シナリオの書き方「怪物の巣からの脱出物語」の脚本構造を紹介!謎を解いて逃げ出せ!

「怪物の巣からの脱出物語」とは?

ここでは「怪物の巣からの脱出」をテーマにした物語を解説します。

ここで指す「怪物」とは、モンスター、そこに仕掛けられた危険な罠、そして『巣のルールに順応した人間』等の、攻撃してくるモノ全てです。

この形式の物語は、構造カテゴリーで別の言い方をするならば「怪物の対処法を探り、謎を解く物語」となります。

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発明で見る人類の歴史【連載3】

もう発明速度の加速は止まらない

紀元前260万年から紀元前1万年までの間で、人類の発明史は飛躍的に進んだ。

道具を作り、服を着て、楽器を奏で、狩猟や農耕をしながら、酒を造るまでになった。

紀元前1万年から紀元前4千年までの間で、人類は都市を作り、インフラを整え、動物を飼い、遠い場所まで交易の為に旅をした。

紀元前3千年世界。

新石器時代が終わっていき、世界の全人口は14,000,000人ぐらいの時代。

1000年で、これからどうなるのか?

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発明で見る人類の歴史【連載2】

発明速度は加速する

紀元前260万年から紀元前1万年までの間で、人類の発明史は飛躍的に進んだ。

道具を作り、服を着て、楽器を奏で、狩猟や農耕をしながら、酒を造るまでになった。

これからどうなるのか?

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発明で見る人類の歴史【連載1】

クラフティングは発展の起爆剤

世界的ゲーム「マインクラフト」が登場したのが、2008年頃。

週刊少年ジャンプで「ドクターストーン」の連載が始まったのが、2017年の事だ。

それ以前にも、サバイバルやクラフティング要素のある作品は沢山あった。

ゲーム「アトリエシリーズ」では錬金術をモチーフに、様々な物を作っていった。

この様なアイテムの合成要素があるRPGは、もはや普通と言っていいレベルだ。

ゲーム「モンスターハンターシリーズ」は、素材そのままに加工する事で武器や防具を作っていくのは、クラフティングと言う意味では、むしろ「加工技術が退化した事が新しかった」と言えるだろう。

1888年に世に出た古典で、漂流モノの代表格「十五少年漂流記」では、無人島で子供達が協力してクラフティングを駆使し、サバイバルをしながら生活基盤を整えていく展開にワクワクしたものだ。

フィクションでも現実でも

こういったクラフティング要素のあるモノには、物を作る際、必ず順序がある。

ドクターストーンを読んだ事があるなら、マインクラフトや他のゲームをプレイした事があるなら、分かると思う。

より難しいモノを作るには、一つ下の段階のモノを作る必要があると言う話だ。

つまり、クラフトレシピには、必ずツリー(樹形図)が存在しているのだ。

これは、ゲームや物語に限らず、現実でも同じである。

今回は、そんな所も意識しながら人類の発明史をザックリと見ていきたい。

と言う事で、この記事では、発明の歴史について多分に推測を含んで考察していきたいと思います。

この記事の役割と、注意点

目標・目的としては、物語の舞台となる文明の歴史や世界観の中で「リアリティ」を求める際に「あっても不思議ではない」と言う目安として使えるモノサシになればと考えている。

あらかじめ書いておくが、モノサシを武器に既存の作品に「この時代に、これはあり得ない」と言うイチャモンをつける目的で使うのは、絶対にやめてもらいたい。

作者が「ある」と言えば「ある」し、「ない」と言えば「ない」のが創作であり、リアリティを求めるか否かは作者の自由です。

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【連載第2回】けっこう真面目な魔法の歴史【アジア編】(タオ)

アジアの魔法の歴史の話

この記事では、魔法の歴史について多分に推測を含んで考察していきたいと思います。

神話や宗教にも触れますが、それらを否定も肯定もする意図はないので、悪しからず。

世界編(ヨーロッパ中心編)は、小説家になろうバージョンは、https://ncode.syosetu.com/n4043fj/から。

ブログ記事バージョンは、

魔法の歴史

を参考にして欲しいです。

分岐点は、4大文明以降なので、1~3回目まで見れば、アジア編がもっと良く分かる筈。

【連載第1回】けっこう真面目な魔法の歴史【アジア編】(ヨーガ)

の続きとして、この記事はお楽しみください。

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シナリオの書き方「異国での運命の出会い物語」の脚本構造を紹介!肩書を見ないで!

「異国での運命の出会い」とは?

ここでは「異国での運命の出会い」をテーマにした物語を解説します。

異国と言っても別に、外国である必要はありません。

この形式の物語は、構造カテゴリーで別の言い方をするならば「変わり者となって、相棒を得る物語」となります。 

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良いモチーフの探し方

モチーフテーマは座標で探せ!

創作するにはテーマが要る。

その見た目を決定するモチーフのテーマは、この世に存在する物の模倣である事が基本だ。

つまり、モチーフを探すには時間と空間の座標を決めれば良い。

問題は、どの世界・グループの座標を選ぶかと言う話である。

座標のピンを刺す地図を決める必要があると言う事だ。

この考え方が分かれば、座標をずらす事で、作ろうとしている構造物に対して親和性の高いモチーフを見つける事が出来る。

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シナリオの書き方「出会いによる飛躍物語」の脚本構造を紹介!訳ありな師匠と弟子が世界を揺るがす!

「出会いによる飛躍物語」とは?

ここでは「出会いによる飛躍」をテーマにした物語を解説します。

ポテンシャルこそあるが輝けなかった弟子が、実力はあるが問題もある師匠と出会う事で急成長していく物語です。

この形式の物語は、構造カテゴリーで別の言い方をするならば「相棒と出会い、成長の旅をする物語」となります。

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差別とは何か?

差別の定義

差別とは、一種の文明病である。

一人では発生しないし、二人では発生したとしても解消が容易だ。

つまり、「人類の人口増加」が第一に差別を生んでいる原因と言える。

第二の原因は、生物の認知機能にある。

経験によって生物は、「判断を効率化」する為に「思考のショートカット」を形成する。

例えば、目の前に突然ライオンや、刃物を持った人が現れたら?

大抵の人は「危険」と判断する。

これは、事前に思考のショートカットが出来ている為に出来る、危機回避機能が働くが故に出来る芸当だ。

この認知による危機回避機能が、過剰に働く結果、起きるのが「思い込み」だ。

そして、この思い込みが、差別を生み出す。

実態では無く、事前情報によって形成された思い込みが、差別に繋がるのだ。

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あらゆる物は構造のパターンで出来ている【宇宙の歴史から】

世界はワンパターンで面白い

世界はパターンで出来ている。

世界のパターンが分かれば、世界の法則が分かり、それは理屈が分からない人にとって魔法の様な物だ。

繰り返されるパターンが分かれば、未来のパターンも見えてくる。

毎回違うのに、全てがワンパターンで形作られている。

面白いと思わない?

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