物語の基本は「わらしべ長者」と言う話

狙って価値を交換していけば話が前に進む

わらしべ長者と言う物語をご存じだろうか?

ザックリ言えば、観音様から予言を授かった男が、次々と物を交換して成功していく話だ。

 

藁しべから交換をスタートし、

  • 藁しべ→虫のアブを結び付けた藁しべを作成→蜜柑と交換→反物と交換→病気の馬と交換→馬を介抱して元気な馬に→屋敷の留守番と交換→屋敷をゲット

と言うのが、およそスタンダードな物で、主人公は物々交換によってより良い物を手に入れる。

バリエーションで

  • わら→蓮の葉と交換→三年味噌と交換→名刀と交換→千両と交換

等があるが、これらに共通するのは、相手の欲しい物を用意して(わらしべ長者の場合は、偶然持っていて)相手にとっては同じぐらいの価値だが、主人公にとっては、より大きな価値がある物と交換していく事だ。

この価値の交換は、全ての物語の基本原理を含む物である。

藁しべでなくとも、全ての物語が何らかの形で価値ある物を交換する事で、やがて目的に到達する構造なのだ。

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『有事の行動』が物語の針路を決めると言う話

行動をデザインしよう

行動とは、アクションだ。

アクションと聞くと、アクション映画を想像するかもしれない。

だが、登場人物が行動しない物語は、存在しない。

そういう意味で、アクション映画は、派手なアクションの映画と言う方が正しい。

 

あらゆる物語に存在する「行動」だが、登場人物が行動を起こす事が「あまりにも当り前」ゆえに、その重要さを考えた事が無い人も多いと思う。

今回は、そんな行動が、物語の針路を決める重要な物だと言う事を説明する。

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「お約束」に抵抗がある人に聞いて欲しい話

お約束の匙加減

あなたは「お約束」と聞いて、どんなイメージを持つだろうか?

  • ワンパターン
  • テンプレート
  • 王道

等の、そんなイメージかもしれない。

世の中には、お約束を避けるクリエイターも大勢いる。

しかし、お約束は別に悪い物では無い。

むしろ、適量なら必要な物だ。

だが、用法容量を間違えると、ろくな事にならない劇薬でもある。

それは「アンチお約束」も同じ事だ。

今回は、そんなお約束の表裏に関する匙加減を話したい。

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アイディアとの向き合い方

アイディアに命を吹き込む

困ったぞ。

すっごい良いアイディアを思いついてしまった。

これを作品に出来れば、名作間違い無しだ。

 

散歩中か、風呂で、トイレで、寝る前でも良い。

ちょっとした拍子に、アイディアのパズルが噛み合った。

あなたは、とても良いアイディアを思いつく。

 

それは、まるで天才になった様な万能感や、運命の神か何かに愛されている様な幸福感だろう。

 

しかし、そのアイディアは、最も重要な物かもしれないが、その状態では無価値同然でもある。

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物語のブロック管理が使いこなすと超便利という話

場面をブロックにしろ!

ブロック管理だ!

物語をつくる上で表現媒体は関係ない。

映画、ドラマ、アニメ、漫画、小説、何でも大体同じだ。

 

聞くからに面倒だと感じる人もいるだろうし、下手な我流を恐れる人もいるだろう。

それでもやって貰いたいのが『物語のブロック管理』である。

 

これは、場面をビートやシーンやシークエンスと言う単位でブロックにして、ブロック単位で編集したり入れ替えたり組み替えたりと言った運用をする手法である。

これ、すっごい便利なのに、使ってる人(使いこなせている人)が意外と少ないのだ。

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動機付けには「葛藤を乗り越える力」と「納得感」が必要と言う話

動機、付け?

動機と言う言葉は、なんとなくなら誰でも聞いた事がある言葉だと思う。

ニュース番組や推理小説なら「犯人の動機は何だ?」なんて使われ方をする。

物語の感想で「動機が弱かった」とか「動機に共感出来た」なんて言われ方も普通にある。

しかし、動機について深く考えた事が無い人の方が、世の中には多いと思う。

「動機とは?」なんて考えても、何も良い事が無さそうだからだ。

だが、ストーリーテリングに関わるクリエイターは、動機について真面目に向き合い、言語化出来ずとも理解出来ている必要がある

今回は、物語に必要な動機について解説していく。

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「嫌なイベント」だけでは「葛藤」は起きないと言う話

それは葛藤じゃ無い!

  • Aさん「この話、どうですか? どうすれば面白くなりそうですか?」
  • 管理人「まず、葛藤が足りませんね。例えば」
  • Aさん「待ってください! ちゃんとこのシーンでは葛藤してるし、ここでも、ほら!」
  • 管理人「確かに、ここで盗賊に襲われてるけど、全然葛藤出来てないね」
  • Aさん「全然? こんなに困ってるのに?」

 

私は、このやり取りをデジャヴュするぐらい経験してます。

それぐらい沢山の人が、葛藤の描写を上手く出来ていません。

プロアマ問わず「葛藤」を描くのが不得意なクリエイターは、沢山います。

今回は、葛藤描写が苦手な人向けの記事になります。

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「嘘」が最強のツールと言う話

嘘の正しい使い方

嘘は、有用かつ強力だ。

だが、使い方を間違えると大変な事になる。

「嘘つきは泥棒の始まり」や「嘘も方便」なんて諺がある。

「フェイクニュース」で多くの人が騙され、時に国さえ動いてしまう。

嘘は力を持っている。

嘘の持つ力の規模と即効性のスピードは、昔とは比べ物にならない。

そこまで聞くと悪い物に思えるが、嘘が人類を一つにまとめたみたいな事が「サピエンス全史」には書いてある。

「嘘があったから人類は文明を築き上げてこれた」と言うのは、恐らく事実だろう。

嘘には、光の面と闇の面がある。

今回は、善い嘘のつき方と、悪い嘘の悪影響について解説する。

なんで、そんな話をするか?

それは、全てのクリエイターが善い嘘つきであるべきだからだ。

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ログラインが分かれば、物語の本質が分かると言う話

どんな作品なの?

それが「どんな物語」なのか、それを簡潔に説明出来ないなら、あなたはその物語の要点を掴めていない。

あなたが掴めているつもりでも、説明を聞いた相手がイメージ出来ないなら、あなたの説明には、何らかの問題がある。

「どんな物語」なのか。

つまり、ログラインやプレミス等と呼ばれる

  • 1~3行程度で物語の要点を説明する物

を見定め、掴む技術を会得出来れば、それは強力な創作ツールになる。

ログラインとは、物語を出来るだけ簡潔に表した物だ。

ログラインに入れる必要が無い物は、どんなに魅力的でも飾りであり、ログラインに入れた方が良い物こそが物語の本体でり本質なのだ。

本体が見えれば、あなたは自由かつ最適に、魅力的な飾り付けをする事が出来る様になるだろう。

今回は、例の紹介と共に、ログラインについて説明を行っていく。

目次

  • ログラインの条件
  • ログライン例
  • 技術会得方法
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物語をつくる時によくあるテーマに関する6つの失敗

テーマの失敗と原因

テーマに苦しむクリエイターの何割かは、そもそも物語のテーマが何なのか、よくわかっていない事も多い。

この記事で、テーマがどんな物なのか、失敗例を通してビシッと理解して貰いたい。

目次

  • テーマとは
  • 1:モチーフのテーマと混同している
  • 2:ストーリーのテーマになっていない
  • 3:テーマが疑問を投げかけていない
  • 4:テーマが曖昧過ぎ
  • 5:テーマの絞り過ぎ
  • 6:テーマに普遍性が無い
  • 終わりに
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