【いくつ知ってる?】100種類以上の法則を集めてみた!

複雑な事を一言で表すって、なんかカッコいいですよね。

この記事では、法則をカテゴリーごとに紹介します。

雑学や話のタネ程度に興味本位で眺めるでも良し、自分で使うも良し、創作作品内に登場させるも良しです。

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無能化の法則

001:ピーターの法則

1969年、南カリフォルニア大学教授の教育学者ローレンス・J・ピーターによりレイモンド・ハルとの共著 THE PETER PRINCIPLE の中で提唱された 組織構成員の労働に関する社会学の法則。

能力主義の階層社会では、人間は能力の極限まで出世する。したがって、有能な平(ひら)構成員は、無能な中間管理職になる。

時が経つにつれて、人間はみな出世していく。無能な平構成員は、そのまま平構成員の地位に落ち着く。また、有能な平構成員は無能な中間管理職の地位に落ち着く。その結果、各階層は、無能な人間で埋め尽くされる。

その組織の仕事は、まだ出世の余地のある人間によって遂行される。

要約すると「出世しなくなった地位は、その人が無能になった地位。有能なら、もっと出世する筈」と言う法則。

002:ディルバートの法則

アメリカ合衆国のコマ割り漫画『ディルバート』の作者スコット・アダムスが述べた1990年代の風刺的見解。

企業は、事業への損害を最小限にとどめるために、系統立てて無能な者から管理職(一般に中間管理職)に昇進させて行く傾向がある。

本法則については ディルバート 1995年2月5日付けで主要キャラクターのひとりであるドッグバートが、「リーダーシップとは、生産的流れから間抜けを取り除く自然の摂理である」と言っている。

003:パーキンソンの法則

1958年、英国の歴史学者・政治学者シリル・ノースコート・パーキンソンの著作『パーキンソンの法則:進歩の追求』、およびその中で提唱された法則である。役人の数は、仕事の量とは無関係に増え続けるというもの。

具体的には、

第1法則:仕事の量は、完成のために与えられた時間をすべて満たすまで膨張する

第2法則:支出の額は、収入の額に達するまで膨張する

より一般的に、「ある資源に対する需要は、その資源が入手可能な量まで膨張する」という形で述べることもできる。

わかりやすい例を挙げれば、「どんなに大きな冷蔵庫を買っても、必ず満杯になる」。

004:パーキンソンの凡俗法則

「組織は些細な物事に対して、不釣り合いなほど重点を置く」という主張。

パーキンソンはこの法則を説明するたとえ話として、委員会が原子力発電所と自転車置き場の建設について審議する様子を比較している。

原子炉の建設計画は、あまりにも巨大な費用が必要で、あまりにも複雑であるため一般人には理解できない。このため一般人は、話し合っている人々は理解しているのだろうと思いこみ口を挟まない。強固な意見を持っている人が、情報が不十分だと思われないように一般人を押さえ込むことすらある。このため審議は「粛々と」進むことになる。

この一方で、自転車置き場について話し合うときは、屋根の素材をアルミ製にするかアスベスト製にするかトタン製にするかなどの些細な話題の議論が中心となり、そもそも自転車置き場を作ること自体が良いアイデアなのかといった本質的な議論は起こらない。次に委員会の議題がコーヒーの購入といったより身近なものになった場合は、その議論はさらに白熱し、時間を最も無駄に消費する。

自転車置き場については誰もが理解している(もしくは理解していると考えている)ため、自転車置き場の設置については終わりのない議論が生じることになる。

関係者の誰もが自分のアイデアを加えることによって自分の存在を誇示したがるのである。

005:シャーキーの法則

組織は自分自身がその解決策となるべき問題を維持しようとするという法則。

コンピュータ業界の法則

006:ムーアの法則

米インテル社の創業者のひとりであるゴードン・ムーアが1965年に自らの論文上に示した法則。

大規模集積回路(LSI IC)の製造・生産における長期傾向について論じた1つの指標であり、経験則に類する将来予測。

007:グロッシュの法則

ハーバート・グロッシュが1965年に提唱したコンピュータの性能に関する法則。

「コンピュータの性能は価格の2乗に比例する」 という経験則で、例えば50,000円と100,000円のコンピュータの性能比は25:100である為、コンピュータは(予算の許す限り)高い物を買った方が、性能対価格比で得であるという結果になる。

008:メトカーフの法則

イーサネットに関するロバート・メトカーフに起源をもつ法則。

当初1980年にユーザ数の文脈ではなく「互換性あるコンピューティングデバイス(例:FAX、電話等)」の文脈で提示された。

ギルダーによって1993年に最初にこのように定式化された。

通信ネットワークに関する法則で「ネットワーク通信の価値は、接続されているシステムのユーザ数の二乗(n2)に比例する」という。

メトカルフェの法則とも呼ばれている。

009:ビル・ジョイの法則

アメリカのコンピュータ技術者でサン・マイクロシステムズの共同創業者ビル・ジョイが1983年に提唱したプロセッサーに関する経験則をいう。「プロセッサーの最大性能は1年単位で毎年倍増する」という法則である。

010:ボラックの法則

「プロセッサの性能はその複雑性の平方根に比例する」という経験則 。

011:ヴィルトの法則

ソフトウェアは、ハードウェアが高速化するより急速に低速化する。

012:ギルダーの法則

通信網に関する法則。

「通信網の帯域幅は6ヶ月で2倍になる」というもの。

アメリカの経済学者ジョージ・ギルダーが2000年に自著「テレコズム」にて提唱した。

ギルダーの法則によると、10年で100万倍のペースとなるが、実際は10年で1000倍くらいであり、それは、1年で2倍のペースに当たる。

また、この法則が引用される時も、引用される数字(6ヶ月、2倍)には多少幅が出ている。さらに、イーサネット自体は、ムーアの法則、つまり、10年で100倍のペースでしか速くなっていない。

013:カオの法則

サイモン・カオが提唱した、通信に関する法則。

「波長分割多重方式の光ファイバー1本で情報を伝送する場合、波長毎の伝送速度を大きくするよりも多重数を増やすという選択が最善である」、また「光ファイバー1本の伝送路と通信容量はムーアの法則以上に早く増加する」というもの。

014:アムダールの法則

ある計算機システムとその対象とする計算についてのモデルにおいて、その計算機の並列度を上げた場合に、全体として期待できる全体の性能向上の程度を数式として表現したもの。

015:グスタフソンの法則

ジョン・グスタフソンによって1988年に初めて示された。

計算機工学における法則で、「十分に大きな規模の問題は、効率的に並列化して解くことができる」事を示すものである。

グスタフソンの法則は、並列化によってプログラムが高速化できる限界を示したアムダールの法則と密接に関係している。

016:90対90の法則

コンピュータプログラミングとソフトウェア工学についてのユーモアを込めた格言で、 コードの最初の90%が開発時間の90%を占め、残りの10%がさらに90%を占める。

合計の開発時間が180%になるのは、ソフトウェア開発のプロジェクトが当初予定期間を大幅に超過するというよく知られた傾向に皮肉を込めたものである。

017:リーナスの法則

ソフトウェア開発における法則。

情報は早く公開せよ。頻繁に公開せよ。そして利用者の声に耳を傾けよ。

目玉がたくさんあれば、それだけバグを見つけるのは易しい。

018:プログラムに関するマーフィーの法則

ワーキング・プログラムとは、まだバグが見つかっていないプログラムのことである。

019:サーノフの法則

放送ネットワークの価値は視聴者の数に比例する。

020:リードの法則

ネットワークのパワー、特に社会的ネットワークを強化するパワーは、そのネットワークを利用できるグループの数の増加につれて、さらに急速に増加する。

021:ブルックスの法則

フレデリック・ブルックスによって提唱され、1975年に出版された著書 “The Mythical Man-Month”(邦題:『人月の神話』)に登場した法則。

「遅れているソフトウェアプロジェクトへの要員追加は、プロジェクトをさらに遅らせるだけである」という、ソフトウェア開発のプロジェクトマネジメントに関する法則である。

1:新たに投入された開発者が生産性の向上に貢献するまでには、時間がかかる。

2:人員の投下は、チーム内のコミュニケーションコストを増大させる。

3:タスクの分解可能性には限界がある。

システムの法則

022:収穫逓減の法則

固定および可変の入力(例えば工場規模と労働者数)のある生産システムで、可変入力がある点を過ぎると、入力の増加が出力の増加に結びつかなくなっていく。

逆に製品をより多く生産するのにかかるコストは増大していく。

これを相対費用逓増の法則、あるいは機会費用逓増の法則、限界生産力逓減の法則とも呼ぶ。

表面上は完全に経済的概念だが、収穫逓減はテクノロジ的関係も暗示している。収穫逓減の法則は、企業の短期限界費用曲線が結局は増大することを示している。

023:収穫加速の法則

アメリカの発明家レイ・カーツワイルが提唱した、一つの重要な発明は他の発明と結び付き、次の重要な発明の登場までの期間を短縮し、イノベーションの速度を加速することにより、科学技術は直線グラフ的ではなく指数関数的に進歩するという経験則である。

また、彼がこの法則について言及したエッセイの表題でもある。

伝統的な収穫逓減あるいは限定的な収穫逓増と対比する概念として提唱している。

024:デュベルジェの法則

小選挙区単純多数制は二大政党制をもたらす。

一般的体感の法則

025:マーフィーの法則

「失敗する余地があるなら、失敗する」「落としたトーストがバターを塗った面を下にして着地する確率は、カーペットの値段に比例する」をはじめとする、先達の経験から生じた数々のユーモラスでしかも哀愁に富む経験則をまとめたものである(それが事実かどうかは別)。

多くはユーモアの類で笑えるものであるが、認知バイアスのサンプルとして捉えることが可能なものもあり、中には重要な教訓を含むものもある。

026:限界効用逓減の法則(ゴッセンの第一法則)

一般的に、財の消費量が増えるにつれて、財の追加消費分から得られる効用は、次第に小さくなる。

これは、限界効用理論が成立するための前提条件となる。

車を持っていない家族が一台の車を得た場合と、更にもう一台手に入れた状況を比較すると、

「無し ⇒ 一台」のメリット ≧ 「一台 ⇒ 二台」のメリット

になる、ということ。

027:限界効用均等の法則(ゴッセンの第二法則)

人が効用を最大化するとき、各財への貨幣の最終支払単位によって得られる限界効用(財の限界効用と価格との比)は、すべて等しくなる。

028:ゴッセンの第三法則

財の価値(価格)は、財の需要量が供給量を超えるときにのみ成立する。

029:メラビアンの法則

矛盾したメッセージが発せられたときの人の受けとめ方について、人の行動が他人にどのように影響を及ぼすかを判断するアルバート・メラビアンが行った実験についての俗流解釈。

感情や態度について矛盾したメッセージが発せられたときの人の受けとめ方について、人の行動が他人にどのように影響を及ぼすかというと、

話の内容などの言語情報が7%、

口調や話の早さなどの聴覚情報が38%、

見た目などの視覚情報が55%の割合であった。

この割合から「7-38-55のルール」とも言われる。

「言語情報=Verbal」「聴覚情報=Vocal」「視覚情報=Visual」の頭文字を取って「3Vの法則」ともいわれている。

030:ポッサードの法則

男女の関係は、物理的な距離が近いほど心理的な距離も狭まるという法則。

031:アロンソンの不貞の法則

古くからの親しい知人に褒められるよりも、新しく馴染みのない人から褒められる方が、人の心に響きやすいという法則。

032:開放性の法則

人のプライベートな側面に触れた時に、親しみを感じるという法則。

033:希少性の法則

いつでも何処でも手に入るようなものは価値が低く、数が少ないものは価値が高いと考えてしまう人間心理の法則。

034:ヤーキーズ・ドットソンの法則

学習活動に対する動機づけは適切なレベルにあることが必要であるという法則。

035:類似性の法則

自分と同様の好みや考え方を持っている人間に対して好意を抱くという法則。

036:返報性の法則

人は他人から何らかの施しを受けた場合に、お返しをしなければならないという感情を抱くという法則。

037:鏡の法則

私たちの人生の現実は、私たちの心の中を映し出す鏡であるという法則。

038:波長の法則

似た波長の者同士が集まりやすいという法則。

039:バーナム効果

誰にでも該当するような曖昧で一般的な性格をあらわす記述を行なうと、人は自分だけに当てはまる正確なものだと捉えてしまう。

040:言い出しっぺの法則

最初に提案した人間が実行すべきであると、圧力がかかりやすい法則。

041:ジャネーの法則

「生涯のある時期における時間の心理的長さは、年齢の逆数に比例する」

心理学者のピエール・ジャネーが提唱。

例えば、50歳の人は1年は50分の1、5歳の人は5分の1に感じる。

50歳の人間にとっての10年間は5歳の人間にとっての1年間に当たり、

5歳の人間の1日が50歳の人間の10日に当たる。

042:ピーク・エンドの法則

1999年にダニエル・カーネマンが論文で提唱。

過去の経験をほとんど完全に、「そのピーク(絶頂)時にどうだったか」ならびに「それがどう終わったか」だけで判定するという法則。

問題対処に関する法則

043:エメットの法則

「仕事を先延ばしにすることは、片付けることよりも倍の時間とエネルギーを要する」というリタ・エメットの提示した法則。

エメットは著書『The Procrastinator’s Handbook: Mastering the Art of Doing It Now』日本語版=『いま、やろうと思っていたのに…』(光文社刊)でこの法則を説き、愚図な人間に警鐘を鳴らしている。

044:ディヘイの公理

簡単な仕事はいつでもできるという理由で、常に先送りにされるという法則。

045:決定回避の法則

人は選択肢が多くなると逆に行動を起こせなくなるという法則です。

046:現状維持の法則

人は、複数の選択肢があると、いつもと同じ生活や同じ暮らしを維持できるものを選択する傾向にあるという法則。

047:ポッターの法則

ある問題に対して寄せられる非難の数は、その問題の真価に反比例する。

048:チズホルムの第一法則

これ以上悪くなりようのない物事も悪化する。

順調に見えるときは、何かを見落としているという法則。

049:ハインリッヒの法則

労働災害における経験則の一つである。

1つの重大事故の背後には29の軽微な事故があり、その背景には300の異常が存在するというもの。

「ハインリッヒの災害トライアングル定理」または「傷害四角錐」とも呼ばれる。

050:メイヤーの法則

事態を複雑にするのは単純な仕事だが、単純にするのは複雑な作業であるという法則。

051:ランスの法則

物事が上手くいっている時は、余計な手を加えるなという法則。

052:レス・イズ・モアの法則

物事をよりシンプルにすればするほど、残ったものがより価値を見出すという法則。

053:ズーニンの法則

仕事も勉強も最初の4分間が大切で、最初の4分を上手く乗り越えればあとはスムーズに運ぶという法則。

054:RICEの法則

身体が傷害を負った際に早急に執るべき応急処置における法則。

R:「Rest」(安静)

I: 「Icing」(冷却)

C:「Compression」(圧迫)

E: 「Elevation」(挙上、持ち上げておく)

マーケティングの法則

055:AIDMAの法則

1920年代にアメリカ合衆国の販売・広告の実務書の著作者であったサミュエル・ローランド・ホールが著作中で示した広告宣伝に対する消費者の心理のプロセスを示した略語である。

Attention(注意)

Interest(関心)

Desire(欲求)

Memory(記憶)

Action(行動)

056:AIDAの法則

1920年代に応用心理学の分野で米国のE・K・ストロングが論文中に示したセールスにおける顧客心理の段階のAIDAがあり米国でのマーケティング、セールスや広告営業における用語としては、AIDMAより、むしろこちらの方が現在でも世俗的に用いられることがある。

Attention(顧客の注意を引く)

Interest(顧客に商品を訴求し関心を引く)

Desire(顧客に商品への欲求があり、それが満足をもたらすことを納得させる)

Action(顧客に行動を起こさせる)

057:AISISの法則

日本の広告代理店の電通等によりAISAS(エーサス、アイサス)というモデルが提唱された。

Attention(注意)

Interest(関心)

Search(検索)

Action(行動、購入)

Share(共有、商品評価をネット上で共有しあう)

058:ホイラーの公式

1、ステーキを売るなジュ―ジュ―いう音を売れ。

2、手紙を書くな、電報を打て。

3、花を添えて言え。

4、もしもと聞くな、どちらと聞け。

5、吠え声に気をつけよ。

戦略の法則

059:ランチェスターの法則

1914年にフレデリック・ランチェスターが自身の著作で発表した理論。

「一騎打ちの法則」と「集中効果の法則」の2つがある。

古典的な戦闘の場合には、個々人による一騎討ちの寄せ集めであるので、戦争による戦闘員の消耗は単純に味方の人数と敵の人数の一次式になる(一次法則)。

それに対し近代的な戦闘の場合、戦闘員の消耗は味方の人数と敵の人数の2次式(双曲線)になることが示せる(二次法則)。

よって古典的な戦闘とは消耗する人数が大きく異なり、近代的な戦闘では古典的な戦闘と比べ、人数が多い方の軍隊が大幅に有利になる。

経営にも応用されている。

060:マーチンゲールの法則

最も古典的かつ有名な手法で、カジノ必勝法として永らく愛されてきた。倍賭け法とも言われる。

まず1単位賭け、負ければその倍の2単位、さらに負ければそのさらに倍の4単位、と賭けていき、一度でも勝てばただちに1単位に戻す、という手法である。試行回数に関係なく、勝った時には1単位を得ることになる。

多くの場合には少額の勝ちであるが、負ける時は大敗する。負けが連続するとたちまちパンク、もしくはテーブルリミットと呼ばれる賭けの上限に達してしまう。

061:グランマーチンゲール

マーチンゲールのバリエーションの一つである。大マーチンゲールとも呼ばれる。

まず1単位賭け、負ければその倍の2単位+1の合計3単位、さらに負ければ倍の6単位+1の合計7単位、と賭けていく手法である。常に試行回数×1単位を得ること狙う攻撃的な手法。マーチンゲールよりパンクのリスクは高くなる。

062:パーレー(逆マーチンゲール)

逆マーチンゲールとも呼ばれ、その名の通りマーチンゲールの反対の手法をとる。

すなわち、1単位賭けた後、勝てばその倍の2単位、さらに勝てばその倍の4単位、負ければ1単位に戻す、という手法である。もちろん、勝ち続けても1回でも負ければ損となるため、どこかで1単位に戻して獲得金をしっかりと自分のものにする。分散はマーチンゲールの鏡対照となる。

稀に大勝するが、多くは小敗してしまうスタイルである。

063:ダランベールの法則

ジャン・ル・ロン・ダランベールが開発したと言われる手法である。近年はこの手法およびバリエーションに人気がある。

マーチンゲールと異なり、負けた場合には賭け金を1単位だけ増やす(勝った場合は1単位減らす)手法である。一度の勝ちでただちに全ての負けを取り返すことはできないが、負け続けてもチップの減りは緩やかになる。逆ダランベールも存在する。また、グランマーチンゲールに倣って、増減に偏りをつけるバリエーションもある。

064:ピラミッド

ダランベールのバリエーションの一つである。

最初のベットを1単位でなく例えば5単位とし、勝った場合は1単位減らし、負けた場合は1単位増やす。ダランベールより更にチップの増減が緩やかになる。リミットに到達した場合(例えば上限の9、下限の1)元の5単位に戻す方法と、そのまま続ける手法とがある。

065:引き寄せの法則

成功したいなら成功することを考えていればそれが実現するという法則。

計画を立てるならいいが、成功しているイメージを悪戯に膨らませると、脳が満足して引き寄せずに終わると言う実験結果がある。

必要時間の法則

066:10,000時間の法則

2008年、マルコム・グラッドウェル氏が世界の成功者の共通点を分析した「天才!成功する人々の法則(原題:Outliers)」を出版し、広めた法則。

プロフェッショナルになるには、10,000時間の濃密な努力が必要と言う法則。

あなたは知ってる? 創作者に必要な10,000時間の法則の記事で詳しく紹介しています。

067:20時間の法則

ジョシュ・カウフマン氏が広めた法則。

要素を分解して8割のレベルなら20時間で大抵の技術は習得可能と言う物。

こちらもあなたは知ってる? 創作者に必要な10,000時間の法則の記事で詳しく紹介しています。

割合の法則

068:働きアリの法則(2:6:2の法則)

優秀な個体が2割

普通の個体が6割

サボる個体が2割

069:松竹梅の法則

三段階の選択肢があった場合、多くの人は真ん中のモノを選ぶという法則。

レストランのコース料理で、松10000円、竹6000円、梅4500円の価格帯のコースがあったら多くの人は6000円を選ぶ。

比率は松=2:竹=5:梅=3。

070:パレートの法則(80対20の法則)

イタリアの経済学者ヴィルフレド・パレートが発見した冪乗則。

経済において、全体の数値の大部分は、全体を構成するうちの一部の要素が生み出しているという理論。

80:20の法則、ばらつきの法則とも呼ばれる。

ビジネスにおいて、売上の8割は全顧客の2割が生み出している。よって売上を伸ばすには顧客全員を対象としたサービスを行うよりも、2割の顧客に的を絞ったサービスを行う方が効率的である。

商品の売上の8割は、全商品銘柄のうちの2割で生み出している。

売上の8割は、全従業員のうちの2割で生み出している。

仕事の成果の8割は、費やした時間全体のうちの2割の時間で生み出している。

故障の8割は、全部品のうち2割に原因がある。

住民税の8割は、全住民のうち2割の富裕層が担っている。

プログラムの処理にかかる時間の80%はコード全体の20%の部分が占める。

全体の20%が優れた設計ならば実用上80%の状況で優れた能力を発揮する。

071:78対22の法則

世の中はすべて78対22で成り立っているという法則。

古くからユダヤ人の間で伝わる格言。

空気中の成分は、窒素約78%、酸素・二酸化炭素等その他の気体が22%。

22%の人が78%の売上をあげている。

肺呼吸と皮膚呼吸の割合は78対22

人間の体は、水分78%、その他22%

地球の海の割合は78%に対して陸地が22%

072:ジップの法則

元来は、アメリカの言語学者ジョージ・キングズリー・ジップが英語の単語の出現頻度とその順位に関して発見した言語学の法則である。

法則が成立する現象の例は、次のような様々な現象(自然現象、社会現象など)に成り立つ場合があることが確認されている:

単語の出現頻度:言語全体だけでなく、例えば「ハムレット」など1作品中でも成り立つことが示されている。

ウェブページへのアクセス頻度

都市の人口(都市の順位・規模法則)

上位3%の人々の収入

音楽における音符の使用頻度

細胞内での遺伝子の発現量

地震の規模

固体が割れたときの破片の大きさ

073:順位・規模の法則

都市の人口、会社の規模、文章内の単語など様々な分野における分析によって得られる、順位と規模の間に一定の関係が見られるとする経験則。

特に都市の人口に関して言及する際、都市の順位・規模法則と呼ばれる。

ランク・サイズルールともいう。

074:三分の一の法則

絵画や写真、デザインなどの視覚芸術において、画面の構図を決定する際に用いられる経験則のひとつ。

三分割法ともいう。

この法則は、等間隔に引いた水平線と垂直線2本ずつにより画面を9等分(上下・左右方向にそれぞれ3等分)すると仮定し、それらの線上、もしくは線同士の交点上に構図上の重要な要素を配置すると、バランスが取れて安定した構図が得られるというものである。

075:黄金比

線分を a, b の長さで 2 つに分割するときに、a : b = b : (a + b) が成り立つように分割したときの比 a : b のことであり、最も美しい比とされる。

貴金属比の1つ(第1貴金属比)。

近似値は1:1.618、約5:8。

SF作家のつくった法則

076:スタージョンの法則

シオドア・スタージョンは、アメリカ合衆国のSF作家。

独特なリズムを持った文体を操り、散文を詩のように書いた作家。「SFの90%はクズである。ただし、あらゆるものの90%はクズである」という「スタージョンの法則」でも知られる。

常に絶対的にそうであるものは存在しない、どんなものもその90%はクズである。という法則。

077:クラークの三法則

SF作家アーサー・C・クラークが定義した以下の三つの法則

1、高名だが年配の科学者が可能であると言った場合、その主張はほぼ間違いない。また不可能であると言った場合には、その主張はまず間違っている。

2、可能性の限界を測る唯一の方法は、不可能であるとされることまでやってみることである。

3、充分に発達した科学技術は、魔法と見分けが付かない。

078:クラークの革命的発展の四段階

革命的な発展が成される時、人々は次の4つの段階を通る。

1.ばかげている。時間の無駄だ。

2.面白い。けれども、重要じゃない。

3.良いアイデアだと、私はずっと言っていた。

4.私が最初に思いついたんだ。

079:ロボット工学三原則

SF作家アイザック・アシモフのSF小説において、ロボットが従うべきとして示された原則である。

ロボット三原則とも言われる。

「人間への安全性、命令への服従、自己防衛」

を目的とする3つの原則から成る。

ネット上で生まれた法則

080:ポーの法則

ネイサン・ポーが2005年にインターネット上で提唱した法則。

「皮肉で言っている」という作者の意図が明確に示されていない場合、「本気でやっている過激な主張」と「ネタでやっているトンデモ」の区別が難しいことを示す。

081:ゴドウィンの法則

インターネット上での議論が長引けば長引くほど、ヒトラーやナチを引き合いに出すことが多くなるという法則。

082:カニンガムの法則

「インターネット上で正しい答えを得る最良の方法は質問することではなく、間違っている答えを書くことである。」という法則。

083:スキットの法則

他人の投稿の誤りを指摘する投稿には少なくとも1つの誤りが含まれているという法則。

084:1%の法則

インターネット上のコミュニティーには参加者よりもROMの方がはるかに多いという仮説。

因果関係の法則

085:ゴールの法則

ジョン・ゴールの著作「発想の法則:物事はなぜうまくいかないか」 (原題 “Systemantics : How Systms Work and Especially How They Fail”)で示された経験則(rule of thumb)で、

“正常に動作する複雑なシステムは、例外なく正常に動作する単純なシステムから発展したものである。逆もまた真であり、ゼロから作り出された複雑なシステムが正常に動作することはなく、またそれを修正して動作させるようにもできない。正常に動作する単純なシステムから構築を始めなければならない。”

というもの。

086:原因と結果の法則

すべての結果は原因によって生まれるものだという法則。

087:因果応報の法則

良い行いをすれば良い結果になり、悪い行いをすれば悪い結果になるという法則。

自然の法則

088:ホートンの法則

自然界において「河川や樹木などの幹線から分かれる分岐は、おおよそ4本」というもの。

これは、1945年にアメリカの水文学者、ホートン (Robert E. Horton) が提唱したもので、経験則に基づく統計によって、1本の河が生み出す支流の平均値がおよそ4になることから発表された。

その後、この法則は自然界だけではなく、樹木の枝振りや、人間の血管や神経の分かれ方にも当てはまるとされ、流れるものが分岐する場合には、4分割するのが最も効率的であるという考えが普及する。

089:ガウゼの法則

同じ生体的地位にある生物は、共存できないという法則。

同じ生態学的要求を持つ複数の種が同じ場所に存在すると、必ず競争によって一方が排除される。

090:リピンスキーの法則

経口バイオアベイラビリティー(経口投与された薬物が体内に吸収される程度)の優れた薬物を予測するための大まかな経験則である。

リピンスキーにより提唱された。

5の倍数が多数登場するため、“Lipinski’s rule of five”「(リピンスキーの)ルールオブファイブ」とも呼ばれる。

具体的には次の通り:

水素結合ドナー(供与体)(すなわち、OHとNH)が5個以下

水素結合アクセプター(受容体)(すなわち、NとOなど)が10個以下

分子量が500以下

分配係数がLogPとして5以下

091:ジラートの法則

人は誰でも平均して250人程度の人との繋がりがあるという法則。

092:六次の隔たりの法則

Six Degrees of Separationとは、全ての人や物事は6ステップ以内で繋がっていて、友達の友達を介して世界中の人々と間接的な知り合いになることができる、という仮説。

教訓の法則

093:ハンロンの剃刀

無能で説明できる現象に悪意を見出すな。

094:オッカムの剃刀

ある事柄を説明するのに、必要以上に複雑な仮説を立ててはならない。

095:フィナグルの法則

1、私たちが持っている情報は、私たちが欲しい情報ではない。

2、私たちが欲しい情報は、私たちが必要な情報ではない。

3、私たちが必要な情報は、私たちの手に入らない。

その他の法則

096:誕生日の法則(パラドックス)

23人で50%、41人で90%の確率で、同じ誕生日の人が存在するというもの。
誕生日のパラドックスは論理的な矛盾に基づいているという意味でのパラドックスではなく、結果が一般的な直感と反しているという意味でのパラドックスである。

097:グラスマンの法則

言語学では、

印欧祖語における音韻推移を示す法則であり、印欧祖語で2つの帯気音の間に、何も無いか、母音がある場合、ギリシャ語派とインド・イラン語派への音韻推移のみは、先頭の帯気音 [*h] が脱落することである。

ドイツの言語学者ヘルマン・ギュンター・グラスマンにより1863年に指摘された。

色彩に関する方では、

人の色覚に関する経験則で、色彩感覚は、異なる光の色の線形結合により定義できることを示している。

どちらも発見者は同じである。

098:エントロピー増大の法則

熱力学および統計力学において定義される示量性の状態量である。

熱力学において断熱条件下での不可逆性を表す指標として導入され、統計力学において系の微視的な「乱雑さ」を表す物理量という意味付けがなされた。

統計力学での結果から、系から得られる情報に関係があることが指摘され、情報理論にも応用されるようになった。

物理学者のエドウィン・ジェインズのようにむしろ物理学におけるエントロピーを情報理論の一応用とみなすべきだと主張する者もいる。

099:オーグスチンの法則

航空宇宙産業で成功した企業家が皮肉るアメリカの官僚主義ジョーク集。

100:バタフライ効果

力学系の状態にわずかな変化を与えると、そのわずかな変化が無かった場合とは、その後の系の状態が大きく異なってしまうという現象。

カオス理論で扱うカオス運動の予測困難性、初期値鋭敏性を意味する標語的、寓意的な表現である。

気象学者のエドワード・ローレンツによる、蝶がはばたく程度の非常に小さな撹乱でも遠くの場所の気象に影響を与えるか?という問い掛けと、もしそれが正しければ、観測誤差を無くすことができない限り、正確な長期予測は根本的に困難になる、という数値予報の研究から出てきた提言に由来する。

バタフライエフェクトとも。

101:ダニング=クルーガー効果

能力の低い人物が自らの容姿や発言・行動などについて、実際よりも高い評価を行ってしまう優越の錯覚(英語版)を生み出す認知バイアス。

この現象は、人間が自分自身の不適格性を認識すること(メタ認知)ができないことによって生じる。

1999年にこの効果を定義したコーネル大学のデイヴィッド・ダニングとジャスティン・クルーガーは、「優越の錯覚を生み出す認知バイアスは、能力の高い人物の場合は外部(=他人)に対する過小評価に起因している。

一方で、能力の低い人物の場合は内部(=自身)に対する過大評価に起因している。」と述べている。

・自身の能力が不足していることを認識できない

・自身の能力の不十分さの程度を認識できない

・他者の能力を正確に推定できない

・その能力について実際に訓練を積んだ後であれば、自身の能力の欠如を認識できる。

これらの特徴がある。

:アンカリング効果

アンカリングとは、アンカーと呼ばれる先に与える情報が判断を歪めアンカーに近づく心理学の現象のこと。

アンカー(錨)なので、係留と呼ばれることもある。

 

アンカリングとは認知バイアスの一種であり、先行する何らかの数値(アンカー)によって後の数値の判断が歪められ、判断された数値がアンカーに近づく傾向のことをさす。

 

例えば、「国連加盟国のうちアフリカの国の割合はいくらか」という質問をしたときに、質問の前に「65%よりも大きいか小さいか」と尋ねた場合(中央値45%)、「10%よりも大きいか小さいか」と尋ねた場合(中央値25%)よりも、大きい数値の回答が得られるという。

また、数値を明確に提示しなくてもバイアスは生じる。「8×7×6×5×4×3×2×1」または「1×2×3×4×5×6×7×8」という計算の結果を、5秒以内に推測してもらった場合、前者(中央値2,250)のほうが後者(中央値512)よりも大きい推測の値が得られたという(正答は40,320)。

他の例に、ダン・アリエリーが、ニューヨーク・タイムズによるベストセラー本に選出された著書『予想どおりに不合理』で挙げたものがある。

まず講義の聴衆に対し、彼らの社会保障番号の下2桁と同じ値段(ドル)で、ワインやチョコレートなど6種の品物を買うかどうかを質問した。

その後、その品物に最大でいくら払えるかを質問したところ、社会保障番号の下2桁の数字が大きい人ほど、高い値段で買おうとする傾向が見られた。

:初頭効果

初頭、つまり初めの印象の事。

初頭のイメージは中々変えられず、最も記憶に残りやすいという効果のこと。

第一印象が最悪だと、正しい認識をするまでに時間がかかる。

物語なら登場人物の第一印象によって物語を制御できる。

推理小説なら、犯人は思いもよらない人物が好ましく、恋愛ドラマのお約束はお互いの第一印象が最悪の所から始まったりする。

 

アンカリング効果は、初頭効果を人為的に操作するテクニック。

:ハロー効果

ある対象を評価する時に、それが持つ顕著な特徴に引きずられて他の特徴についての評価が歪められる(認知バイアス)現象のこと。

光背効果、ハローエラーともいう。

例えば、ある分野の専門家が専門外のことについても権威があると感じてしまうことや、外見のいい人が信頼できると感じてしまうことが挙げられる。ハロー効果は、良い印象から肯定的な方向にも、悪い印象から否定的な方向にも働く。

ハロー効果という言葉が初めて用いられたのは、心理学者エドワード・ソーンダイクが1920年に書いた論文「A Constant Error in Psychological Ratings」である。

ハローとは聖人の頭上に描かれる光輪のことである。

HALOでありHELLOでは無い。

ハロー効果が起きるのは、原始的な時代には物事を即断することが生存に有利であり、それが遺伝的に受け継がれているためと考えられている。

「あばたもえくぼ」、「坊主憎けりゃ袈裟まで憎い」ということわざは、この効果を表している。

:ベビーフェイス効果

赤ん坊や幼児の様な印象を与える特徴を持つ顔に対して、無邪気、純粋、無垢と言ったイメージを抱く現象。

ハロー効果の一種。

:親近効果

最も最後に受けた印象が残る事。

初頭効果はバイアス(偏見)を与える物だが、親近効果はそれさえも順次更新していく事に繋がる。

第一印象が最悪でも、親近効果によって最後に良い所を見せれば印象が最悪から脱する。

逆に、最初が良い印象だとしても、最後に悪いイメージを与えてしまうと台無しになる。

ピーク・エンドの法則とも近い。

:認知的不協和

人が自身の中で矛盾する認知を同時に抱えた状態、またそのときに覚える不快感を表す社会心理学用語。

アメリカの心理学者レオン・フェスティンガーによって提唱された。

人はこれを解消するために、自身の態度や行動を変更すると考えられている。

有名な例として、イソップ物語のキツネとすっぱい葡萄の逸話が知られる。

禁煙やダイエットでも、よく知られる物。

 

フェスティンガーによる認知的不協和の仮説(命題)

・不協和の存在は、その不協和を低減させるか除去するために、なんらかの圧力を起こす。

つまり、複数(通常は二つ)の要素の間に不協和が存在する場合、一方の要素を変化させることによって不協和な状態を低減または除去することができる。

・不協和を低減させる圧力の強弱は、不協和の大きさの関数である。

つまり、認知的不協和の度合いが大きければ、不協和を低減させる圧力はその度合いに応じて大きくなる。

:バンドワゴン効果

ある選択肢を多数が選択している現象が、その選択肢を選択する者を更に増大させる効果。

「バンドワゴン」とは行列先頭に居る楽隊車であり「バンドワゴンに乗る」とは時流に乗る・多勢に与する・勝ち馬に乗るという意味である。

経済学・政治学・社会学などで遣われる。

対義表現は「アンダードッグ効果」。

バンドワゴン効果は「バンドワゴンの誤謬」(衆人に訴える論証)が成功したときに発生する効果である。

ミクロ経済学におけるバンドワゴン効果とは、同じ財を消費する人が多ければ多いほど、また、他人の消費量が多ければ多いほど、自分がその財を消費することの効用が高まるという効果である。

「バンドワゴン効果」という名称は、アメリカの経済学者、ハーヴェイ・ライベンシュタインが創作した用語であり、消費の効用への効果のうち、流行に乗ること自体が持つ効果をバンドワゴン効果と呼んだ。

バンドワゴン効果は、他人の消費が与える外部性の一種と見なすことができる。

最近だとパンケーキとかタピオカとか。

:スノップ効果

スノッブ効果は、バンドワゴン効果とは逆に、人と同じものは消費したくないという性向から生じる負の外部性。

ブームに乗りたくない人は、こっち。

簡単に手に入る物の価値は低い、気がする。

:ヴェブレン効果

ヴェブレン効果は、購入するものが高価であることが効用を高める効果。

高い物の方が美味しい、性能が良い、気がする。

:保有効果

一度手に入れた物には、所有感や愛着が湧く事で本来よりも高い価値を感じる。

:単純接触効果

ザイアンス効果、ザイオンス効果、ザイオン効果とも。

ロバート・ボレスワフ・ザイアンスが提唱。

「ある刺激に繰り返しさらされることで、刺激に対する態度の変化が生じる」という。

ザイアンスは、社会的行動に関わる諸過程に焦点を当て、効果(ないし感情)と認知の関係を特に重視した。

ザイアンスは、社会的促進(social facilitation:他者の存在が行為を促進したり、抑制したりすること) が人間や他の動物(特にゴキブリ)の間でどのように働くかを提示し、社会的促進が高次の認知過程の結果だけで生じているわけではないことを明らかにしたことでも知られている。

接触回数が多くなると親近感が湧きやすくなる法則。

極端な例で言えば、ストックホルム症候群(誘拐犯と人質の間で絆が生まれる奴)の一因でもある。

:テンション・リダクション効果

緊張感から解放されると注意力が散漫になり、無防備な状態になってしまう事。

良くある例えが、高い買い物をする時。

買う前は緊張しているが、一度買うと決めてしまうと普段なら買わない物まで買ってしまうなど財布の紐が極端に緩む等。

:カクテルパーティ効果

1953年に心理学者のコリン・チェリー (Cherry) によって提唱された。

カクテルパーティー現象ともいう。

カクテルパーティーのように、たくさんの人がそれぞれに雑談しているなかでも、自分が興味のある人の会話、自分の名前などは、自然と聞き取ることができる。

このように、人間は音を処理して必要な情報だけを再構築していると考えられる。

この機能は音源の位置、音源毎に異なる声の基本周波数の差があることによって達成されると考えられる。

つまり、このような音源位置の差や基本周波数の差をなくした状態で、複数の人の音声を呈示すると、聞き取りは非常に難しくなる。

その一方で、人間はトップ・ダウンな情報も動員して聞き出しをしている側面もある。

聞きたい人の声の特徴や、その人が話すであろう会話の内容や口癖などについては、実際にはその音声が確実に存在しているというボトム・アップな証拠がないような場合でも「聞こえたつもり」に感じることができる。

また、実際のカクテルパーティーのような状況では、話し手を視覚的に確認することができることによって、その人の口の動きなどから得る情報で、聞こえを補っている可能性も否定できない。

それは、聞きとれない音も補完したり、また、聞こえた音の中でも、都合のよい音が、脳に伝達されると、考えられる。

:確証バイアス

認知心理学や社会心理学における用語で、仮説や信念を検証する際にそれを支持する情報ばかりを集め、反証する情報を無視または集めようとしない傾向のこと。

認知バイアスの一種。

また、その結果として稀な事象の起こる確率を過大評価しがちであることも知られている。

先入観や偏見が、物の見方を狂わせると言う事。

確証バイアスが働いている事を自覚しないと抜け出せない危険な罠。

:同調現象

周りと同じだと安心出来て、自分だけ違うと不安になる事。

例えば、衣替えのタイミングを間違えて登校してしまい、自分だけが冬服のままだった事を想像してみて欲しい。

別に困らないし怒られないのだが、異物となった人は不安になるアレだ。

集団心理の一つ。

:同調圧力

地域共同体や職場などある特定のピアグループ(英: Peer group )において意思決定を行う際に、少数意見を有する者に対して暗黙のうちに多数意見に強引に合わせさすことを指す。

環境で同調現象が起きると、異論は歓迎されず、多数派の意見を補強する意見が歓迎される様になる。

別に困らなくても、少数派が邪魔となる。

異論反論には、沈黙と服従を強制される。

みんながそうだから、今までがそうだったから、ルールだから、と学校等で黒髪や服装にやたらこだわったりするのは、同調現象に支配されて頭で考えていないからだ。

:社会的証明

社会的証明(しゃかいてきしょうめい)とは、社会心理学の用語で、個人の意見の妥当性を証明することを指す。

人は、集団の中で自分を支持する意見が全くないと、自己の意見の妥当性に疑問を感じ、意見を取り下げてしまうのが普通である。

しかし、自分を支持する意見が1つでもあると、状況が一変する。

例えば、同性愛という状況を考えてみる。

周囲が異性愛ばかりだと、自己の性指向に疑問を感じ、自分は異常なのではないかと悩むことになる。

しかし、同好の存在を知ることにより、性指向を自己肯定し、ひいてはカミングアウトに至るケースがあるのは、社会的証明のなせる業と言える。

:カリギュラ効果

禁止されるほどやってみたくなる心理現象のことをいう。

例えば、「お前達は見るな」と情報の閲覧を禁止されると、むしろかえって見たくなる心理現象が挙げられる。

鶴の恩返し。

:ツァイガルニク効果

ツァイガルニク効果とは、人は達成できなかった事柄や中断している事柄のほうを、達成できた事柄よりもよく覚えているという現象。

ツァイガルニック効果、ゼイガルニク効果、ゼイガルニック効果とも表記する。

ドイツのゲシュタルト心理学者クルト・レヴィンの「人は欲求によって目標指向的に行動するとき 緊張感 が生じ持続するが、目標が達成されると緊張感は解消する」という考えに基づき、リトアニア出身で旧ソビエト連邦の心理学者ブルーマ・ツァイガルニクが「目標が達成されない行為に関する未完了課題についての記憶は、完了課題についての記憶に比べて想起されやすい」との事実を実験的に示した。

さらに、ツァイガルニクらには、未完成の図形と完成した図形についての記憶研究もある。知覚の実験にあっては、未完成図形の方が完成図形に比べて記憶の度合いが悪い。

自分自身の行為を記憶する過程と、視覚像を記憶する過程とは、相異なる法則性に従っている。

:プロスペクト理論

プロスペクト理論は、不確実性下における意思決定モデルの一つ。

選択の結果得られる利益もしくは被る損害および、それら確率が既知の状況下において、人がどのような選択をするか記述するモデルである。

行動経済学における代表的な成果としてよく知られている。

期待効用仮説に対して、心理学に基づく現実的な理論として、1979年にダニエル・カーネマンとエイモス・トベルスキーによって展開された。

カーネマンは2002年、ノーベル経済学賞を受賞している。

:損失回避の法則

得するよりも、損失を避けたいと感じる心理効果。

100万円を無条件で貰うのと、50%:50%の確率で200万円貰うか無しか、どちらを選ぶか。

50%の確率で0円のリスクを損失と考え、値段の得よりもリスクを重視する人が多い。

つまり、100万円を無条件で貰う事を選ぶ人の方が多い傾向にある。

:マッチングリスク

リスクを冒して自分に合わなかったらと考えてしまう事。

英会話教室に通っても無駄に終わるかもしれない、とか。

:フレーミングモデル

ある選択肢の判断を人が行う場合、その絶対的評価ではなく、自己の参照点、基準点との対比において比較されるという事。

なので、絶対評価とは異なる判断を導く可能性がある。

成功率7割の手術と、失敗率3割の手術は同じ確立だが受ける印象が変わってくる。

:マンデルフレミングモデル

マンデルフレミングモデルは、マクロ経済学におけるIS-LM分析の枠組みを海外部門に導入した、開放マクロ経済学のモデルである。

「マンデルフレミングモデル」は、ロバート・マンデルとジョン・マーカス・フレミングの2人の経済学者の名前をとっている。

いくつかの仮定のもとで、固定相場制や変動相場制における金融政策や財政政策の国民所得に与える影響について、理論的なモデルを提示した。

:ストループ効果

文字意味と文字色のように同時に目にするふたつの情報が干渉しあう現象。

1935年に心理学者ジョン・ストループによって報告されたことからこの名で呼ばれる。

例えば、色名を答える質問を行った場合、赤インクで書かれた「あか」の色名を答える場合より、青インクで書かれた「あか」の色名(『あお』)を答える方が時間がかかる事をいう。

また、文字の意味を答える質問を行った場合、赤インクで書かれた「あか」の意味を答える場合より、青インクで書かれた「あか」の意味(『あか』)を答える場合の方が時間がかかる事を逆ストループ効果と呼ぶ。

:シャルパンティエ効果

シャルパンティエ=コゼレフの錯覚、あるいは大きさ=重さの錯覚とも呼ばれる。

重さの感覚が視覚的に見える大きさの影響を受け、物理的な重さの等しい物でも、体積が小さいほうが重く感じられる現象をいう。

1㎏の鉄と1㎏の綿を比べると、鉄の方が重いイメージを持ってしまう。

:権威への服従原理

人は、権威を感じる相手に従いやすいと言う法則。

あなたが病気になったとして、家族が大丈夫と言うのと、医者が大丈夫と言うのでは、意味も安心感も変わってきます。

同じ事を言っているにもかかわらず、家族の言葉は励ましにしかならず、医者の言葉は、まるで確証の様になります。

病気に対する判断は、きっと医者の方が正しいと判断するからです。

これが医者二人の意見で、それが割れているなら、より実績があったり、有名な医者の意見を正しい物として採用する筈です。

権威には種類があり「専門家」と「有名人」に大きく分けられ、どちらかの権威性がより高い方が、きっと正しいに違いないと思い込んでしまう心理が働きます。

:ウィンザー効果

ウィンザー効果とは、直接本人から伝わるよりも第三者を介して伝えた方が信憑性が増したり、影響を与えることができる心理効果です。

本人が「俺は凄い」と言うよりも、友人が「あいつは凄い奴だ」と言う方が、本当っぽく感じます。

口コミやレビューは、この効果を使った信憑性で成り立っていますが、これを悪用した自作自演もありますので注意が必要です。

:カルマの法則

全ての行いは繋がっていて、悪い事をすれば巡り巡って帰ってくると言う法則。

原因と結果の法則や因果応報の法則と近い考え方。

:ピグマリオン効果

嘘でも褒められたり乗せられる事で、やる気を出して結果を出す事。

褒められて伸びるタイプ。

:ゴーレム効果

誰にも期待されない事で、結果が出なかったり成績が落ちる事。

ピグマリオン効果の反対。

:一貫性の法則

人は一つの物に一貫性を持たせたいと感じる法則。

これによって、意見、行動、価値観、等々が一貫するし、一貫していない物に対して違和感を感じる。

発言がコロコロ変わる人を気持ち悪く感じたり、自分が間違っていると気付いてもすぐに訂正できなかったり、良い面も悪い面もあるが、基本的に良い物。

:カラーパスの法則

人は意識している情報を優先して収集してしまうと言う法則。

例えば、朝の占いでアンラッキーアイテムがカラスと言っていたら、やたらとカラスを見る気がする等。

逆に、自分にとって良い物にアンテナを高く出来れば、良い物ばかりを意識する事も。

:ポリアンナ効果

エレナ・ホグマン・ポーターの小説の登場人物からつけられた心理現象で、「否定的な言葉よりも肯定的な言葉の方が影響力が強くなる」という現象。

※カテゴリーは、大まかな物です。

※この記事は、加筆・修正する予定です。増えたり減ったり整理したりします。

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