【第4回】物語を魅力的にするセリフを作る方法【実践】

前回まで

と、嫌になるぐらい基本を語ってきた。

他にも探せばまだあるだろうが、言い出したらキリがないし、広い範囲に適応出来て重要な物は結構入っている筈なので、次に進みたいと思う。

今回から

良いセリフとは、すなわち物語の”必須”構成物である。

そのセリフが無ければ、物語が成り立たないと言う事だ。

削ってみて「物語の意味が分からない」「物語の魅力が減る」と言う事が起きれば、そのセリフは必要な可能性があるが、ポイントとなるのは「どちらかしか機能が無い場合は、何かが足りていない」と言う事である。

つまり、

そのセリフが無いと物語の意味が分からないなら必要なのだが、そのセリフが物語の魅力を引き上げていないなら表現的なレベルを引き上げる必要があるし、

魅力的なセリフだが、無くても物語の意味が理解出来る程度のセリフなら、そのセリフには構造的なレベルを引き上げる必要がある。

では、それらを実現する為に、どうすれば良いのか?

まずは、あなたがどうやって物語を作るか?

セリフが物語の構成物である以上は、物語の作り方とも密接な関係を持つ事になる。

結末を決めてからそこに至る道を探す「逆算式」で構築するか?

冒頭から順に物語を積み重ね紡いでいく「積算式」で構築するか?

それとも、別の方式を使用するのか?

そのアプローチの違いによって、セリフの考え方も違ってきてしまう。

参考

まずは、自分がどういう手順で物語を作っているのかを考えてみよう。

逆算式寄りの場合

逆算して、全体像から物語を作るタイプの場合、多くは構造に比重が置かれた作りとなりやすい。

つまり、物語の整合性が高めの為「意味が分かる」と言う意味でのセリフは、既に構築しやすい状態にある。

欲しい結末に至らない、ゲームで言えば「会話の分岐ルート」を避ける事が容易だ。

なので、逆算寄りでプロットや下書きを作ったり、もしくは結末まで書いてからの直し作業をしている場合「意味が分かっている」事を確認したら、そこからセリフの魅力を引き上げる事を目指す必要がある。

等を適応すると、プロット的な役割に忠実だが面白みが少ないセリフを、

  • 登場人物と登場人物の関係
  • 置かれている状況

を考慮して、練り上げる事が出来る筈だ。

積算式寄りの場合

積算して、順に物語を積み重ね紡いでいくタイプの場合、多くは、全体像よりもシーンにフォーカス、つまり焦点が合っている。

その為に、シーンのディティールを最初からある程度細かく想像して構成する事になるが、その反面で、以後のストーリーとの関係を完全には管理しきれない時がある。

思わせぶりな伏線の様で意味のないセリフや、キャラクターが自然に発する様な会話がキャラクターを掘り下げる事には役立ってもストーリー上は無くても困らないと言った事が起きる。

つまり、その場の魅力を優先して作る事になる為、もしも既に「魅力的な会話」であるなら、全体での意味があるか、無いなら与える事は出来るかを考え、会話やセリフの一つ一つに役割を与える事を目指す必要がある。

等をチェックし、セリフに物語を前に進める役割が備わっているかを見極め、もし足りないなら改善出来ないか試行錯誤すれば、意味の無い会話を減らす事が出来て物語全体のクオリティが増す事になるだろう。

終わりに

次回からは、既存の有名作品を例にしてセリフを育てるシミュレーションをしていきたい。

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