描きたいものが無い時、どうすれば良いの?

テーマもモチーフも定まらない全ての人へ

2019年1月26日、サイバーコネクトツーの松山洋氏が「週刊少年松山洋」にて『描きたいものが無いんです』と言う記事を掲載した。

この手の質問は、私も良く受け取る。

 

この記事、Twitterのリツイートで流れてきて、個人的には賛同も共感も出来た。

 

「やるだけ」「なんでもいい」「描くしかない」「とにかく描け」

 

結局は、クリエイターは作品をつくるしかない。

前に進む行動を、し続けるしかない。

 

そんな熱いメッセージが感じ取れる記事なのだが、私は記事の中に出てくる質問者さんを知らない為、ここで少し考えてしまう。

 

「足掻いている」クリエイターの卵が「描きたい物が無い」「どうしたら良いアイディアが浮かんでくるのか?」と聞いてきた時だ。

返事として「なんでも良いから描け」は、真理の一つであり、愛がありつつも、少し乱暴では無いだろうか? と……

 

そこで「とにかく作れ」と言う真理を語る前に、そこに至る道を、真理や感性では無く理論立てた説明で、勝手ながら別の形で質問に答えようと思った次第である。

「伝える価値」と「着想」

まず「描きたい物が無い」と言う状態にも色々ある。

 

ストーリーのテーマが決まってない、心に響くモチーフが無い、劇的なアイディアが無い、場面が思い浮かばない……

人によっては「何か作らないといけない」のに「何にも浮かんでこないし、何から手を付けたらいいのか分からない」と言う人もいるだろう。

 

個別に解決法は違うが、これらの悩みの源流にあるのは「伝えたい事」と「発想」である。

 

「伝えたい事」があれば「伝える価値を感じる描きたいもの」が無い状態からは脱出できる。

つまり「描きたいものが無い」状態からの、脱出が出来るわけだ。

この連載記事シリーズを参考にして貰えれば、伝えるべき価値を定義出来ていないと、描きたい物が分からない状態になるのも理解出来ると思う。

 

次に「発想法が分からない」のであれば、「着想地点」を定める所から始めれば良い。

そこから発想を広げる事で、どこかで価値を感じるアイディアにぶつかる筈だ。

を参考にして貰えれば、着想地点の多様さが分かる筈だ。

 

多くの場合「伝えたい価値」と「着想」を決める事で「描きたいものが無い」状態は解消出来る。

 

どれが良いのか分からない

次の問題は、伝える価値や着想は分かるが、どれから選べば良いか分からないパターンだ。

これには、明確な答えがある。

 

まず、無限の選択肢から正解を探すのは、無理と言う事実を認識するべきだ。

あなたがマクスウェルの悪魔でもない限り、未来を正確に予想する事は不可能である。

 

次に、あなたが「伝えるべき価値」を感じる物以外を、選択肢に入れるべきではない。

価値をあなたが実感出来ない物を、あなたが人に実感させると言う事は、それだけで難易度が跳ね上がる。

 

以上の事実から分かる事は、どれが良いかは分からないが、あなたが伝えるべき価値を感じている事以外に、最初から選択肢は無いと言う事だ。

 

激しく当り前の事に思えるが、ブームだからと興味が無いジャンルに手を出す、いわゆる「客に媚びた選択をする」事がクリエイターには良くある。

興味が無かったジャンルの中に「伝えるべき価値」を感じたり、汲み取る事が出来れば良いが、そうでない事も多い。

 

大人数で動かすプロジェクトになると「誰かがきっと価値を感じている筈」と全員が思い込んで、実は誰一人価値を理解しておらず、そのまま大爆死する事は、実際に多い。

全員が、何らかの「伝えるべき価値」を感じ、共有出来ていない物に、明確な価値は宿らないのだ。

 

だから、それが正解かは分からないが、少なくとも「伝えるべき価値」だけは、アイディアの中に持たなければならない。

 

気付きは、自分で起こせ!

いつか、パズルがピタリとハマる様に、風呂やトイレや散歩中等に『ナイスアイディア』が下りてきて、明るい道が開ける時が来ると、信じて待っているなら、それは止した方が良い。

 

アイディアとは、脳に蓄積した無数の情報の掛け合わせである。

アイディアとの向き合い方の記事が、参考になるだろう。

 

思わぬ掛け合わせに気付く事を、人は「気付き」とか「ひらめき」とか、そんな言い方をする。

 

ロマサガやサガフロの様に、頭の上に電球が光る瞬間。

「気付き」から良いアイディアを思いつく事は、確かにある。

 

だが、それだけを待っていては、何も作れない。

条件がそろってからでないと動けないのは、動けないのと一緒だ。

そんな姿勢ではライバルクリエイターと競争などできない。

不完全でも動かないと、前には一ミリも進まない。

 

アイディアを生み出す情報の掛け算は、無意識だけでなく、意識もして、両意識でするべき事だ。

 

そこで、冒頭の愛ある言葉「とにかく描け」が来る。

 

とにかく作ると、意識してアイディアを出さざるを得ない状況に、自分を追い込む事になる。

これは、そういう意味での真理だ。

 

だが、シンプルな言葉だけに、注意点もある。

がむしゃらに作るだけだと、目的と手段が逆転する事があるのだ。

 

作る事が目的になっては、ダメだ。

作った物が目的を果たす機能を備えていて、そこに初めて価値が刻まれる。

 

漫画なら、漫画を描く事が目的では無く、ましてや有名人になったり金儲けを目的にしても、クリエイターとしての目が曇る。

漫画の機能は、読者を楽しませる事だったり、作者が伝えるべき価値を感じているメッセージを読者に伝える為にある。

 

ゲームでも、そうだ。

作る事で情報の掛け算や、クリエイティブな研鑽を積む事は出来るが、それは目的では無い。

ゲームをプレイして、プレイヤーが楽しんだり、クリエイターが伝えたり共感させたい事を伝える事が、目的である。

 

つまり、創作物の目的を見据えて、とにかく作る事こそが重要になるのだ。

がむしゃらに、作る為に作っては、いけない。

何の為に作るのか、その目的を忘れると、思わぬ時間のロスをする目に遭う事は覚えておこう。

 

正解は分からないが、確率は上げられる。

情報の掛け算を意識して行う事が大事なのは分かった。

だが、あなたが価値を感じたとしても、それが世の中で評価されるかどうかは別問題だ。

 

ここで、怖くなる事がある。

受け入れられなかったらどうしようと、不安になる。

だが、その不安は、気持ちは理解できるが、乗り越えるしかない。

 

その際、ただ受け入れるには、抵抗がある人もいると思う。

そこで示したいのが、正解に近いかを計る指標がある事だ。

 

「アイディアが沢山あって困ってる時、どうしてる?」優先順位の付け方の話

この記事で、アイディアの良し悪しについて触れている。

簡単にピックアップすると

  • 新しさはあるか
  • 時代性に合っているか
  • 客観的に見ても良いか
  • 主観的に見ても勿論良いか

ここら辺の要素が満たされていれば、そのアイディアは悪くない筈だ。

 

そしたら、ヒットするか大ごけするか何て、やってみるまで誰にも分らない。

仮に、クオリティが高くても受け入れられない事だってある。

 

「とにかく描け」を実行して、世に送り出して、反応をみるしか、正解を知る術は無い。

 

だが、裏を返せば「新しさが無い」「時代性に合ってない」「客観的に見て理解出来ない」「主観的に見ても良さが分からない」物で「とにかく描け」を実行しても、その先には暗い結果しか待っていない確率は、極めて高い。

 

例に出してアレだが「ドラゴンクエストユアストーリー」は、監督の主観で「どんでん返し」と言う良さしか無く、大ヒットしたが大バッシングも起こした。

作っている最中は、4要素が揃っているとクリエイターは思っていたのだろうが、市場に出したら全然揃っていなかったなんて事、プロでもあるのだ。

 

しかし、不安になって作らないのは、よろしくない。

 

ユアストーリーの例なら、ドラクエファンからすれば迷惑千万だが、クリエイターとしては「とにかく作る」を実践している点で「作らない」人よりかは万倍マシなのだ。

 

終わりに

基本は、手持ちのアイディアの中から最良を選び、とにかく作る事である。

 

その際、

  • アイディアが無い→情報収集と情報の掛け算でアイディア量産する
  • アイディアで、どれが良いか分からない→正解は分からないが、明らかに悪い物からは選ばないようにする

あたりの要素を気を付けて「とにかく行動する」事で、きっと道は開けるだろう。

 

この記事が『描きたいものが無い』が「頑張ったけど、とにかく描けなかった」と言う不安症の人が「伝えるべき価値」を自覚して行動出来る事の、少しでも助けになれば幸いである。

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