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【物語創作教室】動画1『物語とは?』

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台本

まず最初に

講義の中では、物語を実際に創作する『媒体、メディア』ごとの「作法、ルール」といった話は殆んどしないと思います。

作法について

作法の学習は、面倒な物です。

なので、必要になってから学べば面倒さは軽減されます。

ですが、今度は自己流の矯正と言う苦しみが付きまといます。

完璧に出来るようには、徐々になればよいですが、何も知らないと言うのは問題です。

そこで提案ですが、まず作法は『先に軽く各自で学んで』ください。

恐らく、面倒さと矯正の苦しみが最小限で済む筈です。

作法は、実際に創作をする中で徐々に学ぶのが良いでしょう。

例えば、ゲームやスポーツで遊びながら学んでいく感じ。

テレビゲームでとりあえずキャラクターを動かしてみて、分からない所だけ説明書やコントローラコンフィグを見る感じです。

もちろん、最初に作法を熟知する事が苦じゃない人は、しっかりとマスターするのも良いでしょう。

どうしたって基本の部分には、退屈な部分があります。

ありますが、基本的な作法はそこまで難しい物ではありません。

業界内で効率的とされるルールを学ぶ事なので、一度覚えてしまえば日常的に使える物です。

例えば、テーブルマナーでフォーク・スプーン・皿の配置や使い方は知らないと適当になりがちですが、知っていれば気にすることなく自然に行えます。

サッカーで手を使ってはいけない事も、ルールを知っているからこそ自然に守れます。

補足、作法以外に作業の注意点

基本的に絵や文・台詞で物語は構成されます

文を書く際は、基本的な、一行開けて書き始める等の作法以外にも、縦書きと横書きの変換やフォントにも気を使って書けると、後でフォーマットを変えたい時などに、スムーズに作業が進みやすいです。

大文字小文字、濁点、対応フォントの有無等によっては、位置がずれたり文字化けの原因になります。

慣れない内にあまり変な事をしようとすると、不要な作業が発生する事があります。

気にかけておくと良いかもしれません。

最初に話を戻すと、表現するメディア・媒体毎の作法、ルールは、ここでは殆んど触れません。

何を教える動画?

このチャンネルは、ストーリテリング、物語の創り方に特化した情報発信を行っていきます。

媒体ではなく『物語その物の作法、ルール』を分かり易くお伝えします。

なので、小説、漫画、舞台、ドラマ、映画、ゲームと言った広く様々な物語に使える筈です。

ここで学べる事は、物語に関連する知識や法則になります。

「表現について、構造について」「モチーフとは、テーマとは」と言った様々な物を『基本から応用、様々なテクニック』まで、誰でも使える様に分かり易く伝える事を目標にしています。

それでは、ボチボチ講義を始めます。

そもそも話になります。

かなり大事な話になります。

物語とは何か?

物語とは、プロット、ストーリー、ナラティブ、と様々な切り口がある。

テーマ

共通するのは、テーマを持って筋立てられた一つの物事の、描写を伴う経過をまとめた物だ。

物語は、何かを伝える・教える為にある

良い物語とは、途中まで全体は明かさず、部分部分を明かして全体像を最後に把握させる

クイズ番組等で、徐々に全体が明かされるパネルクイズを見た事ある?

この隠れている物にテーマがある。

これが物を語る、伝え教えると言う事だ

この隠している物がモチーフのテーマ

隠されている方がストーリーのテーマ

になったりもする

テーマとして伝えたい事が物語には、まず必須と言う事だ。

次に、これは、ストーリーの解剖学内にある定義だが、一例として紹介しよう。

「ある人物が自分自身の求める事物を手に入れる為に行ったこと、そしてその理由について、語り手が聞き手に語る事」

出来事を選択し、繋げ、組み立てる。

キャラクターが変化する

成長する

“観客に追体験させる”

そこまで出来て、初めて物語と言える。

だが、これは一つの定義に過ぎず、更に言うと良い物語の定義と言うわけではなく、もっと広い意味での物語の定義と言える。

問題

順を追って説明しよう

選択し、繋げ、組み立てる。

「りんご」

では、ストーリーにはならない

これは、文字列として見れば単語だし、物質として見れば物だ

モチーフのテーマにはなるが、それだけだ

言ってしまえば、これは選択する要素でしかない

「りんご」を「食べた」

なら、そこにテーマに沿った行動が付与され、少し前進したのが分かるだろう。

これで、繋げ、組み立てた状態だ。

投げるでも、見るでも、何でも良い。

だが、まだ足りない。

「私」は「りんご」を「食べた」

どうだろう?

登場人物が見えると、途端に物語っぽさが生まれる。

「りんご」を「食べた」ら「美味かった」

こうすると、一種の感想である。

「私」は「美術室」で「りんご」を「食べた」

人、場所、モチーフのテーマ、行動、ここまで揃って、ようやく物語的なイメージが浮かぶ様になった。

それでも、物語としては、不完全に思える。

では、何が足りないか?

まず、話と言う物にも種類が存在する。

  • 実話
  • 寓話
  • 民話
  • 神話
  • 噂話
  • ホラ話

本当に様々な種類がある。

その中で、エンターテインメント、あるいは教訓めいたメッセージ性やストーリーのテーマ性に富んだ話と言う事になると、必ず必要な要素が登場する

それが『問題』である。

おおよそ、物語と言われる物は、問題を解決する流れを説明する物である

つまり「私」は「美術室」で「りんご」を「食べた」

に足りないのは、問題である。

  • 実は絵のモチーフで食べてはいけなかった
  • 食べたら腐っていておなかを壊した

と言った問題が想像出来るが、問題が加わった事で物語として起伏が出来たのが分かるだろう。

問題が物語には必要なのだ

これはある意味、クイズともテストとも通じる

あれらも問題が必要だからだ

問題を提示し、それを解決しようとする

それが、エンターテインメント性のある物語の必須条件だ

「問題」である

問題が発生しない、問題を解決しようとしない

そんな物語には、エンターテインメント性は発生しないし、教訓もメッセージもテーマも無い

「問題」が大事なのだ

これは、脚本ハウツー本の「セーブザキャット」では「皮肉」と表現している。

皮肉とは、問題を抱えている状態だからだ。

そして、問題、皮肉を多くの教室や講座、脚本ハウツー本では『葛藤』がある状態と説明する。

「皮肉」な状態が、物語の「つかみ」になり、主人公に「葛藤」を作るのにもそのまま活きる

皮肉とは、問題だ

問題の発生

これらはつまり、良い物語には、解決すべき問題が不可欠と言う事になる

感情

最後に、感情が乗っている事も、物語には重要だ

これは、良い物語には必須の条件だ

登場人物の主観的な心の動きがあるから、ドラマチックになる

だから物語を追っていると、見ている人の感情も動く

エンターテインメント性を求められる物語は、機能として感情を動かす事が求められる。

ワクワク、ドキドキ、ハラハラ、ヒヤヒヤ、と煽られ、時に憤り、時に怒り、時に泣き、時に笑う。

それが物語と言う物だ。

「無」感情「無」表情に一貫する物語は、決定的に何かが欠けている。

ドラマチックな感情の動きは、登場人物達が物語世界に生きていて、皮肉な状況に置かれ、問題と向き合い、葛藤しながらも選択し、行動する事で初めて起こる。

これが、認識出来ていない人には、難しい。

伝えたいテーマ、皮肉・問題・葛藤、そして感情の起伏

既に、これだけの物が必要と分かった。

物語とは、何か?

エンターテインメント性の高い物語は、これ等の要素を最終的にすべて満たした物語だと言える。

『テーマに沿ってキャラクターが困難な問題を解決する一連の姿を描く事で、見ている者が共感して楽しめる話』

この認識、特に意識無意識問わず『問題を解決する一連の姿を描く事を出来ているか』どうか、これが物語を創る上では、非常に重要になります。

反省と感想

台本の練り込みが面倒になって、4回ぐらいテイクを重ねながら台本修正と共に録音しました。

時間を作って一人でやっている為、少しでも面倒さを減らしたいと言うのが、かなり大きい。

効果音、BGMは考えたが、編集とかが面倒で後回しに。

FaceRigは起動すると音が飛ぶので、PCを良いやつにするか別撮り確定なので後回し。

その結果が、録画録音一発撮り未編集の今の状態です。

試行錯誤は続きますが、3度目の正直で、継続性と生産性を優先したスタイルとしては、ギリギリな感じです。

台本の構成→内容を埋めてテスト→修正→テストの流れが、更新頻度をあげる意味では良い塩梅なのかな、と。

習慣化まで持っていけたら、凝った事をし始めるかも。

あと、10分前後の動画を目標とか、オーバーしまくりで本当に申し訳ない。

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