なろう系物語カテゴリー分析
「なろう系」とは、国内小説投稿サイト最大手の「小説家になろう」に由来する、ネット上で独自の進化を遂げた物語類型・カテゴリー等を指した総称である。
大半が素人の投稿によって成り立つweb小説と言う発表の場では、執筆から発表までの時間が早く、楽だ。
その一方、間に編集者等の、原稿の事前確認者が挟まらない事で、商業の雑誌や文庫本程のクオリティ(主に客観性)を維持する事が難しい為、当然ながら玉石混交の場でもある。
その為「なろう系」=「ウェブ小説、異世界モノ」ではなく、「なろう系」=「品質の低い素人小説」の様なイメージを持っている人も少なからずいる。
だが、誰でも環境さえあれば作品を投稿する事が出来て、創作者から読者にダイレクトに作品を届ける事が出来ると言う、発表の場と言う環境は、市場とは違った独自のサイクルで動いていて、その中で独自の物語類型とも呼べるパターンがいくつも定着してきたし、商業で活躍する作家が何人も生まれて来た事も事実である。
「小説」と「漫画」が埋めきれないエンターテインメント領域に「ライトノベル」が生まれた様に、「なろう系」もまた、市場の渇きを満たす為に生まれた存在であると言って良い筈である。
この記事では、そんな「なろう系」と呼ばれる独自進化を遂げた小説群のカテゴリーを、それが物語カテゴリーとしてどこに所属しているのか、どうしてそうなのかを分析、紹介していきたい。
そして「なろう系」の必須要素と共に、どこを変えれば「なろう系」の中で焼き直しにならずにオリジナリティを保持した物語を書けるかも示したい。
別の場所に運ばれる
異世界転生・転移モノ
なろう系の代表と言えば、異世界転生・転移系の物語だ。
この記事の執筆時点で有名な作品としては、
- 異世界はスマートフォンとともに。
- オーバーロード
- ゲート 自衛隊 彼の地にて 斯く戦えり
- この素晴らしい世界に祝福を!
- 盾の勇者の成り上がり
- デスマーチからはじまる異世界狂想曲
- 転生したらスライムだった件
- ナイツアンドマジック
- 幼女戦記
- Re:ゼロから始める異世界生活
※50音順。
あたりがアニメ化、コミカライズ等のメディアミックスをして商業的にも一定の成功を収めている(当然、物語の好き嫌いや、良し悪しは置いておいてだ)。
これらの物語は「異世界転生・転移」モノとしてみれば同一のカテゴリーと言える。
だが、主人公の「行動」が大きく違う為、セーブザキャットに始まる物語類型として見ると、更に細分化する事が出来る。
ここで、これまで「なろう系」のカテゴライズに挑んで来た多くの人は、構造よりも表現に注目して来た事にも注目したい。
例えば「生まれ変わり」や「転移・召喚」の状況による分け方だ。
- 異世界・死亡(トラック事故、強盗、自殺)転生
- 現世界転生(生前の記憶を持って)
- 異世界内転生(異世界人が異世界に)
- 転移転生(死んだが、死んだ時点の続きから)
- モンスター転生(別の生物に生まれ変わり)
- アイテム転生(意思のある物に転生)
- 転移(ワームホール、ワープ)
- 召喚(召喚、使命)
- 集団召喚(主役、脇役、巻き込まれ)
- 異世界接続(行き来可能、条件下で繋がる)
等々、分けて行けばキリがない。
これらの要素は、ヒッチコックが言う所の「マクガフィン」である場合が殆どだ。
「マクガフィン」とは簡単に言えば、どれを選んでも大半は物語の構造に大きな変化を起こさない表面の装飾、まさに「表現」でしかない。
例えば、物語の構造的に「転生する主人公の死亡理由がトラック事故で無ければ成立しない物語」を書こうとしていないなら、主人公がどんな理由で死のうがどうでもいい。
良い表現を選ばなければいけないが、何を選んでも良い要素なのである。
「なろう系」の「転生・転移モノ」で重要なポイントは、表現の仕方も勿論大事ではあるが、もっと大事なのは基本構造が何かだ。
その基本構造とは「記憶を持ったまま、突然、別の場所に運ばれる」事で物語が始まる事である。
当たり前の様であるが、基本なのでご容赦いただきたい。
「ゲーム世界への憧れ……」「現実逃避の為に……」の様な、類型群の発生要因への深い分析も、ここでは行わない事も断っておく。
「記憶を持ったまま、突然、別の場所に運ばれる」物語は、何も「なろう系」が発祥ではないからだ。
- オズの魔法使い
- ピーターパン
- 不思議の国のアリス
と言った古典も、同じ構造カテゴリーにある以上、昔から親しまれてきた物語カテゴリーに、今風の要素で表現していると考える方が自然だろう。
いつの時代も、人は異世界に憧れがあるのだ。
では「異世界転生・転移」モノは、「記憶を持ったまま、突然、別の場所に運ばれる」と言う基本設定から、どの様に細分化していけば良いのだろうか?
異世界で使える「知っている事」
「異世界転生・転移」モノの最初の分岐は、そこが主人公にとってどういう世界か、である。
「突然、別の場所に運ばれる」のだから、知らない世界だと思うだろうが「なろう系」の主人公達は、ある程度、異世界を知っている事が普通だ。
つまり、何らかの予備知識を持った状態で飛ばされる事が、カテゴリーに織り込まれている。
それを順に見て行こう。
「未来」を知る「悪役令嬢」モノ
「記憶を持ったまま、突然、別の場所に運ばれる」を経験した主人公は、そこが自分が好きな乙女ゲームと同じ世界で、自分はゲームの主人公に意地悪をして最終的に酷い目に遭う悪役令嬢として生まれ変わっていた事に気付く。
と言うテンプレートでおよそ始まる「なろう系」にある物語の類型がある。
それが「悪役令嬢」と呼ばれるパターンだ。
この物語カテゴリーで重要な事は、悪役令嬢と言う具体的な立場ではない。
「先に起こる事を知っている」と言うアドバンテージを活かして悲劇を回避するシナリオは、過去への「タイムスリップ」モノと同じである。
つまり「悪役令嬢」なんて言う呼び方をされているが、これらは全て「タイムスリップ」モノ、もっと噛み砕けば「特別な力」によって特殊な体験をする物語群の一領域に過ぎない。
重要なのは「これから、自分の身に起きる悲劇を知っている事」で、好きな乙女ゲームの世界と言うのは、何で知っているかを説明する為の「表現」でしかない訳だ。
なので、他にも様々な類似表現が可能である。
- プレイした事のあるゲームの世界(これが、スタンダードと認知されている)
- 見た事のある映画、ドラマ、アニメ等の世界
- 読んだ事のある本、漫画、小説等の世界
- 過去の世界へ転生・転移(経験や歴史的事実として認識している世界)
これは、悪役令嬢と言う一見ピンポイントなカテゴリーが、幅広い表現が可能である事を示している。
悪役令嬢と言う具体的な物語を改変させるのと、タイムスリップに準ずるギミックを備えた物語と考えて発想するのでは、物語の幅が大きく違ってくる。
ちなみに「Re:ゼロから始める異世界生活」は「悪役令嬢」モノよりも一般的な「タイムスリップ」モノとしての物語構造を持っている為、より万人受けしやすい。
悪役令嬢モノが「好きなゲームだから未来を知っている」で説明してしまう「悲劇」について「Re:ゼロから始める異世界生活」では、劇中で描く事で見せるため、導入は長くなるが没入感に大きな差が生まれると言う事だ。
さらに、悪役令嬢モノは、カテゴリーの中では、物語運びが「かなり具体的」なので真似は容易だが、読者層は悪役令嬢モノに抵抗の無い人に限られてしまう。
一方で「Re:ゼロから始める異世界生活」は、タイムスリップ物として物語運びが「抽象的」が大部分を占めるので、真似るのは難易度が高くなり、読者層はタイムスリップモノが好きな人と裾野が広い。
この時点で気付かれた方もいるかもしれないが「なろう系」のカテゴリーは、多くが「かなり具体的」と言うのが大きな特徴なのだ。
だからこそ、似た物語は異様に似ている。
続いて、次を見て行こう。
「知識」を知る「内政改善・戦略・出世・技術革命」モノ
いわゆる、知識や発想を利用して、異世界で成功していくタイプの物語である。
共通しているのは、異世界に流用可能な知識を利用して、主人公が地位を確立し、周囲に革命を起こしていく事である。
「内政」モノの場合、主人公のいた世界よりも遅れた文明で、主人公が内政の効率化を図る事で感謝される。
「戦略」モノの場合、主人公に歴史やミリタリーの知識があり、軍師になったりして戦国時代に思わぬ才能を発揮する。
「出世」モノの場合、主人公が自らの知識を利用して他者よりも優位に立ち回り、出世していく。
「技術革命」モノの場合、主人公がもたらした技術によって、異世界の技術レベルが一気に引き上げられる。
大抵の場合、これらの要素の組み合わせで、複合的に「賢者」として主人公が立ちまわる事で物語が進み、主人公は仲間達と、既得権益者や敵対者と戦う事になる。
- オーバーロード「ゲームへの知識」
- デスマーチからはじまる異世界狂想曲「ゲームへの知識」
- 転生したらスライムだった件「ゼネコン社員の知識」
- ナイツアンドマジック「ロボオタクの発想力とプログラマーの知識」
- 幼女戦記「WW2やエリートサラリーマンとしての知識」
ここら辺の作品は「異世界についての知識」「異世界で役に立つ知識」によって、主人公がテンポ良く成功体験を重ねてくれる事で、表現さえ受け入れられれば取っつきやすい印象がある。
- この素晴らしい世界に祝福を!
は、これらとは逆に「異世界についての知識」が「片っ端から役に立たない」のと、それを補う為に「ルール違反で乗り切る」事で、異世界転生モノの「お約束」を分かっている人ほど面白いと感じるコメディになっています。
また、これらの作品の何割かは、
- VRMMO系(実況系、デスゲーム系)
- ゲーム実体化(気が付いたらゲームに入ってた)
- ゲーム世界転生(生まれ変わったらやり込んだゲームに似た世界だった)
等と言った形で、未来こそ分かりませんが、知識と言う点ではあらかじめ知っている事を前提に物語が始まる事が多いのも「なろう系」の特徴です。
「無知」を特技で補う「チート」モノ
ようやく「なろう系と言えばチート」なんてイメージもある「チート」の出番です。
ここでは「チート(ズル)」とあえて表現しましたが、要は「特殊能力や特殊技能」の事であり、必ずしも「チート」とは限りません。
ちなみに、既に「未来」を知る「タイムスリップ」モノとして触れた「Re:ゼロから始める異世界生活」は「チート(死に戻り能力)」によって「未来」を知る二段構えの構造……と言うよりは、悪役令嬢モノが「転生」と言う「チート」を「お約束」で省いた一段構えと言う方が正しいのでしょうか。
ややこしいですね。
他に「知識」で触れた、
- オーバーロード(最高レベルのプレイヤーデータを引き継いでいる)
- デスマーチからはじまる異世界狂想曲(開始少しすると高レベルに)
- 転生したらスライムだった件(大賢者、捕食等の強力なユニークスキルを初期装備)
は、こちらの要素によって補助される事で、主人公が強くなり過ぎています。
それも「なろう系」の特徴でしょう。
物語の構造としては「チート」が無くても、十分に成り立つ所に、過剰なまでの力を主人公に持たせるスタイルは、なろう系以前の商業作品では、あまり見られなかった物です。
そんな本来は「無知」を補ってくれる「チート」ですが、
- 異世界はスマートフォンとともに。(魔法のスマートフォン装備)
- ゲート 自衛隊 彼の地にて 斯く戦えり(現代兵器で異世界を蹂躙)
- 盾の勇者の成り上がり(伝説の盾を装備)
あたりは、異世界の予備知識が少ない代わりに、「特別な力」によって主人公を強化してバランスを取ろうとしています(全部がバランスを取れているとは言っていない)。
他に、ゲームのステータス画面を見られたり、ゲーム的アイテム収納が使えたり、アイテム鑑定が使えたり、アイテム調合が出来たり……
ゲームと言う現代の共通認識を上手く使った「チート」や「準チート」等もあります。
「未来の情報」「役に立つ知識」「特別な力」のどれか(時には複数)を持って「記憶を持ったまま、突然、別の場所に運ばれる」事で「異世界転生・転移」モノは、それぞれの物語を紡ぎ出します。
ここまでの要素は「主人公の状況」と「強み」になります。
多くの物語で、この大カテゴリーの物語を描く時に決められるのは、その二点です。
どんなチートを持ってい世界で活躍するかを考えるのは、楽しいと思います。
ですが、結末に辿り着かなかったり、途中でダレてしまう事も多いです。
創作者の方には、もう二つだけ決めて欲しい要素があります(本当はもっとありますが、最低限)。
それは、主人公の「動機」と「一貫した行動のデザイン」です。
「異世界転生・転移」モノの動機と行動
- 異世界はスマートフォンとともに。
- オーバーロード
- ゲート 自衛隊 彼の地にて 斯く戦えり
- この素晴らしい世界に祝福を!
- 盾の勇者の成り上がり
- デスマーチからはじまる異世界狂想曲
- 転生したらスライムだった件
- ナイツアンドマジック
- 幼女戦記
- Re:ゼロから始める異世界生活
と言う例を、先に出しました。
これらを動機(目的、目標でも良いです)と行動で見ると、どうなるでしょうか?
(以下、かなりの主観です)
- 異世界はスマートフォンとともに。「当てのない旅」「人助け」
- オーバーロード「人探し」「侵略」
- ゲート 自衛隊 彼の地にて 斯く戦えり「防衛」「虐殺」
- この素晴らしい世界に祝福を!「魔王討伐」「クエスト」
- 盾の勇者の成り上がり「生き残りたい」「レベル上げ」
- デスマーチからはじまる異世界狂想曲「当てのない旅」「人助け」
- 転生したらスライムだった件「平和な生活」「人やモンスター助け」
- ナイツアンドマジック「ロボット開発」「操縦、実戦」
- 幼女戦記「生き残りたい」「戦う(活躍したせいで危険な任務に就く悪循環)」
- Re:ゼロから始める異世界生活「悲劇回避」「死に戻り」
だいたい、こんな感じの「動機」「行動」を一貫して繰り返していると思われます。
この主人公の「動機」と「行動」こそが、物語の構造カテゴリーを決定付ける最重要の要素です。
同時に、物語の進むべき道を決める道標にもなります。
この「動機」と「行動」が似た物語は、共通点も多い筈です。
逆に「動機」と「行動」が曖昧な物語は、迷走しやすくなります。
一応、他にも……
「なろう系」には、独特なカテゴリー分けが出来る物語が、他にも沢山あります。
上記の通り、モチーフ・表現の差であるモノが大半で、行動や動機に影響を与える要素も、既に書いた要素に当てはまるモノばかりですが、面白いので一部紹介します。
- 年齢変わり種主人公系(おっさん・おばさん・じいさん・ばあさん等)
- 種族変わり種主人公系(モンスター等)
- 内政・日常系(スローライフ・開拓等)
- 不遇からの逆転系(没落貴族・婚約破棄・溺愛等)
- 復讐系(追放・カースト最下位スタート等)
- 仲間系(ハーレム・ドラゴン飼育・モフモフ生物等)
- 職業系(料理人・医師・薬剤師・コンサルタント等)
- アイテム系(通販・ガチャ等)
- クリエイト系(錬金術師・工房等)
- 奴隷系(亜人・獣人・幼女等)
あえて触れるなら、追放(突然パーティから主人公が追放されるのだが、実は有能で負い出したパーティの方が駄目になる)系の物語がブームになってランキングを席捲したり、おっさん(おじさんと表現されるが、大抵は見た目がおっさんなだけで、中身は大しておっさんじゃない)主人公が活躍する物語がブームになったり、流行りモノの基準がかなり独特で、嫌に具体的です……。
新聞に「リセット願望」「メイン読者層は30~40代」なんて書かれた事もあり、どこまで正確なデータかは分からないが、コンテンツの楽しみ方として「自分の価値を理解出来ない奴らを見返すカタルシスを味わいたい」や「現実と違ってゆるい人生でチヤホヤされたい」的な空気が流れている事自体は、否定出来ない所でもありますが、それが全てでは無い事も理解して欲しい所ですね。
とまあ、ここに全ては書ききれませんが、表現に関しては「異世界×○○」と言う形でモチーフによって、大喜利の様におよそのカテゴリーが分けられている感じですね。
また、転生・転移に関係ないハイファンタジー作品も、現代劇やSFも勿論あり、そちらはそちらで別の物語構造をしています。
しかし、今回は「異世界転生・転移」モノを中心に取り上げましたので、そちらは興が乗ればその内、分析記事を書くかもしれません。
まとめ
「未来の情報」「役に立つ知識」「特別な力」のどれか(時には複数)を持って「記憶を持ったまま、突然、別の場所に運ばれる」状況を設定してから「動機」と「行動」を決めてやれば「なろう系」の体裁は「最低限」整うと言う事でした。
あらゆる物語と言う全体から、俯瞰してみると、
で触れている沢山ある種類の中の、極一部の中のピンポイントを何度も焼き直している状態です。
特に、ここら辺のカテゴリーで「異世界転生・転移」モノの大半がカバーできるはずです。
「なろう系」作品を書いていて、何が足りないか悩んでいる方は、参考にして見て下さい。
また、逆にマンネリに悩んでいる方。
その理由は「なろう系」の創作サイクルにある様に思われます。
- サイト上で読まれ、面白かった物語を模倣して誰かが書く。
- それを真似て、また誰かが書くと、物語の知っているパターンや好きなパターンが煮詰められ、同構造の物語が量産されていく。
- 人気のパターンがランキングを独占し、読んでもらうには物語の構造を人気のパターンから選ばないと損をする環境が出来上がる。
- その内、真似ではなくオリジナリティを出そうと、新しい物を足す創作者が現れますが、ベースが近い為、カテゴリーの領域が大きく離れる事は、ない。
- こうして、創作物の構造の反復がサイトと言う環境の中で繰り返し行われ、そこには独自の文化が生まれる。
- 構造は近いが表現や細部が彩られた物語で溢れ、最初に戻る。
つまり、ワンパターンのマンネリを感じている創作者の方がいたら、勇気を出して「別の構造の物語」を探せば、幸せになれる可能性があると言う事になります。
こちらを是非、ご利用ください。
なろう系の枠の中で新しい物を書きたい場合は、「未来の情報」「役に立つ知識」「特別な力」を「変」にしてみましょう。
また「動機」と「行動」を「変」にしても、全く新しい物語になる筈です。
※この記事は、加筆・修正される可能性があります。
“「なろう系」物語のカテゴリーパターンをまとめてみた。” への3件の返信