2019年4月開始、春アニメの超個人的感想まとめ

アニメ感想

今期は「これは凄い!」みたいな新作タイトルが少なく、やや不作に感じました。

以下、あくまでも個人の感想です。

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【勝手に】「ミライの未来」は、どうすれば良かったのか会議

どうして酷評されているのか?

先日、遅ればせながらレンタルで視聴しました。

と言うのも、「サマーウォーズ」の細田監督作品とは知っていたが、耳に入ってくる評判が芳しく無く、すぐに見に行こうと言う気が起きなかったからである。

結論として、私が観賞した感想としては「確かに、微妙に感じる」と言うのが、正直な所であった。

今回は、そんな「ミライの未来」について解説していきたい。

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【勝手に】けものフレンズ2は、どうすれば良かったか会議

学べる事が多すぎる

前回、【たられば添削】「ケムリクサ」と戦って「けものフレンズ2」は、どうすれば良かったのか?で、けものフレンズ2が順当に製作される場合に、どうすれば正当な続編として認められるかを説明した。

結論から言えば、前作へのリスペクトや、前作と同じ物語構造を維持した作りが必要であった。

今回は、様々な角度から「けものフレンズ2」を分解して見ていきたい。

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【知らない創作者必読!】模倣の定義と法則、オリジナリティの生み出し方

無から有を生み出せるか否か

今まで何回も様々な場所でこすり倒されてきたテーマだが、創作を扱う以上触れない訳にはいかないテーマでもある。

最初に結論を書くと、「模倣」無くして創作は、絶対にあり得ない。

無の状態から有を生み出せる人は、そもそも「無の定義」を間違えている。

情報・思考・自然物・人工物、必ずベースとなる「何か」があって、それを模倣する事で「創作」は行われる。

つまり「模倣」しない事には、何も出来ない。

だが、この世には「オリジナル」と言う考えがある。

「模倣」無くして何もないのに「オリジナル」とは、何を指すのだろうか?

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【たられば添削】「ケムリクサ」と戦って「けものフレンズ2」は、どうすれば良かったのか?

「けものフレンズ」と「けものフレンズ2」と「ケムリクサ」

ケムリクサの11話放映直後。

Amazonの売れ筋ランキングでBlu-ray上・中・下巻が、それぞれ1・2・3位を独占するという現象が起きた。

アニメーション作品の視聴方法の多様化、シーズン毎のアニメ本数の多さ、様々な要因によって映像ソフトを売る事自体が難しくなっている昨今、何があったのか?

※この記事は、ネタバレを含みます。

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【なるほど】愛される「切ない」キャラクターの創り方

人の不幸は蜜の味?

カッコいい、可愛い、美しい、そんな表面的な要素よりも、キャラクターが愛される様になる強烈な属性があります。

それが「切なさ」です。

切なさとは、悲しい、寂しい、と言う事です。

今回は、愛される「切なさ」をキャラクターが持つために必要な要素を説明します。

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「なろう系」物語のカテゴリーパターンをまとめてみた。

なろう系物語カテゴリー分析

「なろう系」とは、国内小説投稿サイト最大手の「小説家になろう」に由来する、ネット上で独自の進化を遂げた物語類型・カテゴリー等を指した総称である。

大半が素人の投稿によって成り立つweb小説と言う発表の場では、執筆から発表までの時間が早く、楽だ。

その一方、間に編集者等の、原稿の事前確認者が挟まらない事で、商業の雑誌や文庫本程のクオリティ(主に客観性)を維持する事が難しい為、当然ながら玉石混交の場でもある。

その為「なろう系」=「ウェブ小説、異世界モノ」ではなく、「なろう系」=「品質の低い素人小説」の様なイメージを持っている人も少なからずいる。

だが、誰でも環境さえあれば作品を投稿する事が出来て、創作者から読者にダイレクトに作品を届ける事が出来ると言う、発表の場と言う環境は、市場とは違った独自のサイクルで動いていて、その中で独自の物語類型とも呼べるパターンがいくつも定着してきたし、商業で活躍する作家が何人も生まれて来た事も事実である。

「小説」と「漫画」が埋めきれないエンターテインメント領域に「ライトノベル」が生まれた様に、「なろう系」もまた、市場の渇きを満たす為に生まれた存在であると言って良い筈である。

この記事では、そんな「なろう系」と呼ばれる独自進化を遂げた小説群のカテゴリーを、それが物語カテゴリーとしてどこに所属しているのか、どうしてそうなのかを分析、紹介していきたい。

そして「なろう系」の必須要素と共に、どこを変えれば「なろう系」の中で焼き直しにならずにオリジナリティを保持した物語を書けるかも示したい。

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「アイドル×○○」作品の成功と失敗で見るコンテンツヒットの秘密

「アイドル×○○」作品

音楽をモチーフにした物語は、市場でもゲームやアニメーションにハイクオリティな楽曲が安定して提供出来る昨今、増え続けています。

ですが、大量に作られれば成功を収める作品もあれば、失敗してしまう作品もあるのが常です。

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有名作品で学ぶ物語を面白くするポジティブ&ネガティブの行動デザイン

行動デザイン事例集

部分的なネタバレが含まれた記事です。

ポジティブ要素とは、物語の中で登場人物が「したい」「やらなければならない」目標や目的に向かう為の動機となる要素。

ネガティブ要素とは、物語の中で登場人物が「したい」「やらなければならない」目標や目的に向かう為の行動に付いて回る、「出来ればしたくない」行動や、伴うリスクを指します。

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