役回りに向いている

そう言ったキャラクターは、周囲を変化させ導く立場である事が物語では多いです。

ですが、必ずしもそうとは限りません。

物語の構造、カテゴリーに関係する為です。

有能なキャラクターだからメンター的な役割にしようと言う発想に固執すると、限られたジャンルの物語しか作れません。

有能でも、魅力的な欠点や弱点があれば、様々なカテゴリーの物語で成長も、変化も、活躍もする事が出来ます。

17. キャラクターの対立が物語を動かす

物語の構成として分かり易い、基本です。

ただ、対立と書くと、誰かと争っている風に捉える人もいるので断っておきますが、必ずしも争いとは限りません。

要は、キャラクターに「やりたい事」があり、それをしないとならない時に「対立」等の目標到達を阻む人、物、事があると物語が大きく動くと言う考え方です。

指輪物語で、トラブルが起きずに火口に着いてしまったら、物語として面白く無いし、キャラクターの活躍も見れません。

トラブルや問題に遭遇して、対処する中でこそキャラクターは輝きます。

18. 過去、見た目、性格、行動でキャラクターの性質は作られる

このブログでも度々取り上げている構成要素ですね。

要素単体でもキャラクターの性質は表せますが、これらが具体的になり、縦糸と横糸の様に織り込まれる事で、綿密で魅力的なキャラクターになります。

19. キャラクターにボケかツッコみの役割を持たせると、ただの会話も面白くなりやすい

状況によりますが、要は、情報が抜けたり、間違えているセリフを言う「ボケ」と、疑問を呈したり、訂正する「ツッコみ」と言う風な構成にすれば、会話によってはじめてキャラクターが正しい情報に近づく様なシステムに出来、キャラクターも立てやすく、有用な手段と言う事です。

20. 欲しいと必要を設定し、欲しいに突き動かされて行動した先で必要に気付く

多くの物語で、キャラクターは「欲しい」を行動動機に、動き出したり、既に動いています。

その過程で、自分に本当に「必要」な物に気付き、欲望よりも大切な物に、己を捧げると言う展開は、王道であり、感動的です。

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