『有事の行動』が物語の針路を決めると言う話

行動をデザインしよう

行動とは、アクションだ。

アクションと聞くと、アクション映画を想像するかもしれない。

だが、登場人物が行動しない物語は、存在しない。

そういう意味で、アクション映画は、派手なアクションの映画と言う方が正しい。

 

あらゆる物語に存在する「行動」だが、登場人物が行動を起こす事が「あまりにも当り前」ゆえに、その重要さを考えた事が無い人も多いと思う。

今回は、そんな行動が、物語の針路を決める重要な物だと言う事を説明する。

『有事の行動』が人物を表す

登場人物のイメージを決定づける物は『有事の行動』だ。

 

登場人物が、がどの様なキャラクター付けで、設定を持っていて、それまでに何をして、どういう考えを持っていようが、最も重要となるのは有事の行動である。

 

主人公が、それ以前にどんな人物として描写されていようが、有事、つまりアクシデント、セレモニー、エンカウント、ヘラルドのどれかとの遭遇時に、どういう行動を起こすかで、その本性が現れる。

 

暴きだされるのだ。

 

例えば、物語で主人公の目の前で事件が発生するとしよう。

善人のキャラクターなら、助けに駆け付けるだろう。

どんなに善人のキャラクター付けをしていようが、有事の行動が伴わなければ、そのキャラクターは、真の善人になる事は出来ない。

 

もし、大事な予定に遅刻しそうなのに、目の前で誰かが困っていたら?

大した事で無くても、葛藤が伴えば行動には重みが生まれる。

 

自身の予定よりも他者の幸せを優先させたり、両立を目指す人物として描かれれば、その登場人物は、お人好しや善人として描けるだろう。

 

有事の行動には、本性が現れる。

 

どんなに悪人として描いていても、有事の行動で善性を示してしまえば、その悪人には善性が備わっていると言う複雑なキャラクターとして描く事が出来る。

悪人が子供を助ければ、その悪人はただの悪人には戻れない。

戻るには、子供を助けた悪としての理由が後に明かされ、子供を善性から引き剥がさなければならない。

 

例えば、

小説「とある魔術の禁書目録」で一方通行(アクセラレータ)が打ち止め(ラストオーダー)を有事の際は大事にする為、一方通行がどんなに悪人として行動した所で、打ち止めとの絆を断ち切らない限りは悪人になる事が出来ない。

 

逆に、どんなに善人として描いていても、有事の行動で悪性や自己中心性を示してしまえば、ただの善人ではなく、度合いによっては悪人として描く事も可能だ。

普段は人気者で頭も良くてモテるキャラクターであっても、有事の際に逃げ出したり役に立たなければ、それがキャラクターの本性なのだ。

 

有事の行動デザイン

有事が訪れない物語は、存在価値が無い。

どんなに日常を描いているとしても、それは日常の中の有事である筈だ。

そもそも物語とは、有事の行動を描く物なのだ。

 

そして、何度でも書くが、有事の行動が登場人物の本性を表す。

この基本原理を理解していないと、淡々とした平坦で面白味の無い物語となる。

 

有事の行動をデザインするには、第一に有事のデザインが重要となる。

上でも触れたが、有事には4つある。

  1. 悪い事件:アクシデント
  2. 善悪の無い通過儀礼:セレモニー
  3. 悪い出会い:エンカウント
  4. 善悪の無い出会い:ヘラルド

基本的に、どれも何らかの都合の悪いイベントだ。

良い事であっても、都合が100%は良くない、何らかの条件が付いている。

だから、葛藤が生まれる。

 

有事は4つの種類から一つを選び、デザインする必要がある。

  1. アクシデント:事故、トラブル、等
  2. セレモニー:試験、夢の切符、等
  3. エンカウント:敵、悪人、ライバル、等
  4. ヘラルド:誘い、依頼、等

 

物語は、3幕構成で言えば1幕の後半で有事が発生する。

インサイディングイベントとは、有事なのだ。

そこで、何が起きるかによって、物語の方向性が決まる。

 

しかし、物語の進む方向が本当に決まるのは、発生した有事に対して主人公が起こす具体的な行動の決定からだ。

有事をデザインしたら、主人公の行動をデザインする必要がある。

 

例えば、

  1. アクシデント:救助や解決に向けた行動
  2. セレモニー:合格や到達に向けた行動
  3. エンカウント:逃げる、戦う、止める、等の敵の目的達成を邪魔する行動
  4. ヘラルド:共に目的に向かう、依頼達成に向けた行動

等が行動の選択肢として存在する。

 

ここまで見たなら分かると思うが、有事と行動は、ある程度だが対になる関係がある。

 

つまり、物語をデザインする場合、主人公の行動が決まっているなら、起きるべき有事は、既にある程度決まっていると考えて良い。

有事を先に思いついているなら、取るべき行動もある程度絞られていると言う事になる。

キャラクターを先にデザインして物語を考えている場合、そのキャラクターが活躍して輝ける有事か行動が分かっていれば、物語の方向性は決まったも同然だ。

 

ポイントが掴めたなら、登場人物、有事、行動をデザインすれば、どの様な物語に育てるべきかが分かる筈だ。

終わりに

  1. アクシデント:悪い事件、事故、トラブル、等/救助や解決に向けた行動
  2. セレモニー:善悪の無い通過儀礼、試験、夢の切符、等/合格や到達に向けた行動
  3. エンカウント:悪い出会い、敵、悪人、ライバル、等/逃げる、戦う、止める、等の敵の目的達成を邪魔する行動
  4. ヘラルド:善悪の無い出会い、誘い、依頼、等/共に目的に向かう、依頼達成に向けた行動

と言う、有事と行動の4種類の関係性が分かれば、物語の針路が見えるだろう。

 

大事なのは、有事の行動だ。

備えが十分でない有事の行動でこそ、登場人物の本性が見えて、物語の魅力は輝きを放つ。

とても大事な事なので、どうか忘れないで欲しい。

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