面白いストーリーの作り方「点と点が繋がれば上手く行く」の法則

点を繋げる「道」が重要と言う話

以前の記事で、【物語の創り方】点を繋げる創作法。と言う物を紹介した。

大まかな概要は、物語を構成する流れを作る為に、一つの要素を長く具体的にして、間にある点をどんどん繋げていくと言う物だった。

端的に伝えると、

  • 【点A】登場人物→【点B】目的

よりも

  • 【点A】登場人物→欲望→動機→葛藤→切欠→計画→目標→行動→【点B】目的

と言う風に、点と点を繋ぐ点を探し、それらを具体的にする事で、物語は自然で深みが増すと言う感じだ。

今回伝える、点と点が繋がれば自然になる、と言うのも本質的には同じ法則の手法だが、違う点があるので別記事として取り上げる事にした物だ。

点から出ている道を探る

以前紹介した手法の場合は、点と点の間にある筈の要素を具体的にして、物語をレベルアップさせたり、分かりやすくすると言う物だった。

今回は、点と点の間にある筈の要素を具体的にする前に、一個戻って点と点の繋がりを探す事から始める事になる。

点と点の間にある空間を見るのではなく、まずは点から出ている関連情報を見て、相性が良い物とくっつけると言う事を行っていく。

道の繋ぎ方は、発想力次第

例えば、

  • 【点C】少女
  • 【点D】ナイフ
  • 【点E】ウサギ

と言う要素を、物語内で使いたいと考えたとしよう。

バラバラで考えて、途中に順に出すのでも物語は出来る。

だが、これらの要素をまとめて使った方が、使いたい要素を物語の中心に活かせる事もある。

その際、見るべきは要素から伸びている関連情報を、まずは見て見よう。

そうする事で、元の要素の周囲にまで概念として広がり、点が少し大きくなる。

  • 【点C】少女→人間、美少女、ヒロイン、主人公
  • 【点D】ナイフ→武器、調理器具、道具
  • 【点E】ウサギ→動物、ペット、ジャンプ、耳

例の要素なら、こんな感じで関連情報がすぐに思いつくだろう。

発想力が広がっていけば、更に関連情報は延々と出続ける。

すると、関連情報同士に親和性や、連動しそうな要素が見えてくる事がある。

あとは、それらが繋がる「道」を探してやるだけで良い。

例えば、

  • ナイフを持っている少女がうさぎを飼っている
  • ナイフで怪我をしたウサギを少女が見つけた
  • ナイフで怪我をした少女の所に一匹のウサギが寄ってきた
  • ウサギの入れ墨を入れた少女がナイフを構える
  • ナイフを持った少女にはウサギの耳が生えていた
  • 少女はウサギの様な機敏な動きで飛んできたナイフを避けて見せた

と、点を配置して、自然な繋がりを持つように道になる要素を入れ込めば、同じ要素から無数にアイディアを生み出す事が出来る。

発想力を広げたい時等に有効だが、これらはそれ以外の使い方でも効力を発揮する。

中継地点が決まっている旅程の最適解を探す重要性

物語を作る際、予め出したい要素や出さないといけないノルマの要素があったりする時がある。

その際、最適な道を選ばないと、行ったり来たりを繰り返す様な事が起きうる。

現実では、煩わしいだけだが、物語の場合は、あまりにも無駄な行ったり来たりが繰り返されると、読者や視聴者がウンザリするなんて事に繋がりかねない。

重複内容を持つ説明が連続したり、少し前に行った場所に戻る用事が出来たり、そういう描写が続くと、物語と言う主人公が進む旅路が、停滞して感じたりにも繋がってしまう。

そこで、今回紹介した手法を使うと、通過しないといけない目標地点や要素に、どの様なルートで行けば少ない手数で全てを回れるのかが考えやすくなり、その分だけ物語は前に進むと言う事だ。

終わりに

「点を繋ぐ」と言う手法の、補足の様な記事となった。

この、点と点を繋ぐテクニックは、結構有用だ。

大抵は、重要な点と点を繋ぐ手段が分からなくて困る事になるからだ。

一旦「点」と言うシンプルな物に変えて、繋がりを模索するのも、たまには視点が変わって見えて良いかもしれない。

この記事が、何かしらの刺激や気付きに繋がれば幸いだ。

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