誰でも習慣を継続する14の方法

実は継続が一番難しい?

継続は力なりって言いますが、その継続自体が続かないなんて事も多いと思います。

この記事では、誰でも「創作」をするに当たって「継続力」を維持する方法を紹介します。

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【こんなにある】「タイトル付け」の定番手法特集!

タイトル付けにはパターンがある

ネーミングと混同する人も時々いるが、全く別物である「タイトル付け」。

その手法を、この記事では例を示しながら紹介していく。

エンタメ作品だけでなく、ある程度幅広く取り扱って分類していくつもりだ。

タイトル付けで悩んでいる人は、参考にして欲しい。

※ネーミングで悩んでいる人は、【創作のお供に】ネーミング辞典特集の記事が役に立つかもしれない。

ジャンプジブリディズニーピクサー海外作品と言う雑な分け方を試しているので参考までに。

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シナリオの書き方「怪物に立ち向かう選ばれし者達の物語」の脚本構造を紹介!怪物に選ばれた!?

「怪物に立ち向かう選ばれし者達の物語」とは?

ここでは「怪物に立ち向かう選ばれし者達」をテーマにした物語を解説します。

力を合わせて、強大な怪物に立ち向かいましょう。

この形式の物語は、構造カテゴリーで別の言い方をするならば「怪物の対処法を探り、使命を果たそうとする物語」となります。

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オリジナルの鉄板ネタ・パターンの見つけ方

自分だけの鉄板の武器が欲しい!

鉄板とは、固いです。

なので「手堅い」あるいは、「確実な」と言う意味で使われます。

つまり、鉄板ネタ・パターンが既に出来上がっていれば、高い確率で期待に応えられます。

今回は、鉄板のネタやパターンを探す方法を解説します。

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【レビュー】「ストーリーボードの教科書 伝える映像の設計図」【書評】

映像コンテンツ制作の必須知識が学べる一冊!

映画、ドラマ、アニメ、ゲーム、コマーシャル、ミュージックビデオ、更にはテーマパークデザインまで。

映像コンテンツを作る時、その種類も形態も問う事無く、行った方が良い工程がある。

それは「ストーリーボード作り」だ。

もしかしたら馴染みが無いと感じる人もいるかもしれないが、要するに「絵コンテ」である。

絵コンテなら、聞いた事ぐらいあるだろう。

映像コンテンツを作る時、よほど短く単純な作品でも無い限りは、ストーリーボード制作は必須と言える。

大人数が制作に関わる物なら、作品イメージの共有をする為にも、絶対に必要だ。

今回紹介する本は、そんな「ストーリーボード」について「何も分からないが、映像作品を作りたい」と言う人から、「ちゃんと一度しっかり学びたい」と言う人まで、大満足の本となっている。

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「ある要素」を意識するだけで物語のレベルが上がるかもって話。【物語創作教室】動画76

物語の要素で「きっかけ」は重要って話

変化する「きっかけ」=変化の「区切り」

つまり、変化の始まりは「きっかけ」が必要って話。

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シナリオの書き方「怪物の巣からの脱出物語」の脚本構造を紹介!謎を解いて逃げ出せ!

「怪物の巣からの脱出物語」とは?

ここでは「怪物の巣からの脱出」をテーマにした物語を解説します。

ここで指す「怪物」とは、モンスター、そこに仕掛けられた危険な罠、そして『巣のルールに順応した人間』等の、攻撃してくるモノ全てです。

この形式の物語は、構造カテゴリーで別の言い方をするならば「怪物の対処法を探り、謎を解く物語」となります。

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発明で見る人類の歴史【連載1】

クラフティングは発展の起爆剤

世界的ゲーム「マインクラフト」が登場したのが、2008年頃。

週刊少年ジャンプで「ドクターストーン」の連載が始まったのが、2017年の事だ。

それ以前にも、サバイバルやクラフティング要素のある作品は沢山あった。

ゲーム「アトリエシリーズ」では錬金術をモチーフに、様々な物を作っていった。

この様なアイテムの合成要素があるRPGは、もはや普通と言っていいレベルだ。

ゲーム「モンスターハンターシリーズ」は、素材そのままに加工する事で武器や防具を作っていくのは、クラフティングと言う意味では、むしろ「加工技術が退化した事が新しかった」と言えるだろう。

1888年に世に出た古典で、漂流モノの代表格「十五少年漂流記」では、無人島で子供達が協力してクラフティングを駆使し、サバイバルをしながら生活基盤を整えていく展開にワクワクしたものだ。

フィクションでも現実でも

こういったクラフティング要素のあるモノには、物を作る際、必ず順序がある。

ドクターストーンを読んだ事があるなら、マインクラフトや他のゲームをプレイした事があるなら、分かると思う。

より難しいモノを作るには、一つ下の段階のモノを作る必要があると言う話だ。

つまり、クラフトレシピには、必ずツリー(樹形図)が存在しているのだ。

これは、ゲームや物語に限らず、現実でも同じである。

今回は、そんな所も意識しながら人類の発明史をザックリと見ていきたい。

と言う事で、この記事では、発明の歴史について多分に推測を含んで考察していきたいと思います。

この記事の役割と、注意点

目標・目的としては、物語の舞台となる文明の歴史や世界観の中で「リアリティ」を求める際に「あっても不思議ではない」と言う目安として使えるモノサシになればと考えている。

あらかじめ書いておくが、モノサシを武器に既存の作品に「この時代に、これはあり得ない」と言うイチャモンをつける目的で使うのは、絶対にやめてもらいたい。

作者が「ある」と言えば「ある」し、「ない」と言えば「ない」のが創作であり、リアリティを求めるか否かは作者の自由です。

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