「独自の世界観とルール」を意識した作品の持つ面白さを説明しよう

その世界の焼き直し度は?

物語は模倣から生まれる。

既存作を真似る作品も存在するが、模倣先は現実に存在する何かだ。

既存作の真似は、模倣先の現実に存在するコンテンツと言う意味で、模倣先の現実に含まれるから発生しうる。

その際、新たに作られる作品は、必ず何かしらの「新規性」と言うアップデートがあって、初めてオリジナル作品となる。

新しくする要素として「独自の世界観」は、キャラクターと並んで誰もが思い描くところだろう。

その際、その「世界のルール」にまで意識を向けているか否かで、物語の面白さは大きく変わる事がある。

魅力的な世界観だが、面白く無いは、損

ファンタジー作品を想像して欲しい。

出来るだけ新しいファンタジー作品だ。

恐らく、

  • 指輪物語系
  • 有名RPGゲーム系

等のジャンル分けが出来る作品が多いだろう。

「何々みたい」と言うベース作品の世界観やルールを、そのまま転用した作品の場合、ベースとした作品の世界観やルールが好きで、馴染みがあると、受け入れやすい。

ただ、問題があり、世界観やルールに対して新しさが無いと、世界観やルールの面では大きく損をしている事になる。

要は、既存の作品からキャラクターを追い出して、そこにオリジナルキャラクターを投げ込む事で新しい物語を紡ぐと言う手法だからだ。

例えば、なろう系と呼ばれる作品群の場合、多くの作品が、この面で損をしている。

  • 乙女ゲーの世界
  • MMOの中
  • ゲームの様な世界

と言う世界観がジャンルになっている物もある。

すると、その中で大ヒットした作品や、有名作と比較される。

例えば「ソードアートオンラインみたいな世界」とか「オーバーロードみたいな世界」みたいな感じだ。

作品自体が面白くても、ルーツがハッキリし過ぎていると、焼き直し度が高く、それ以上になるのが難しくなる。

どんなにキャラクターが魅力的でも、既存作の箱庭を利用した二次創作感が抜けない作品となりがちだ。

それも一つの創作方法であり、そう言う作品が好きな人もいるのだが、そこから脱却したいと考えている人がいるなら「独自の世界観とルール」を入れ込む事をお勧めしたい。

独自の世界観とルールを描くのは大変だが、それだけの価値がある

要は、作者として自分独自の箱庭も作ろうと言う話なのだが、これは大変だ。

だから、やっている人が少ない。

しかし、上手く行けば恩恵は大きい。

具体的には、世界観に独自性を持たせる大きな違いを最低一つ作り、そこを中心に文化や文明を想像もとい創造する必要がある。

要は、物語創作で新しい箱庭を作ると言うのは、全くルールが異なる世界でも新しい歴史を踏まえた世界を構築する事になる。

そして、歴史が人々の生活に与えた影響まで関係性を一貫して繋げていくのだ。

歴史と世界の日常を繋げよう!

例えば、冠婚葬祭を考えてみよう。

その世界で成人は何歳だろう。

18歳や20歳と脳死で決めていてはダメだ。

18歳や20歳である、その世界の根拠を設定する事に意味がある。

それが、世界観とルールが新しくなる意味で重要なのだ。

例えば、14歳が成人の世界なら、平均寿命が短いとか、肉体の成長が早いとか、宗教的に意味がある年齢とか、子供が埋める年齢や第二次成長期だからとか、何かしらの根拠で成人になる理由がある筈だ。

18歳で一人前という設定には、そのルールが決まった根拠がある。

結婚で、多夫多妻な世界観を描くなら、その世界での常識を考えて行く必要がある。

宗教観、夫婦間の一般的な関係性、子供の扱い、血の扱い、家長の扱い、考えられる設定も根拠も無数にある。

葬式や祭り事も、同じ要領で考えられる。

学校も、脳死で学校があって生徒がと言う設定にするのではなく、どういう学校の成り立ちか。

経済も、国も、ゲームやなろうでお馴染みのギルドやクランも、その深度で考えた方が良い。

大変だろうが、大変な分だけ恩恵がある。

それをやる事で、あなたの作品が「○○みたい」の○○になれる可能性があるのだ。

独自の世界の持つ面白さ

そこまでして新しくした世界は、それだけで面白い。

なぜなら、表面だけでなく裏側にまで設定が張り巡らされた世界は、異国を旅をする様な感覚を見る・読む者に与えるからだ。

表面だけの設定は、テーマパーク的な面白さだ。

テーマパークで安全に遊ぶのと、異国を見て刺激を受けて旅をするのでは、感覚が違うだろう。

どちらも良いが、テーマパークが乱造される中に、新しい世界を作って提示できれば、そのインパクトは強い事になる。

考え方の基本は「そもそも最初は」から現代までを繋げ、そのルールを曲げない事

小手先の新しさは、表面をボコボコにしてしまう。

裏側で根拠が一つの物だと、その辺の統一感が出てくる。

独自の世界観やルールを考える時は、その世界の新しい物の根幹にある「そもそも最初は」を見つけてからデザインしよう。

神が作ったでも、影響力のある王様や、帝国、宗教、何がそれを、どういった根拠で作り、それが現代まで残ったのか。

中には、伝言ゲームの失敗もあるかも知れない。

そう言ったリアリティの積み重ねは、確実に作品の武器になる。

今回は、こんな所で。

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