解決の時の役割について
ここでは、パラダイムのパート毎に深く役割を語っていく。
今回は「解決の時」について。

解決の時とは?
言い方は、何でもいい。
- 解決の時
- 対決と排除
- 起承転結の結
- 序破急の急
- 三幕構成の三幕
- 帰路、そして復活
- 帰還の時
- 別れの時
- 再取組みからの最後の挑戦
- 秩序の再構築
- フィナーレ
- クライマックス
- ラストバトル
- 最終決戦
- 攻勢の時
と、様々な表現が出来る。
図、ブレイク・スナイダーの脚本パラダイム「ビートシート」ではフィナーレのパートだ。
まあ、ここでも呼び方は、やはり重要ではない。
あなたがイメージしやすいシックリ来る表現を、個人単位でなら使えばいい。
パラダイムの他のパートと同じく、各呼び方で意味合いが微妙に変わる所もあるが、大事なのは物語に置いて「構造的に見て、どの様な役割や機能があるパートなのか」と言う事だ。
一般的な認識では「主人公が問題を解決に導く」姿を描くパートだろう。
これまでの物語の流れをパラダイム的に見ると、契機の時によって絶望の時より復活した主人公が、解決の時では成長した姿を提示する事となる。
解決の時の役割
直前、契機の時に最後まで手元に残った物、つまり主人公は『本当の強み』を認識した。
更に、自身の欠点も認識した事で、主人公はようやく問題を解決出来るギリギリのラインまで自分を成長させる事が出来た筈だ。
物語と言うステージ上で主人公が使える手札は、全て提示されている。
- 元から持っている物
- 試練の時に手に入れ、絶望の時に失われなかった物
- 主人公の欠点が更生した事で、新たに出来るようになった物
これらを使って早急に問題解決へと取り組むのが、解決の時の役割だ。
物語前半とは対極の、主人公によるアクションを見せるのだ。
解決の時に必要な物
解決の時に必要な物とは、計画だ。
敵を倒す計画では無い。
結果的に敵を倒す事もあるが、重要なのは目的を達成する計画だ。
試練の時は、問題の本質を理解しないまま対処の準備を進めてきた。
目の前の問題を解決する為に、とにかく頭を捻ったわけだ。
解決の時が試練の時と違うのは、上述した「準備してきた使える手札」を使っての計画を練る所にある。
解決の時には、基本的に悠長な準備期間が与えられる事は無いと言って良い。
既にある物を使って、何としても問題を解決しなければならない。
試練の時は「対処には何が必要か」を考えた。
解決の時は「既にある要素でどう対処するか」を考えなければならない。
その為、基本を守らずに解決の時に新要素を出してしまい、ご都合主義だと批判される作品も、世の中には結構ある。
この基本は、物語の納得性を高める為にも、守った方が賢明な物だ。
例えば、
アニメ映画「アラジン」では、最終的にランプの魔人の持つ制約を逆手に取って、問題を解決する。
ランプの魔人の制約は、劇中に何度も出てきた要素だ。
これがもし、主人公が謎の力に突如覚醒して問題を解決してしまったら、今までの流れは何だったのだとなってしまう。
映画「アイアンマン」では、最終的に大型アークリアクターを利用して問題を解決する。
やはり、大型アークリアクターも、劇中に何度も出てきた要素である。
これがもし、スーツの隠し機能での解決だったら、もっと早く使えよと言う話になって勢いが削がれてしまっただろう。
主人公は、問題解決に必要ギリギリの成長度合いで、難題に挑む事になる。
その上、危機の時に早まったタイムリミットまで、もう時間も無い。
なので、決まって解決の時は、ギリギリの戦いになり、基本的に危険やピンチと隣り合わせだ。
サブプロットが動いている場合、解決の時に合流して、オチが付き、物語上意味がある様に機能する必要もある。
更に、解決は主人公による問題への攻勢と言うアクションによって行われる為、舞台が敵の拠点や原因の中心地になる事が多い。
危機の時に不意打ちを食らったので、解決の時には、お返しの不意打ちを食らわせてやるのだ。
その為、壮大な舞台での直接対決と言う状況になるのが、基本であり、お約束となっている。
その中で、敵や問題のリアクションを描きだす。
ここまでギリギリ対処していた主人公なので、体制を立て直した敵の方が上手で攻勢なのに逆転され、追いつめられる事になる。
その時、試練の時から仕込まれていた思わぬ解決手段こそが、物語の中でも重要な「どんでん返し」となる。
試練の時までに既に出ている要素を、本来の使い方以外で使用する事で、敵の認識の外から会心の一撃を与える事で、主人公は敵を一手だけ上回る事が出来るのだ。
その為、対決の時には「どんでん返し」つまり「伏線回収」が必須である。
これら、盛り上がらざるを得ない要素が満載だからこそ、解決の時は、ハラハラ・ワクワクと物語を盛り上げるパート足りえるのだ。
解決の時は、別の形の試練の時
パラダイムに「試練の時」と言うパートが前にあったのを覚えているだろうか?
既に上の方でも触れたが、試練の時と解決の時は、重要な関連性がある。
試練の時には、主人公は目の前の問題に対処する為に拠点を持ち、道具を揃え、仲間を増やし、その中で様々な方法で問題解決に挑んだ。
一方で解決の時は、試練の時に学んだ事を総動員して、問題の原因を取り除かなければならない。
つまり、試練の時には準備をして学びを得る役割があり、解決の時は試練の時にしてきた準備を利用して複合的な応用によって問題解決に当たる総決算と言う関係にある。
なので、
解決の時に出てくる要素は、試練の時に出てこなければならないし、同時に、
試練の時に出てくる要素は、どれかは解決の時に影響を与えなければならない。
もし、解決の時に試練の時に欠片も伏線の無い新要素が出れば、それは物語として問題がある。
また、試練の時に出た要素が解決の時に影響を欠片も与えていないのであれば、そのエピソードは物語の中で浮いていると言う事になる。
これまでもパラダイムの対比を幾つか見てきたが、解決の時と試練の時の関連もまた、認識出来ているか否かで物語の完成度に大きな差が生まれるので、気に留めておいて貰いたい。
解決の時を作るタイミング
解決の時は、物語の中にある正真正銘クライマックスのパートだ。
推理物なら謎を解いて犯人を言い当てるし、バトル物ならボスとの対決になる。
そういう意味で、盛り上がるシーンとして最初に考え付く人も、相当数いると思う。
その場合は、解決の時を構築する為に必要な試練の時等のパートを逆算する様な順番で作ると上手く行きやすい。
また、逆算ではなく順番に考えるのが得意と言う人は、試練の時の候補を幾つか考えてから、その要素を使っての構築が良い方法となるだろう。
解決の時は、分かれ道
最後の前に、一つ重要な話がある。
解決の時に、問題が解決しない場合の話だ。
つまり、問題の一部は対処出来たが、それで全てが終わらなかった場合の話である。
その場合は「悩みの時」「決意の時」「試練の時」「危機の時」「絶望の時」「契機の時」と、また準備をする事となる。
再度、解決の時を目指すのだ。
パラダイムで言うと、二幕の始まりの前後にまで戻る事となる。
それで、新しい条件でまたパラダイムを積み重ねる必要があるという話だ。
解決出来ない場合は、面倒であっても準備からやり直しとなるのだ。
それも、完全解決出来るまで、何度でもである。
ここからは、少し余談となる。
当たり前の話なのだが、問題を完全解決出来るほど主人公が試練の時に成長出来ない場合は、問題は未解決になる。
だが、主人公が本当の意味で問題解決出来る水準まで成長するように、計算して試練の時を準備しない(あるいは出来ない)創作者は、実際の所かなり多い。
それは、プロであってもだ。
その際の解決策で多く見られるのが、上の方でも軽く触れたが「要素の後出し」である。
ご都合主義と言うやつだ。
突然だが、例え話だ。
あなたが、旅行会社の企画したツアーに参加したとしよう。
ツアーの超時間移動で、トイレ休憩が無かったら、どう思うだろう?
トイレを我慢しているあなたに対して、ツアーの添乗員が携帯トイレを笑顔で渡して来たら、あなたは素直に喜べるだろうか?
ストーリーテリングを無計画に行うのは、無計画な旅行と同じぐらいリスクを孕んでいる。
旅行の例えの場合、あなたが旅行者で、それは物語で言えば読者側だ。
あなたが創作者なら、あなたは添乗員やツアーの企画者側と言う事になる。
作品に伏線が無くて、解決の時にご都合主義な新要素を出してきたのを、読んだ人がどう感じるか、その気持ちもトイレの例えで分かるだろう。
きっと、良い気持ちでは無かった筈だ。
つまり、試練の時までに必要な要素を伏線として仕込まないと言うのは、プロの世界では、怠慢以外の何物でもないと言う事だ。
今まで意識していなかった場合は、是非、気を付けて欲しい。
反対に、この基本が出来ていれば、あなたの物語は、高い納得性を持った良い物語と言う事だ。
問題が解決した、と言う事は?
主人公の向き合う問題が解決すると言う事は、主人公が日常に戻る事を意味している。
つまり、解決の時とは、日常と言う概念への帰還をする時である。
その際、事件が解決したから、平和になるだけで終われない事があるのを忘れてはいけない。
日常への帰還の際に、問題に取り組んでいた時に関わった物を、そのままの形では持ち帰れない事があるのだ。
まず多いのは、解決と引き換えにせざるを得なかったパターンだ。
つまり、問題を解決して「より良き世界」にする為に、トレードした価値ある物は、そのままの形では当然ながら持ち帰る事が出来ない。
道具、仲間、そして主人公の命に至るまで、あらゆる価値ある物が、その対象となる。
ゲーム「ドラッグオンドラグーン」のAエンディングでは、主人公の相棒であるレッドドラゴンの犠牲によって世界は平和を取り戻す。
次に多いのが、解決によって世界が分断するパターンである。
日常と非日常の世界を行き来し、帰還するのが主人公である。
非日常の中で出会った相棒・仲間・メンターと言った存在の多くが、非日常の住人で、主人公が日常へと連れて行く事が、そもそも不可能な場合さえある。
例えば、だ。
夢の世界をモチーフとした物語の場合、主人公は現実から夢に囚われ、再び現実に帰る事となる。
すると、現実から夢への移動は出来ても、夢から現実への移動は現実に肉体が無ければ出来ないと言う状況が起こる。
つまり、現実世界の住人は夢から覚めても現実に戻るだけだが、夢世界の住人は、夢が終われば消滅してしまう儚い存在と言う事だ。
このシステムでデザインされた名作には、ゲーム「ゼルダの伝説夢を見る島」「ドラゴンクエストⅥ幻の大地」「ファイナルファンタジーⅩ」等が当てはまる。
他に、問題の解決によって世界が分断するパターンで有名なのは、ゲームの「シュタインズゲート」がある。
タイムリープによって時間移動し、状況の違う世界線(ある種の並行世界)を旅しながら、悲劇を回避する物語だ。
シュタゲは、主人公だけが記憶を保持したまま世界線移動が出来ると言う設定である。
最終的に元の世界に戻る際、主人公は自分の記憶以外に持ち帰れる物は何もない。
日常に戻ると言う事は、同時に別れの時でもあるのだ。
例に出した名作を知っている人は、いくつか別れを回避している作品がある事に気付いているだろう。
同時に、察しの良い人は、別れの回避には、大変な労力が必要と言う事にも気付いた筈だ。
それほど日常と非日常の世界は、分断された別世界と言う事なのである。
だが、悲しい別ればかりが物語ではない。
映画「ビバリーヒルズコップ2」や「ブルーストリーク」の様な、主人公が日常に帰ってしまって残された非日常世界の住人が、少し寂しいぐらいの明るい別れも良いものだ。
納得性を取るか、奇跡を取るか
別れの回避には、大変な労力が必要となる。
それこそ、別れの回避に奔走する物語が、もう一本必要となるぐらいだ。
だが、それは納得性と言う面白さの要素を満たす為に必要な物であって、納得性を捨ててしまえば、十分実現可能と言う事でもある。
実現する手段とは「奇跡」である。
注意して欲しいのは、物語の途中に起きる奇跡は、悪質なご都合主義として批判にさらされる事だ。
だが、物語の最後の最後に、解決の時の最後の時にだけ、奇跡が許される時間がある。
主人公が長い時間を問題解決に費やしてきた、その報いとしての、小さなご褒美としての奇跡には、報いと言う納得性がある為、許容されるのだ。
ゲーム「ICO」では、城の外と内で、世界が異なる。
外が日常であり、内が非日常なのだが、ヒロインのヨルダは城から出られない存在なのだ。
プレイヤーは主人公のイコを操り、ヨルダと共に城の脱出を目指す。
だが、最終的に、崩れる城からヨルダはイコを脱出させ、城に残ってしまう。
ICOのエンディングは、涙無くして見れない。
しかし、最後に奇跡が起きる。
ハッキリ言って訳が分からない展開なのだが、プレイヤーの努力は報われる形で物語は幕を閉じるのだ。
アニメ「selector」では、主人公の相棒のタマが、ラスボスである創造主の消滅によって消失してしまうラストを迎える。
だが、唐突にタマは復活し、主人公と奇跡の再会を果たす。
ロジカルな納得性は、そこには無い。
だが、世界を救った主人公には、世界は奇跡を持って報いを与える事には、一定の納得性が備わっているのだ。
終わりに
解決の時を考えてみて、どうだったろうか?
この記事で、あなたの「解決の時」観が何かプラスに変化したのであれば、嬉しい限りである。
次回は、「エピローグ」について解説したい。
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