キャラクターの男女による内面の描き分け方について

two person holding pinkies

男性的&女性的と感じる言動の正体

創作者がキャラクターを描く時、性別による「思考のクセ」がキャラクターに宿る事がある。

それが、性別の持つ固有の一般的なイメージとマッチし、描いているキャラクターの性別とミスマッチを起こしていると、そこにギャップが発生する。

男性キャラクターなのに女性的な雰囲気を感じたり、女性キャラクターなのに男性的な雰囲気を感じる等だ。

これは、異性からすると、独特の気持ち悪さが発生する原因となる。

女性的な男性キャラクターを男性が見て、中身が女性にしか思えない言動に対して、性同一性障害とも違う違和感を覚えたり、男性的な女性キャラクターを女性が見て、中身が男性にしか思えない言動に対して、同じように感じる。

そして「現実にこんな奴いないし、気持ち悪い」となる。

この現象自体は、対象性別のターゲット層が違和感を大きく感じなければ、気にする必要は無い。

男性が男性の為に作る美少女作品や、女性が女性の為に作る美男子作品が、良い例だ。

だが、もし、男女に見て貰っても違和感が無い、作者の性別がキャラクターの描き方からでは分かりにくい作品を作りたいと思った時、どうすれば良いのか?

どの様な「思考のクセ」が、性別固有の一般的なイメージを、見る人に持たせてしまうのだろうか?

今回は、その事について解説していく。

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登場人物が勝手に動く状態が大事と言う話

photo of people having dinner together

キャラが意思を持つ意味

物語を紡いでいく際、登場人物が勝手に動くと言う感覚は、かなり重要な意味を持つ。

今回は、その重要性を説明する。

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アイディアの判断基準「主観客観優先順」について

light and shadow of person holding a string panty

あなたは、どっち?

アイディアを形にしようとする時、必要になる主観と客観。

この、主観と客観、両方の視点のセットは、あまりメインで触れられる機会は少ないが非常に重要である。

主観視点が無ければ、あなたはアイディアに対して興味を持てない。

客観視点が無ければ、世の中がアイディアを受け入れる可能性が低くなる。

この2つの視点を見たす事は、創作では非常に重要だ。

視点のどちらを優先するかによって、創作スタイルは変化する事さえある。

その辺の話をしよう。

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勝負の勝ち方について。敵を追い詰める方法を解説

arachnid artistic blur bokeh

敵を追い詰める、良い方法

そもそも人を追い詰めて、良い事の方が少ない。

みんな仲良く、平和で楽しく。

そう言っていられる世の中であって欲しいし、そうであるに越したことは無い。

だが、世の中には、どうにも合わない人と言うのが、誰しも存在する物だ。

出来るなら、関わらない事が平和的で良い。

しかし、時として戦わなければならない事がある。

戦うだけなら、まだ良い。

攻撃を受けて、自分が被害者となってしまう様な事も、現実では少なくない。

その様な状況では、どうにかして敵と戦う必要が出てくる。

戦わなければ負けてしまう。

負けとは、大事な物を失った状態で区切りを付けられてしまう事だ。

力の強さや立場によって、どう考えても勝て無さそうに感じる相手が敵と言う事もあるだろう。

そんな時、泣き寝入りをするか、戦うかを選ぶ必要が出てくる。

もし、戦って勝つつもりなら、相手を徹底的に追い詰める必要がある。

では、敵と認定した相手を追い詰めるには、どうすれば良いだろうか?

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試練に立ち向かう時にある暗黙の了解について解説

man in white surfboard

目的の為に試練に立ち向かうのだが

多くの物語には、一定の流れがある。

その中で、3幕構成の2幕の前半、あるいは起承転結の承の部分、試練に立ち向かうタイミングで、その展開を描く事で、物語は大きく盛り上がる。

なのだが、そこにある「暗黙の了解」とも呼べる、王道の流れ、構造を理解してない人や、無意識に守る事が出来ていない人も少なくない。

今回は、試練に立ち向かうシークエンスを描きやすくなる「暗黙の了解」について解説する。

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アイディアの再利用についての考察

serious female office worker using printer in workplace

一つのアイディアを使い続けても良いのか?

世の中では、まるで定期的かの様にパクリ騒動が起きる。

完全なパクリもあれば、似ているだけもあり、その実態は様々だ。

つい先日も、絵においての線の一致問題でSNS上では騒動が起き、議論が交わされていた。

同じキャラクターを描いた二つの絵が、似ているだけかトレースかと言う話だったが、その件は似ているだけと言う話で落ち着きを見せていたと思う。

その時「同じテーマで別作品を描いたら同作者なのに自作のパクリと言われた」とか、結構凄いいちゃもんをつけられた経験がある人が、チラホラ見られた。

先に結論を言えば、盗作やトレースで無いなら、セルフリメイクに何も問題は無いし、アイディアの再利用にも何の問題も無い。

だが、考えて見るとアイディアの再利用に対してネガティブなイメージを持っている人が、そんな「トンデモいちゃもんさん」とは別に、一定数確実にいる事も確かだ。

アイディアの再利用について、多くの人が最適に感じるラインは、どこにあるのだろうか?

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登場人物の魅力の引き出し方

a fireman rescuing a cat for the boy

分かんないなら、こう魅力を引き出せ!

どんなに本当は魅力的だとしても、その魅力を引き出して描写しない事には、誰にも伝わることは無い。

物語を描く際、登場人物の魅力を引き出すのは、自然に出来ていないならば、意識して引き出してやるしかない。

しかし、魅力を引き出すには、どうすれば良いのか?

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出来てないと物語が単調になる「綱引き状態」を解説

group of people doing tug of war

これが出来てると、物語に起伏が出来る

「うわっ・・・私の物語、平坦すぎ・・・?」

そんな、どっかの広告みたいな気持ちになって辛い時期を過ごしている人も、世の中には多分いる。

パラダイムは整っているし、構成は悪くない。

キャラも魅力的に見えるし、自分では好きだ。

知り合いに読ませた限りでは、そんなに印象は悪くない。

どんでん返しもある。

作品の出来としては、まとまっているし、尖った部分も新規性もあるし、共感も出来る。

結構良い筈なのに、どうにも盛り上がりに欠ける。

キャラは葛藤してるし、動機もあるし、見せ場もあるし、絶望するのも容赦なく書けている。

なのに、なのに、なんで「もやっ」とするのだろうか?

なんで?

どぼじで?

その原因の一つとして「綱引き状態」が上手に描写出来ていない可能性がある。

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ログラインを掴む為の考え方【行動平均化法】

compass on hand

ログラインは、こうして掴み取れぃえっ‼

ログラインは、

  • 誰が
  • 葛藤や皮肉を感じる
  • どういう状況で
  • 何をする

と言う視点で見れば、判別出来る。

だが、である。

誰が、は分かる。

主人公だ。

葛藤や皮肉を感じる、どういう状況で、何をするか?

は?

と言う人は、結構いるだろう。

主人公が向き合う問題とか、問題解決行動の”一個一個具体的な物は分かるが、一つに絞れない”なんて状況は、きっと珍しくない。

そこで、今回は、そこを掴む為の考え方を、簡単に説明する。

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