peing創作質問回答集【2】

質問色々

創作の質問、まとめ。

で、お茶濁し。

なんか体調変だと思ったら、熱が38.3度あるでやんの。

通りで、身体が熱くて頭がボーっとする時がある筈だよね。

と言うか、溜め込んでたので、良い切欠と思う事にします。

創作の参考になれば幸いです。

前回:peing創作質問回答集【1】

URL/https://peing.net/ja/akirakira1212?event=0

秀逸に感じたどんでん返し作品は、色々ありますが… 漫画では、最近単行本30巻が発売された「進撃の巨人」は秀逸だと思いました。 アニメでは最近の作品で、「ケムリクサ」「彼方のアストラ」あたりでしょうか。 ここら辺は、どれも、どんでん返しが面白かったです。 単純に好きだと感じた最近の作品なら、 漫画では、「ダンジョン飯」「メイドインアビス」「乙嫁語り」あたりは、もはや無条件に好きですね。 アニメでは、「星合の空」「ビースターズ」「鬼滅の刃」「ドクターストーン」「まちかどまぞく」「私に天使が舞い降りた」「モブサイコ100」あたりが、今年では出来も面白さも上位に感じました。 作品の惹きつけ方は、一概には言えませんが、 「誰も見たことがないモチーフの組み合わせ」と「共感できるテーマ」とか、大事な要素はたくさんありますが、 読者が読んで「どんな気持ちになるか」が、考えてデザインされている事などがありますね。 どんでん返しという意味では、 どんでん返し案がある程度先に決まっていて、それに必要な要素を伏線として物語中に仕掛けて、どんでん返しに来たら伏線を回収すると言った感じだと思います。 別の方法でも出来ますが、どんでん返しという結果から作って、逆算するのが比較的楽な手法です。 質問の答えになっていれば良いのですが、こんな感じでいかがでしょうか?

私も1話は拝見しました。 古い名作のアニメ化と言うことで、原作は詳しくないですが、漫画版と旧アニメ版は知っていて、楽しみに視聴開始しましたが、質問者様と同じ様に微妙に感じました。 私が感じた違和感は、登場人物達の不自然な頭の悪さです。 捕物で一般人に被害を出すにしても、結婚詐欺にしても、どちらも頭が、あまりにも悪く、劇中の人々にとってただ迷惑です。 つまり、不条理なギャグ作品として作品を見ないと笑えない笑いを使っています。 ですが、観る側の姿勢は、ファンタジーを見る目で、コメディを見る目では無いため、不条理なギャグについていけないと言うのが、微妙に感じたポイントの一つだと思います。 また、ファンタジー世界で、警察手帳とか、蛇口とか、少しずつ綻びとも言えるガバ設定があり、それも人によっては気になると思います。 派手なシーンと、都合の良い出会いを描いているように見え、肝心の物語の主軸はプロローグの竜に変身する少女のくだりと、ラストの再会の一瞬等に限られ、キャラを多く出して、物語を早く進ませる事が優先されていて物語そのものの面白さを考えて作られていない風に感じられる部分があります。 良くも悪くも、作品を知っている人に空気感を思い出してもらう装置と言う感じです。 なのに、技を使うシーンで背景をエフェクトにしたり、子供向けな演出を使っていたり、ターゲットが新規なのか古参なのか、若い人向けなのか中年向けなのか、定まっていません。 1話で全てを判断するのは早急ですが、1話時点では微妙なのは仕方が無いと思います。 その上で、最近の作品で求められる面白さは、この作品から言えば、懐古的な懐かしさが多くを占めているかもしれません。 ザックリ言うと、面白さ自体は、感情が上下に動く事で感じます。 ワクワク、ドキドキ、ハラハラ等です。 返答になっていれば良いですが、そんな感じ。

アイディアに詰まった時は、作品との距離感を一度変えて見ます。 簡単に言えば距離を置くって事ですね。 そうする事で、見え方が変わりますし、別の物を視界に入れるとそれがヒントになる事もあります。 キャラは、どういう点で客観的・俯瞰視点で作った方が良いと感じるのかによって、色々変わってくると思います。 また、主観は絶対に必要で、プラスで客観視点も必要って話であって、どちらかだけだと思わぬところで必須要素が抜ける事があるかもしれません。 主観と俯瞰の両立とバランスが大事って感じです。 矛盾せずに、両立可能な概念ですので。 お知らせが来なくて返事が遅れましたが、回答が届けば幸いです。

ご質問ありがとうございます。 まず、少し説明すると、 物語に限らず「構造」の部分は、基本的には「普遍性」に近い性質があります。 建物の柱や梁、洋服のパターン、武道の型、スポーツのフォーム、そう言った、対象に「共通する基本的な部分」です。 なので、 構造を理解し使いこなすと言うのは、「模範、規範」だったり、一種の「当たり前」を「ちゃんとやる」と言う事になります。 無意識でも意識的でも、それが出来ていないと同じ土俵で戦う事になるライバルと、まともに戦えない基本が構造と、言えるかもしれません。 つまり、強固な「構造」を実現する事は、作品にプラスになりますが、当たり前の話になりますが合わせて「表現」も重要になります。 で、見る人は、むしろ「表現」の方に惹かれます。 スポーツで、真面目な選手と、華やかな選手がいたら、二人が同じ成績なら、どちらが人気が出やすいかを想像すれば、分かり易いかと思います。 構造を整えるだけで作品が面白くなるクリエイターやアーティストが沢山いるのは、単純に基本が出来ていない人が多いからです。 日本では、物語の基本を学べる環境に偏りがある為、それを学ぶには体感で独学する以外に無いと感じる人が多くいるので、それを少しでも減らそうと、私はブログ等の情報発信を始めた感じです。 次に、ヒット作ですが、狙いに行く(確率を上げる)事は、出来ても、実際に狙った通りにヒットさせる事は、運も絡み、かなり難しいのが現状です。 ヒット作にするには、作品の何らかの質が一定水準より高く、それが広く見る人に受け入れられるだけでは、まだ、足りません。 例えば、上に書いた様に、真面目よりは華やかな方が、ヒットの確率は上がります。 言い方を変えると、何かしらの目を引く所が必要という事です。 ある種の「キャッチーさ」や「時代とのマッチ度合い」であったり、他にも、単純にプロモーションやマーケティングの上手さ等も大いに関わります。 単純に強固な構造・派手な表現、その両面で作品の質を高める事は創作者として出来ても、作品を人に見て貰う環境作りや、工夫と言ったプロモーション、マーケティング的な部分は、私にも、まだまだ勉強する事が多く、中には専門外の事もあります。 また、自分で物語を単純に作るのと、他人の物語を改善するのでは、圧倒的に難易度が違います。 これは、客観性が大きく関わって、自分の作品だと主観的な部分が絶対にあって、時間が経ったり頭を切り替えないと客観的に見れないのに対して、他人の作品だと最初から客観視する事が出来る為に起こる現象です。 映画を見ていて、悪い所は客の誰が見ても分かりますが、監督は気付けずに、あるいは直せずに公開しているのは、この現象が関わる側面があります。 家の中にいるか、外から見ているかで、同じ物でも見え方が違う訳です。 スクリプトドクターは、家で例えるなら、建設中の家の外から見て、屋根が無かったり、壁が薄かったり、柱が少ない事を、中で困っている大工に知らせたり、もっとこうした方が家の見栄えが良くなる、居住性が上がると言った提案をする仕事です。 そうすれば、モノは確実に良くなります。 ですが、ヒット作と言えるほど有名になるかは、また別の話です。 コンセプトやテーマが陳腐だったら、どんなに直してもヒットは難しいし、新し過ぎても受けいられ辛く、複数のファクターの歯車が噛み合ってヒットと呼ばれる現象に行きつきます。 ちなみに、そう言う施策のノウハウがあり、成功確率を上げる事が得意な企業が、いわゆる広告会社です。 例えば、作品の見せ方や、広め方を工夫すると、作品の外側の魅力が高まり、成功確率を狙ってあげられます。 SNSで漫画が流れてきた時、いいねやリツイートが多い方が、価値があって感じますよね。 「100日後に死ぬワニ」が、一気に100日公開するのと、カウントダウンするのでは、同じ作品でもどちらが面白いと感じてもらえるかは既に証明された様な物でしょう。 つまり、作品の内的な質を上げる事だけでなく、作品が外に及ぼす影響もヒットには必要な要素と言う訳です。 ヒット作を狙うなら、構造が整っている物語を作るのは、ちゃんと住める家を作るぐらいの「前提」であり、ヒットをさせるには、そこから更に表現を含めた「見せ方」を工夫する必要があるという事ですね。 例えば、漫画や小説がアニメ化等をすると、大きくヒットする事があるのは、メディアミックスと言う戦略自体が、強烈なプロモーションやマーケティングの術であり、広告によって作品に触れた人が作品の面白さに気付いた為にヒットが起きると言えます。 という事で「構造理解と問題解決」と「ヒット作を作る事」は、関わっている部分もありますが、別の領域の要素が沢山あるという事です。 長文、乱文、失礼しました。 ご回答になっていれば幸いです。

恐らく 「物語の意味が分かる」と言う状態を、紐解いてみれば分かる事だと思います。 まず、「意味が分かる」と言うのは「点と点が繋がった瞬間を認識できる」とか「意味に気付ける」と言う事と言い換えられます。 で、「一見よく分からないけど、なぜか読める」と言う作品の場合は「単純に点と点が繋がらないけど、着実に繋がる周囲の点があるから内容を追える」的な物で、恐らく「本当に意味不明だけど、面白い」ではなく「意味不明な部分はあるけど、ちゃんと意味が分かった部分があって面白い、分からない所もどこかに繋がりそう」と言う事だと思います。 余談で、ナンセンスなギャグを含む表現等は「一見意味不明」ですが「正しい状態を知っているからナンセンスな状態が理解出来て、ギャップに気付けるから面白い」と言う意味では「意味が分かった意味不明」だったりします。 次に、 「新世紀エヴァンゲリオン」や「東のエデン」の、よく分からなさは「結末」による物です。 エヴァは「謎の敵が攻めてくるのをエヴァを使って止めないと人類が滅びるかもしれない」と言う意味は、なんとなく分かります。 東のエデンは「謎の携帯電話を使ったゲームに巻き込まれた記憶喪失の男が日本を救う方法を探さないといけないらしい」と言う意味は、初見でもわかると思います。 つまり、どちらも「物語の目的」と言う意味では明白で、意味が分からない・分かりにくい・考察の余地があるのは、バックグラウンドの設定による所が大きい筈です。 次に、「意味不明さの出し方」ですが、上品な物語ほど、多くは語りません。 一般的や、子供向け、下品な物語であるほど、分かりやすく表現します。 ジブリで言う、宮崎アニメは一般寄りで、高畑アニメは上品寄りと言う感じです。 上品な表現を徹底すると、物語上の過剰な説明が減り、考察するしかない楊な難解な作品になります。 ジブリ配給の海外アニメ「レッドタートル」を見れば、上品の行きつく先が体感出来ます。 上品さを下げていけば「誰にでも分かりやすいように丁寧に説明する」作品になり、表現が下手だと説明台詞や、冗長なモノローグ等が流れて飽きさせたり、直接的な表現が多くなります。 読者が離脱するか・しないか、その調節は、自身が目指す作品・掲載媒体の読者層が理解出来る程度には、ある程度揃えた方が無難ですが、あえて少し難しく事で目立つ時もあるので、一概に何が良いかは言い切れません。 ただ、簡単にするよりは、少し難しい方が読者には好まれます。 表現的な例で、 子供向け作品で、恋愛描写をするとします。 A「好きだ!」 B「私も好き!」 と言う単純な描写である方が、子供でも理解できる事は分かりますよね。 これを上品にしていくと、表面を取り繕って、分かる人にしかわからなくなっていきます。 A「君のそう言う所が苦手なんだ」(それ以前の描写では嫌そうに、この時は照れ臭そうに) B「うるさい」 と言うような会話でも、二人のキャラの関係性や、絵の表現で仲の良さは表現出来ますが、小さな子供には分かりにくくなります。 絵的にも、照れた表情を描けば一般的に、セリフのみではその時点では分かりにくく、上品になります。 シンプルに、 ・上品=嘘や関節表現・最低限の説明=分かりにくい ・下品=事実・直接表現=分かりやすい ・一般=上品と下品を両方使う・適度に説明をする=自然に理解出来る 程度に考えておけば良いと思います。 どこまで分かりやすくするかは、より多くの人に理解して貰いたいのであれば、 「必要な時に必要な情報が提示され自然に理解出来る」 ぐらいには、しておきたいですが、少し情報を引いて上品にする事で考察を狙いたいのであれば、それも良いと思います。 誰に読ませたいか、作品として上品・一般・下品のどれにするか、それによって作品の雰囲気は損なわれないか、等のバランスを調節していけば良い筈です。 読ませるターゲットがはっきりしていれば、どこまで難解にして良いかがなんとなく推測できると思います。 また、「絶対に必要な説明の不足」は、単純に離脱率を上げるので、あくまでも作品として読んでいて「点と点が繋がり続ける感覚」を得られる「必要最適な情報の開示」は、出来る様に心掛けた方が、読みやすくなるでしょう。 散文・長文になりましたが、どれかが質問の答えになっていれば幸いです。

1.物語に関係が無い部分の世界観説明は不要です。 ただ、特殊な世界観を正しく理解していないといけない様な設定なら、事前に最低限、大枠だけでも説明する必要がある事もあります。 例えば、海の中にある人魚の村が舞台だとします。 一切その説明を言わなくても、普通の恋愛モノかの様に描く事も出来ます。 その場合は、舞台を正しく伝えていないと、途中まで人魚の話だと気付かずに物語が進む事もある訳です。 特殊な世界観である以上、その必要性が無いと描けない物語である事が望ましいので、特殊な世界観が物語に関わっている事は不可欠です。 なので、特殊な設定なら、意図して勘違いを起こさせたい場合以外は、事前に読者に伝える必要があります。 ストーリーに関わらない設定は入れない、関わる・知らないと理解できない設定は入れる様にしましょう。 2.意外な世界観を後に明かす展開は、上手に使えば有用です。 例えば、ガルパン1話の学園艦みたいな特殊な世界観を提示して興味を引かせる手法や、メガゾーン23のクライマックスのどんでん返し等、色々あります。 3.大丈夫じゃないでしょうか。 能力に発展性等、前後の関連があるなら問題なく処理できます。 例えば、ジョジョ3部でスタープラチナは素早く動く能力を持っていますが、その能力が発展して、最終的には時を止める能力へと進化します。 同系統で、アメコミのフラッシュでは、早く走る能力がある主人公が、一定の速度を超えると壁を走ったり、時間を超えてタイムスリップしたり出来る様になります。 DTB黒の契約者では、電撃を操る主人公が、実は持っている能力の一部を使っていたに過ぎず、より強力な真の能力がクライマックスで判明します。 前例は幾らでもあります。 ただ、能力に何かしらの関連が薄いと、そこを橋渡しする設定をひねり出す必要がある場合があります。 以上、どれかしら回答になっていればいいですが、こんな感じです。

ご質問ありがとうございます。 クセの強い作品と言う事ですが、クセの強さとは言ってしまえば「作者の持つ偏った意見」です。 世間の人に聞かせて一部の人が熱狂的に支持するが、大半の人は引いてしまう様な意見を持っていますか? 持っているなら、それを作品に込めましょう。 この「偏った意見」とは、あらゆる要素に入れ込む余地があります。 あらゆる設定、見た目、動き、登場人物の考え方、世界観、登場するルール、作品のテーマやメッセージ、作品を構成する要素のあらゆる部分です。 なので、作者として表現したい「自分が持つ偏った意見」が明確に無いと、クセの強い作品を作る為の肝心のクセが、どこを尖らせれば良いか分かり辛いかも知れません。 一般大衆全員が理解出来るとは思わないが、自分はこれが良いと思っている、自分はこれが好き、自分ならこういう状況でこうするのが気持ちいい、みたいな偏った意見を作品に込めまくると、自ずとクセの強い作品になって行きます。 逆に、クセが強くならない場合は、作者として表現したい物のクセがそもそも強くない可能性があります。 クセの強さを求めて創作するよりは、自分に合った創作をした方が作りやすいと思いますので、自分の中の偏った意見を表現した創作が自分に合っているか一度考えるのも場合によっては良いかも知れません。 クセの強い創作者は、作者の意見が元々偏っている事で、自然とクセが強くなっている人が殆どの筈ですので。 質問の回答になっていれば良いですが。 質問に対して理解と回答のニュアンスが違う場合は、お手間を取らせますが再度質問して頂けますと幸いです。

歌を物語にする事に需要は、あると思います。 小説を原作とした歌もあれば、歌を原作とした小説もありますし、歌詞の中で物語が描かれる歌もあります。 ザックリとコツだけを聞かれても困ってしまいますが、テーマを決める事は凄く大事です。 どんな曲、あるいは物語を作りたいかが決まっているのであれば、それを実現出来る様に必要な物を洗い出してみては、いかがでしょうか。

言葉だけよりも行動が加わる方が力強く、印象深くなるのはその通りですが、作品のクオリティと言う面では最適解はシチュエーションや、シーンの性質にも寄ります。 3幕構成で言う2幕の前半での軽い気付きなら言葉だけで進めても良いかもしれませんし、2幕の後半や3幕での重要な気付きのシーンなら行動が伴う方が良いかもしれません。 また、単純に気付きのシーンのクオリティを上げたいなら、言動と言う切り口よりも、気付く姿勢が事前に整っているかどうかの方が重要かもしれません。 気付きは、直前で自分の誤りや不足、何かが足りない事で困り、気付かないと向き合う課題を乗り越えられない状態である事が必要です。 その、足りない事に、まず気付き「自分には何が足りないのだろうか?」となっている時に、周囲に言葉や行動でヒントを示される事で足りない事に当てはまるヒントに気付き、課題に向き合う準備が整うのが基本になります。 課題を乗り越えられれば、気付きのヒントから導き出した答えは正解だったと物語で示す事が出来ます。 ライバルや仲間の言葉や行動は、あくまでもヒントや、答えの例を示す手段に過ぎません。 この回答が、何らかのヒントや答えになっていれば幸いです。

キャラによる過去語り、回想、フラッシュバック、時系列シャッフル…… 過去を物語の途中で入れ込む手法は色々ありますが、どの様なイメージで、どの様に過去編を入れて、どんな効果を狙っている、または求めているでしょうか? 前のシーンでは不可解だったキャラの行動が過去が明かされて意味が分かる様になるとか、直後のシーンで行動を起こす予定キャラの過去が明かされ動機が説明されるとか、何かしらあると思います。 その辺が分かると、入れるべき過去編や入れ方のヒントになると思いますが、具体的な作品の状況が分からない事にはこちらもアドバイスし辛いのが正直な所ではあります。 まあ、参考までに。 「要約すると、こんな状態なんですけど」とかメールでもDMでもくれれば、ここよりは具体的なアドバイスが出来るかもです。 相談はお気軽に、どうぞ。

簡単になら昔記事に書いた気がするけど、そこまで面白エピソードは特にない気がする。 スタートは創作友達や仕事関係の人から相談されてってのが始まりかな? 得意だし、喜ばれるじゃんって事で始めてみた感じ。 その後、ブログやSNS始めたり、最初はココナラで無料で出品して手探りしたり。 だから、依頼は知り合い関係か、ネットで露出してるブログとか経由で来る事が殆どかな。 めっちゃ地道かつ地味に活動を続けてるって感じですよ。

絵の上手さは謙遜無しで、大した事ありません。 アイディアをまとめたり、説明の為に描くぐらいで、他はラクガキする程度。 絵を表に出す事は、殆ど無いですね。 昨今のAI絵師ブームも、待ちに待ったというタイプです。

大きな発見の定義によると思いますが、個人的な感覚になりますが、分類系では難しいですが、掘り下げ系等ならあると思います。 現状、物語の研究は、ジャンル的な話であれば、網羅的な踏破が出来ていない物の、少なくとも「現在時点の物語にとっての世界地図」は既に様々な形で見えているので、それを使えばあらゆる物語を研究する事も分析する事も出来るし、未踏破部分の推測をする事も可能です。 現実で言うと、先に地図は存在するけど、実際に人々が行った所に大きな偏りがあると言う様な状態です。 パラダイム(起承転結、3幕構成等)やヒーローズジャーニー、ストックキャラクター(お約束キャラ)や役割(主人公、メンター、シャドウ)と言った要素の発見は大発見だと思います。 ですが、現状の研究はそれらの発展で、その枠内で理解を深めて整理している内は大発見が新たに起きるのは、中々に難しいです。 アメリカ大陸を発見するには、未踏の地を目指すしかありません。 そこで、地図外の例えも混ぜますがIPS細胞や原子力や相対性理論の様な、研究を深めた結果、大発見に辿り着くかと言えば、それはあり得ると思います。 踏破者が少ない世界地図のポイントを掘って行けば、そこには手付かず、現状見向きもされないか価値に人々が気付けないジャンルがあり、それでヒット作が生まれればある種の大発見と言えると思います。 また、地図外に物語の世界が広がる様な特異点が発生すれば(宇宙人発見とか)、その時も大発見は起きますが、特異点が分かれば苦労しないので未知数としか言えません。 回答になっているでしょうかね?

大の苦手ですか。 それならば、そうですね。 まず、舞台や状況でお約束の行動をイメージしてください。 ほんわか日常空間を描きたい場所では、そこでするべき、あるいはしがちな行動がある筈です。 「ぼざろ」なら、ライブ後の打ち上げと言う舞台と状況です。 ライブ後の打ち上げでは、自然と仲の良い者同士で席順が決まり、初対面では自己紹介し、それぞれの出来事への反応を思い返し語り、会話し、注文を頼み、飲み食べ、外で涼み、会計し、みたいな行動です。 その中で、キャラクター同士の自然な掛け合いをしつつ、仲良しのキャラクター同士で、悪意が無いし大して痛くない傷つけ合いをしてください。 いわゆるボケキャラが、状況で勝手にダメージを喰らう役で、他のキャラは自然にツッコミやボケをかぶせる様なイメージです。 ぼざろの場合は、自然と仲の良い者同士で席順が決まり、初対面では自己紹介し、それぞれの出来事への反応を思い返し語り、会話し、注文を頼み、飲み食べ、外で涼み、と言った何でもない日常空間でする行動の中で、ぼっちちゃんなら燃え尽き、ネガティブが爆発し、溶け、再成形され、キタちゃんはお姉ちゃんを浄化し、名前で顔が崩れ、みたいに、皆がボケ倒します。 要は、ほんわか日常の状況の中で自然な行動を取らせながら、キャラクター毎の特殊性を隙あらば発揮すれば、話は大きく進行しないが、キャラクターの新しい情報を開示しつつ、キャラクターの絆を深め、ほんわか雰囲気も調整すれば醸しだせます。 その日常での、行動と、キャラクターの個性の爆発を掛け合わせる。 ってな感じですが、どうでしょうか? なんか出来なさそうなら、また聞いてください。

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