「ネタが浮かばない!」そんな時
良いネタが浮かばない、だが時間もない。
ストーリーテーマ、モチーフテーマ、コンセプト、ログラインなんて基礎部分から考えたくない。
と言うか、考えている時間が無い。
考えれば考えるだけ混乱し、まとまる気がしない。
そんな時、役立つのが「実は」「もし」「その後」だ。
結論から言えば、既にある物語の「ミッシングリンク」「もしもの世界」「予測される未来」を想像して、物語を作る手法になる。
この手法の何が優れているかと言うと、ストーリーテーマやモチーフテーマ、基本のコンセプト、上手く行けばログラインさえも既存の作品から、ある程度の流用が出来ると言う所だ。
だが、流用しつつも、これはコピーではない。
もちろん、パクる事も出来るし、同人誌的な事も出来るが、それを避ける事も十分出来るので、オリジナル作品として発表できるのだ。
「実は……」を想像する
何でもいい。
好きな物語を思い浮かべて欲しい。
その物語の外側「時系列の過去部分」に対して「衝撃の事実」を想像してみて欲しい。
好きな物語なのだから、きっと細部まで思い出せる筈だ。
「衝撃の事実」って言われても、思い浮かばない?
そこで考える基本が「実は」だ。
好きな物語の、好きな部分や嫌いな部分に対して「実は○○」と言う設定を付け加えてみて欲しい。
その好きな部分がメインプロットに関われば「実は」はメインプロットに食い込むし、サブプロットなら当然サブプロットまでしか食い込まない。
この手法で物語を作るなら、その物語の方向性を決めるなら、どの部分に「実は」を配置するかは、重要だ。
で、出来れば「実は」は、好きな物語の設定が「強化」されるか「逆転」するか、どちらかを念頭に置いて設置するのが望ましい。
この手法で作られた、かは知らないが、この手法によって作れる物語を紹介しよう。
このサイトでは例としてお馴染み、
「フェイト/ステイナイト」の前日譚「フェイト/ゼロ」や、他にも「ベルセルク」の黄金時代編、バイオショックインフィニットのベリアルアットシー、スターウォーズのローグワン、HALO Reach、蒼穹のファフナーのRIGHT OF LEFT等々、見て貰えれば分かるが、どれも本編の過去の物語だ。
だが、本編とは、明らかに違う。
「実は」を持ってくる位置によって、ストーリーテーマが変化している物もある。
この手法でストーリーテーマを構築し、もし、モチーフテーマをも変えてしまったら、どうなるか?
十分にオリジナリティを持った物語の構築が可能と言う事が、分かってもらえただろうか?
「もし」を想像する
この手法のパターンが掴めたのなら、もう話は早い。
あなたの好きな物語の中で、上にあった「実は」と同じ要領で「もしも」を設置して、物語を再構築するだけだ。
また、例を出そう。
「マレフィセント」は、簡単に言えば「眠れる森の美女」の悪い魔女マレフィセントが「もしも、悪く無かったら?」と言う「if」の世界の物語だ。
これも「実は」と同じく、モチーフテーマを別物にしたら、別物の物語と認識されるだろう。
ちなみに、好きな物語の代わりに、歴史等でも「実は」と「もしも」は使う事が出来る。
と言うか、大半のフィクションを織り交ぜた歴史物語は、こういった手法で作る事が出来ると言って良い。
「アイアンクラッド」では、歴史に名も残さない兵士たちの奮闘を描いている。
これは歴史に対しての「実は」の物語だ。
また、
「ストライクウイッチーズ」や「織田信奈の野望」等、他にも探せばいくらでも有るが「もしも、歴史の偉人が女だったら」と言う歴史へのアプローチをした物語も、巷では人気である。
この既存の物語を「歴史」と言う事実をベースにした場合は、「実は」や「もしも」のアプローチは、やりたい放題だし、その場合はモチーフテーマを大きく変えない方が良い事の方が多い。
「その後」を想像する
この手法は、続編物にしか使えないと思っている人が、時々います。
しかし、ここまで見て来た「実は」や「もしも」と同じく、「その後」も続編物以外であっても有効に使える物です。
例えば、
があります。
「屍者の帝国」は、簡単に言えば「フランケンシュタイン」の「その後」と言う設定の物語です。
有名作品、例えば「童話」や「昔話」、「神話」や「英雄譚」等の「その後」を想像すれば、その前提となる設定を利用して物語を構築出来ます。
他にも例えば、「吸血鬼」の世界の「その後」を描く作品が数多く作られています。
この様に「その後」の有用性は、非常に高いです。
単純に、現代の「その後」を想像すれば「未来」を描く物語にも出来ますし、「実は」や「もし」と合わせて使えば、その拡張性は無限大です。
まとめ
「実は」「もし」「その後」を使えば、ベースとなる物語や設定、出来事があれば、物語の基礎構築からでなくても面白い物語が作れる、と言う話でした。
この手法の問題点は、あえて挙げるなら「ベースに縛られる」所にあります。
ストーリーテーマの流用や、設定要素の流用によって、効率よく物語を作る方法なので、流用出来るストーリーテーマは、自然とベースに内包される要素に絞られる訳です。
また「実は」「もし」で、変更する要素のポイントを間違えると、ストーリーテーマが一緒に変わる事があります。
例えば、「スターウォーズEP4」と「ローグワン」は、ストーリーテーマは全く別の物語です。
すると、「良く知るストーリーテーマの流用」を目的にした、「実は」だった場合に、流用が出来ない事が起き、場合によっては気付かない人が出てきます。
そうなると、変化後のストーリーテーマが慣れ親しんだ物でない場合、人によっては、余計な混乱を生み出す点で注意が必要です。
また、他にも物語の発想の始点を探す場合、過去記事ですが物語をつくり始める6系統17パターンの発想も参考になればと思います。