作品を楽しむコストを下げようと言う話
Twitterで先日(昨日ぐらい?)に超優良記事と大きな話題になった創作者必読の、ジャンプの漫画学校講義録⑥ 作家編 松井優征先生「防御力をつければ勝率も上がる」 – ジャンプの漫画学校 (hatenablog.com)(2020年10月3日開催第五回講義より抜粋)を、もう読まれただろうか?
講義の一部で、このクオリティなので、ジャンプの漫画学校のレベルの高さを伺い知ることが出来るだろう。
で今回は、この講義内で、漫画(作品)で、
- 元から備わるセンスや運に頼るステータスを「攻撃力」
- 意識すれば必ず身につくステータスを「防御力」
と言う風に定義して語っていたのが面白かったので、感想をば。
面白さ=メリット-コスト
今回、特に有意義だと感じたのは、創作者が忘れてしまいがちな「コスト」に意識を向けさせる内容だったからだろう。
松井先生は、面白さは、読者の脳が得るメリットよりも読者が支払うコストが低くないと成立しないと語った。
これは、その通りだと思う。
例えば、どんなエンタメにも適正価格があって、どんなに内容が面白い事が予め確約された作品でも一回の視聴に1億円のコストがかかるなら、面白さが1億円を払っても惜しくない内容でないと成立しない。
これは、エンターテイメント産業に留まらない。
シンプルに言えば、面白さとは、価値だ。
価値が、値段を上回っているから、売れる。
価値がコストを上回っていない状態で売れるのは、どうしても必要がある場合だけだ。
例えば、山小屋でトイレの使用料、トイレットペーパーやカップ麺の値段が高くても成立するのは、運搬のコストもあるがそれ以上に必要だから買わざるを得ないからだ。
自前で持ってきた人は、無理に買う必要は無い。
持ってくる分のコストはかかるが、高い価格で買う必要は無い。
トイレだって、外でする事も出来れば携帯トイレだって存在する。
必要性は価値を増やすから、コストが高く見えても利用する。
メリットに必要が適応し辛いのがエンタメ
だが、多くの場合、エンターテイメントは必要な状況にならない。
エンターテイメントは、基本的に生きる上では「無駄」な側に位置する。(悪い意味で無く)
無人島に持っていくなら、同じ価値なら漫画や小説よりも、きっとナイフやライターの様な物になるだろう。
無くても困らないけど、面白いから求める状態にしないと、そもそも人々に求められない。
だから、メリットを増やすと同時に、コストを下げる努力も絶対に必要と、より言えるわけだ。
脳が得るメリット(攻撃力)
講義では、
- 華のある上手な絵
- 引き込む設定、世界観
- 魅力的なキャラ
- 面白いストーリー
- センスある演出
等を松井先生は、あげています。
視覚的なメリット
絵は、視覚的に最短で興味を引きます。
漫画は勿論、挿絵の無い小説や脚本以外のメディアでは、絵は作品の顔と言っても良い物です。
表紙買いとか、漫画家、絵師、イラストレーター、出演している俳優、等が目当てで購買する層がいるぐらい強力な要素です。
絵は練習で上手くなりますし、俳優を使うにしてもキャスティングや化粧、演技指導で良くなっていきます。
フックによるメリット
引き込む設定や世界観とは、作品内に設置されるフックです。
フックとは「気になる!」「先を読みたい!」「この先どうなるの?」と言う気持ちにさせる物で、プロローグや切欠の時に、大きな物は設置します。
絵の次に、この要素が作品から読者・視聴者を離脱させない効果を果たします。
魅力的なキャラのメリット
絵で「かわいい」「かっこいい」等の感想を持った後に、フックで世界観に引き込まれるタイミングで、ようやくキャラクターは内面から魅力的に見え始めます。
日常の時では、まだ読者・視聴者にはキャラの良さは伝わりきっていません。
切欠の時に非日常の世界が始まる時、ようやくキャラの本当の価値が見えるわけです。
キャラの魅力に価値を感じると、その行く先を見守りたい気持ちにさせます。
好きな芸能人や、仲の良い友達、愛する我が子、等の成功を見守りたい様な気分です。
面白いストーリーのメリット
面白いストーリーは感情を上下に起伏させ、気持ち良くさせてくれます。
安心していたら焦らせてきたり、急にびっくりさせたり、ドキリとする事が起きたり、ほっこりしたり。
ワクワク、ドキドキ、ハラハラ、等の感情的な動きを、ジェットコースターの様に味合わせる事がストーリーの持つ感情装置としてのメリットです。
どんなにメッセージやテーマが良くても、エンタメ作品の場合は、この精神的ジェットコースター感が無だと、見向きもされません。
センスある演出のメリット
上記の全てを上手に使って、見ている人の印象に残り、期待させたり期待に応える事が、センスのある演出の一つと言えるでしょう。
様々な要素が、その演出と言う一点に収束する様は、ピタゴラスイッチの大仕掛けが成功する様な気持ち良さがあります。
ここぞと言う時に、最も描きたい事を最高の形で描く事が、良い演出です。
また、センスのある演出は、全てを語らない場合が多いです。
正解を出し切らない事で生まれる広がり、メタファーの使用、状況から読者に読み解かせる事で起きる気付きの快感、考察出来る奥深さ、等によって得られる大きな感情的快感は、その作品を見ていて良かったと思わせる瞬間を作り出します。
読者が支払うコスト
上記したメリットを得る為に、絶対に読者が支払う必要のある物が、相応のコストです。
- 金
- 時間
- 労力
講義では、金は雑誌や単行本の場合はある程度決まっているので、深く語っていませんが、これもコスト問題としては重要です。
金のコスト
これは、読者・視聴者側からすると購入する際に一括でかかるコストです。
少年誌の単行本であれば、現在は500円程度で買えます。
その原価の内訳は、
・編集者の人件費
https://matomabooks.jp/shuppanblog/2018/04/07/shuppangenka/
・著者に払う印税
・本のデザイン費(カバーデザイン、本文デザイン)
・DTP費(印刷するための専用アプリにデータを変換し、調整する費用)
・校閲費(てにをは、文章の修正。内容の確認をしてもらう必要)
・イラスト費(イラストが入る場合のみ)
・印刷代
・用紙代
等です。
およそですが、著者への印税が10%、書店が20%、取次が20%、出版社が50%となります。
電子書籍の場合も、用紙代や印刷代の代わりに電子書籍化する別コストがかかって、会社でやると大して変わらない場合が多い。(個人の場合は、変わって来るけど)
この本の値段は、出版不況や国の経済状況によって変わっていて、1970年代では250円だったものが、1980年代には360円に、1990年代に400円、現在ではもうすぐ500円に届きそうと言う感じです。
40年で倍の値段になっていますが、物価や消費税等も増加している為、他の物に比べたら値上がり率は低い方だったりします。
カップアイスは40年前だと20円とかが普通でしたし、車も物によって50万円で買えました。
他の物が5倍ぐらい値上がりしている中で、2倍に留めているのは、かなりすごい事の様に思えます。
海賊版問題
これ自体は、大昔から存在しました。
ですが、インターネットの普及によって、有名な「漫画村」と言う海賊漫画配信サイトを始めとした存在によって、このコストと言うバランスが、かなり揺るがされています。
前提として、あらゆる物の価値は消費期限がある様に、ゼロに近づいていきます。
今新作の物も、時間が経つと旧作となり、良作・名作以外は、いつか消費期限切れとなり、別の形で愛される様にシフトします。
例えば、浮世絵は昔の人からすると、今の漫画的な物でした。
今では、文化的価値や芸術的価値の方を評価して、本来持っていた浮世絵的な価値で楽しむ人は、かなり少ない筈です。
これが、あらゆる物の価値がゼロに近づいていく、と言う事なのですが、これは価格でも同じです。
例えば、1970年代のパソコンは、フロッピーディスクに記録をしていました。
当時の価格は、その性能で200万円とか、もっとする物もありました。
ですが、遥かに性能が上がっても1990年のパソコンの平均価格は30万円程度になり、2010年代になると10万円を切っているパソコンも多く、動画作成やゲーム用のスペックでも求めない限りは、かなり安いです。
ビット数とかバイト数で換算すると、その価値がゼロに近づいているのが分かりやすいですよね。
一般的なフロッピーは1.44MBの記憶容量ですが、現在ブルーレイディスクなら少なくとも25GBはあるし、HDDやSSD、USBメモリであっても1TBぐらい普通にあります。
そこに、海賊版が登場すると、価格のバランスが崩れます。
本来、コストを支払われて利益を得る事が出来た人達(クリエイター、提供する会社、等)にコストを払わずとも、見る人がメリットだけを享受できる状況が出来てしまうからです。
すると「メリット-コスト=面白さ」の式は、根底から揺らぎます。
読者・視聴者がお金分のコストを踏み倒す事が可能になると、製作者サイドの製作コストが支払えなくなり、結果的に業界が衰退していきます。
上で少し触れた原価を払う事で、面白い作品を提供するサービスを行っていたのに、原価さえ払うのが困難となる事が、十分に起こりうるわけです。
読者・視聴者側の視点だと、短期的に見ればお金と言うコストを支払わずに、メリットだけ享受できて儲けものです。
ですが、長期的に見ると、その「面白い」と感じている作品が、続けられないと言うデメリットが発生します。
他の作品で補う事も出来るかもしれませんが、一時のメリットを得る事で、作品は死の窮地に立たされ、最悪、作家が生きて行く事を難しくします。
自分だけメリットを受け取れて、他の人が買えば良いと思うかもしれませんが、全員がそう思っているので自分だけでも買おうと言う風に、意識を変える必要があります。
海賊版を閲覧する共犯になるのは、好きな作品や作家が「磔(はりつけ)の刑」に悪者にされている状況で、笑いながら見たり、他の人も投げているからと石を投げるに等しい行為です。
時間と労力のコスト
時間と労力のコストは、かなり大きいです。
2時間の映画を見れば、2時間のコストを払う事になります。
つまり、2時間かけても惜しくないと思わせないと、2時間のコストは払ってもらえません。
同時に、お金のコストも払っているので、実質的には映画だと2000円払いつつ、2時間も更に払うだけの価値が無いといけないわけです。
ちなみに、時間と労力のコストを払わず、お金のコストだけを払うのが、コレクターや積み状態の人です。
積みゲー、積み本、ついやっちゃいますよね。
いつかやろう、いつか読もうと思いつつ、時間と労力のコストが払えない。
買わせるだけの魅力はありつつ、時間と労力の面でハードルがある作品。
松井先生は、世界中の名作漫画が無料で読めたとしても、全部は読まないとか、モナ・リザを見に行くのが大変だとそもそも行きづらい事で例えてくれています。
そして「防御力をあげると言うのは、金以外の読者が払うコストを減らす事」として、話は本題に入ります。
まあ、お金の部分は、割とどの業界でも努力していますからね。
漫画なら、SNSに1話目をアップとか、一定条件で無料で読める漫画アプリとか、最初の方の巻を期間限定無料なんかも、どれもお金の防御力上げです。
読者コスト削減(防御力上げ)7ポイント
松井先生が防御力をあげるのに、気を付けた方が良いと言うのが、以下の7ポイントです。
ポイント1:大筋を理解するのが容易
これは、脚本で言う所のログラインがしっかりした作品を作ろうと言う話です。
これが出来ない作品は、散らかっています。
これが面白く無さそうな作品は、
- 誰が
- どういう状況で
- 葛藤を持って
- 何をする
のいずれかが足りないか、面白みに欠けます。
ポイント2:どこを注目して読めばいいかはっきりしている
これは、物語のテーマに沿っているかどうか、と言う事です。
例えば、冒険ファンタジーで、急に熱血野球に舵を切られたら混乱する筈です。
冒険ファンタジーに必要のない描写なら、無理に野球は入れない方が良いのは分かりますよね。
反対に、野球をさせたいのなら、ファンタジー世界の中で野球をしなければならない状況を丁寧にお膳立てする必要があります。
そうする事で、常に「このシーンは、この目的の為に、こうしている」と言うシーンの役割が明確になり、読みやすさがアップします。
劇中の、出来事や、事実を羅列すれば物語になるわけでは無く、物語の中でどんな役割を果たすのかが明確である事が求められます。
ポイント3:文字数を一文字でも少なく
文字数を削る為には、伝えたい事を厳選する必要があります。
つまり、引き締まったセリフ、文章にする事は、作品の贅肉を削ぎ落す事にも繋がり、コストが下がる上に、簡潔な印象を見る者に与えます。
また、漫画、アニメ、映画等の絵があるメディアなら、絵で語らせる事で、更に文字数圧縮が可能です。
補足で、文字数以外に、読みやすさも重要な要素です。
例えば、時代劇を描く時、正確に当時の言葉で全てを描き切るよりは、現代要素に変える所は変えた方が読み心地は圧倒的に良くなります。
わざわざ現代語訳した枕草子とか源氏物語が出ているのは、その為です。
外国の小説を英語で読むか、日本語訳で読むか、もしくは原本のラテン語版で行くか、そう言う事です。
ポイント4:絵が疲れない
視覚的な情報は、情報量だけでなく緩急や視線の移動まで、目にかかる負担を減らす手段は色々あります。
トーンで「もあれ」があると、だまし絵みたいで目が疲れたり、描き込み過ぎるとどこを見て良いのか分からずに脳が混乱したりです。
反対に、ここぞと言う場面では脳が麻痺するぐらいの、絵を全て追う事を諦める情報量をぶつけるなんて事で快感を感じさせる事も出来ます。
ですが、ずっと情報過多だと脳がどうでも良いシーンで疲れてしまうので、ここぞと言うシーンで緩急をつけて情報量をコントロールする必要があります。
ポイント5:不快にさせるキャラやストーリー展開が無い
読者は、エンターテイメントを基本的に「見て、体感して、気持ち良くなりたい」と言う前提でコストを払います。
なので、不快で終わる事は、機能不全を起こしていると言えます。
(不快さを刺激として楽しむ作品もありますが)
作者、作品、メディア、そう言ったカラーによって、求められる「快感」に差が出て、期待している「快感」を提供できないと、例えば人気投票では総スカンを食らいます。
期待されている「快感」と、許されない「不快感」を認識しないと、作品としては面白いとしても、読者に「載る雑誌を間違えている」とか言われるわけです。
人によっては、困ってしまう助言です。
自分では面白い、オシャレ、あるいはカッコいいと思ってやっているのに、他の人に白けられていたとしたら、どうしたら良いのか分からないと思います。
ただ、見方を変えると、どうして良いのか、分かりやすくなると思います。
要は「独りよがり」な事をキャラクターがやっていると、白けると言う事です。
主に、TPOって奴です。
状況が整っていれば、コメディもオシャレも、キッチリ決まる筈なんです。
それが出来ていない状況で、無理やり「言わせる」「やらせる」物だから、白けてしまい、終いには耐えられずに離脱されてしまうわけです。
「シーンをテーマで包む」とは、そのシーンが、物語のテーマを表すのに必要な役割を担っていると言う事です。
コメディやオシャレを無理やり入れると、必要な役割も無いのに急に出てくる、TPOを無視して葬式で一発芸を始める親戚のオジサンとか、結婚式で花嫁に求婚する元カレとか、「え、今!?」と言う空気になる分けです。
葬式なら故人ゆかりの一発芸とかなら場が和むでしょうし、結婚式なら元カレが花嫁の結婚を祝福する余興で小芝居を打っていたと分かれば、テーマで包み込んでコメディやオシャレのTPOを合わせる事が出来ます。
ポイント7:読んだ時間・労力の割に内容が濃い
松井先生は、「兼ねる」事の大切さを、最後に説いています。
この兼ねる技術だけで、1コマ講義に使いたいと言うのは、凄く分かります。
これは、1ストーリー、1ページ、1シーン、1コマ、1セリフ、何にでも使える技術で、1に込める情報量を増やす事で、情報の総量を濃くするテクニックです。
もちろん、漫画以外にも使えます。
このテクニックを上手に使うと、一見シンプルな見た目でも、込められた情報が膨大となります。
すると、見る人は「シンプルな見た目」と言う時間と労力コストしか払わず、見る人の中にあるパターン情報から連想される既に知っている情報で場面を補完して、払うコスト以上に多くの情報量で作品を楽しめたり、後で気付いていなかった情報に気付く伏線の回収によって脳が興奮したり出来るわけです。
複数の意味を持たせる
一つの物に複数の意味を持たせるのは、伏線でも使う重要な手法です。
「○○だと思ったら、実は××だった」と言うのは、一つの物に複数の意味を持たせる事で出来ます。
複数の役割を持たせる
冒頭「日常の時」では、世界観説明をしつつ、キャラクターの日常を描写する必要があります。
このシーンでは、もっとも「兼ねる」事で、情報量を圧縮する事が出来ます。
例えば、
- 2021年3月12日
- 日本の学校
- 高校生
の様な要素があったとして、文でも絵でも、どう見せれば一発で説明できるか。
文字で直接書いてしまうのは、兼ねられていませんよね。
ですが、制服を着た主人公が、スマートフォンを取り出して画面には日付や時間が表示され、文字が日本語なら?
自然に情報を出せますし、漫画なら1コマで描写出来ますし、吹き出しの文字も必要ないです。
防御力を伸ばすメリット
松井先生は、
- 大崩れしなくなる(読者、票を減らさない)
- 一発屋で終わらない(センスや運の頼ると引き出しが少ない)
- 他人を反面教師して、自分の作品のメリットに出来る(デメリットをメリットに変換して盗める)
の、3つを上げ、3つ目は「負担、不快に感じた事は小さなことでも覚えておいて、自分の作品に活かす」事で、体感した実感を持ってテクニックを使えると言っています。
その中で、漫画のノド(本の左右のページの境目)に近いコマは、見落とす事があるので配置に気を付けるだけでコストが下がる例を上げ、防御力(時間&労力コストの削減)は気遣いだと締めくくっています。
どれだけ作品を手に取る人に対して、引っかかりなく、ストレスなく、低いコストで最大のメリットを感じて貰えるようにするか、その気遣いです。
終わりに
必死に作っていたり、自分の好きなモノを詰め込んでいると、見せる人の顔が見えなくなる時だって、誰にでもあります。
抜かりなく、至れり尽くせりに、完璧な形で出来る事の方が少ないです。
ですが、ちょっと気を遣うだけで、その気遣いは伝わる。
作品を通してファンとなる人を、気遣った分だけ作品も良くなります。
こんな素晴らしい講義を受けられる「ジャンプの漫画学校」は、第2期も準備中なので、コストがメリットに見合うと感じた人は受けて見るのも良いのでは無いだろうか?
講義、ネーム添削、卒業制作をジャンプ+に掲載すると言う企画だ。
第1期の主な内容は、(敬称略)
- 第1回/8月8日(土)14〜16時:本講座について(籾山悠太 少年ジャンプ+副編集長)、漫画のキャラクターについて(浅田貴典 第3編集部部次長・キャラクタービジネス室室長)(中野博之 週刊少年ジャンプ編集長)(林士平 少年ジャンプ+編集主任)
- 第2回/8月22日(土)14〜16時:漫画の企画について(大西恒平 週刊少年ジャンプ編集長(メディア担当))(中路靖二郎 少年ジャンプ+副編集長)(齊藤優 週刊少年ジャンプ副編集長)、漫画の「絵・コマ割り」について(細野修平 少年ジャンプ+編集長)(吉田幸司 ジャンプSQ.編集長)(齊藤優 週刊少年ジャンプ副編集長)
- 第3回/9月5日(土)14〜16時:読切の作り方~歴代の人気読切を例に~(齊藤優)、連載の作り方~歴代の人気連載冒頭3話を例に~(齊藤優)
- 第4回/9月19日(土)14〜16時:連載の進め方(浅田貴典)、連載に至る行程紹介と質疑応答(浅田貴典)(小菅隼太郎 ジャンプSQ.副編集長)(三輪宏康 週刊少年ジャンプ副編集長)(籾山悠太)
- 第5回/10月3日(土)14〜16時:作家偏1(稲垣 理一郎:ドクターストーン原作)(賀来ゆうじ:地獄楽)(松井優征:暗殺教室)
- 第6回/10月17日(土)14〜16時:作家偏2(秋本治:こちら葛飾区亀有公園前派出所)(助野嘉昭:双星の陰陽師)(LINK:終末のハーレム原作)
- 第7回/10月31日(土)14〜16時:バトル・ファンタジー漫画について(林士平)(小池均 少年ジャンプ+編集主任)(片山達彦 週刊少年ジャンプ編集主任)、ギャグ・コメディ漫画について(大西恒平)(川島直樹 週刊少年ジャンプ副編集長)(服部雄二郎 ジャンプSQ.副編集長)(井坂尊 ジャンプ・コミック出版編集部兼、週刊少年ジャンプ編集部(ワンピースメディア担当))
- 第8回/11月14日(土)14〜16時:スポーツ漫画について(浅田貴典)(齊藤優)(本田佑行 週刊少年ジャンプ編集主任)、ラブコメ漫画について(小菅隼太郎)(中路靖二郎)(齊藤優)
- 第9回/11月28日(土)14〜16時:少年ジャンプ+編集長からのメッセージ(細野修平)、ジャンプSQ.編集長からのメッセージ(矢作康介 第3編集部部長代理)(吉田幸司)
- 第10回/12月12日(土)14〜16時:週刊少年ジャンプ編集長からのメッセージ(中野博之)、週刊少年ジャンプ編集長の座談会(茨木政彦 常務取締役)(瓶子吉久 第3編集部部長・ライツ事業部部長)(中野博之)
と言った感じの内容で、講義を受け持つ講師陣は、ジャンプ好きにとっては非常に豪華だし、もし、あなたがジャンプ作家を目指しているなら損は無いのでは無いだろうか?
https://school.shonenjump.com/
(余談だが、「攻撃力・防御力」と言う例えに違和感無い? 野球の例えからキャッチ―さを優先しての事の様な気もするが、地味~に気になる例えで要らない所で引っかかってしまうのは私の気にしすぎだろうか?)