「自然と不自然」の使い分けが大事と言う話

fresh unpeeled lemon flying under wooden table

自然と不自然の重要性

創作する上で自然や不自然な表現は、基本的かつ、かなり大事な要素となる。

今回は、その事を話して行こうと思う。

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イジメの原因、対処の仕方、無くし方について

人類が向き合うべき弱さ

「イジメ」は、有史以前より人類を蝕んできた物だ。

今回は、イジメが、どうして起きて、どうすれば対処出来て、どうすれば無くせるかを解説していく。

創作だけでなく、実際の役に立っても幸いだ。

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対話で結論が出ない問題と、その解決の仕方を解説

photo of people doing handshakes

対話だけでは、全ての問題を解決出来ない

正義とは何か?と言う記事で以前、正義は相手とのコミュニケーションが「絶対条件」に入ると言う話をした事がある。

立場が違えば正義が違う事がある為、「対話」が前提として正義には必要になると言う事だ。

で、対話をする場合、人の数だけ意見があり、その中には綺麗な答えが出ない話題もある。

そう言う場合、対話で結論が出せない問題の、結論の出し方について今回は話をしていこうと思う。

対話する姿勢は正義だが、対話で答えを出そうとすることが正しいとは限らないと言う話だ。

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【なろう系】「追放モノ」の設定の考え方について

silhouette photo of man throw paper plane

追放モノの条件

「小説家になろう」を中心としたweb小説を中心に、大量に作られた事で一大ジャンルとなっている「追放モノ」。

概要としては、

  • 主人公の有能さに気付かない人々の手で
  • コミュニティを追放された主人公が
  • 別のコミュニティで有能さを発揮して認められ
  • 追放した側は主人公を追放した事で破滅する

と言う基本の型に、およそ当てはまる。

この「追放モノ」だが、型があるので、穴埋め方式で新作が大量に作られているが、穴埋めをする事で大きな矛盾を孕んだ作品も大量発生している。

今回は、そんな「追放モノ」を矛盾させず、気持ち良く読める様にする設定のコツを説明する。

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共感出来る「良いキャラクター」の条件と、作り方

man reading a script

キャラの良し悪しは、これで決まる!

善悪ではなく、キャラクターの出来で「良い」とされるには、様々な条件が存在する。

今回は、そんな条件と、その実現の仕方を解説する。

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「きっかけ」で感動する物語の作り方

night space dark dust

「きっかけ」に全てを注ぐ創作法

パラダイムにおける「切欠の時」の出来に全てを込める。

そんな創作手法を紹介する。

これだけだと一本の長編映画を作るのは、難しい。

だが、しかし

  • CM
  • 読み切り漫画
  • 短編小説
  • ショートフィルム

等の、短い作品を作るつもりなら、今回の創作法は、滅茶苦茶役立つ筈だ。

むしろ、その場合は、この手法の方が適切な事さえある。

パラダイムのセットを、全て使おうとすると、要素を詰め込む必要があって、短編だと忙しいか淡白か、処理を上手にするのがとんでもなく難しくなる。

そこで、今回の手法を使うと、丁度良くなる。

使うのは、最低「プロローグ」。

長くても「日常の時」「切欠の時」だけだ。

たったこれだけのアクト(パラダイムの区切り、パート)でも、面白い作品を作る事が出来る。

では、いってみよう。

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「新ジャンル」はブームの兆しって話

unrecognizable joiner burning wooden detail

新ジャンルについて、あれこれ

新ジャンルが生まれると、最初は、どう向きあって良いのか分からない物だ。

向き合い方とは「考えずとも楽しめる向き合い方」で、新ジャンルは、それが確立していない事の方が圧倒的に多い。

そこで、まずは定義され始めた新ジャンルを、人々は分析する事で理解しようとする。

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つくり『始める』ためにすること11選

strong senior sportsman preparing for competition in racing

0を1にするのが一番大変って話

やあやあ。

日々創作している人も、そうでない人も、この記事に目が留まったと言う事は、それぞれ苦労しているみたいだね。

今回は、創作者サイドの「そもそも」の話を、少ししようと思った次第だ。

『始める』事は『終わらせる』事の次に心のエネルギーを消費する。

一番大変と言っても良い。

創作したくても出来ない人の何割かは、きっとこの『始める』事が苦手なのでは無いだろうか?

そこで『始める』が下手な人向けに、どうすれば良いのかを、いくつか紹介していく。

お役に立てば嬉しい限りだし、気軽に興味本位で見て行って欲しいな。

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かなり細かく『テーマの仕組み』を解説してみた【全クリエイター必読】

close up photo of a cheese burger

テーマの仕組みを理解しよう

これまで、色々な「テーマ」をテーマとした記事を書いて来た。

しかし、だ。

だがしかし、である。

「テーマ」と言う概念に、規則性やルールがあるにも関わらず、多くの人は、未だに曖昧な物としてテーマを、悪い意味で適当に扱っている。

多くの人が分かったつもりでも、まだ「何となく」で扱い続けている。

何をするにしても「テーマ」は、自然発生する

何からでもテーマは見つかるし、テーマは感じ取れる。

テーマとは「一貫性」だ。

だから、作品の中にある「共通点」を並べてみれば、そこにテーマが見えてきて、当たり前だ。

それで良い場合も、もちろんある。

だが、それじゃあダメだろと言うパターンも、沢山ある。

今回は、そんな「テーマ」を、懲りずに解説していく。

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どうしてパーツ単位で作っていくと創作は失敗率が上がるのか?

crop man modeling clay near table

一点突破で作り込む事に潜む「罠」

人は、得意な事をしていたい。

と言うか、苦手な事は自然と避けてしまう。

しかし、創作において苦手なパートを避けていると、どうしても偏った作品が出来上がってしまったり、作品自体が完成しないなんて事が起きる。

今回は、その事を話す。

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