時代の空気が作品の共感を高める。「逃避」「革命」「理想」で時代を表現せよ!

時代に合っているか否か

その時代だからこそ大きくヒットする作品と言う物が、少なからずある。

その際、モチーフテーマだけでなく、ストーリーテーマがそこには大きく関わってくる。

いつの時代でも、人々は社会に不満を抱えている。

その不満を解消するストーリーテーマが、大きなブームを起こすのだ。

今回は、時代にマッチした作品を創る為の基本形3つを紹介する。

※この記事は、一部の例で有名作品のネタバレを含むのでご注意ください。

Read more
スポンサーリンク

【物語コンサルタント事例紹介】ソシャゲのキャラを魅力的にするには?

コンサル事例「キャラクターの魅力を引き出せ!」

  • クライアント:中堅ソーシャルゲーム制作会社プロジェクトリーダーA氏
  • 依頼内容:主力サービスとして、主に男性向け美少女キャラクターを中心としたガチャゲームを提供している。だが、他社の同系統ゲーム程の人気キャラクターが中々生まれず、困っているので助けて欲しい。
  • やり取り:ビデオチャットとメールのみ(かなり遠隔地だった為)
  • 成果物:問題点・改善案の提示
Read more

【中性的】キャラクター属性『ボーイッシュ』を解説【ギャップ】

ボーイッシュなキャラクターは好きですか?

ボーイッシュなキャラクター、好きですか?

私は、大好きです。

この記事では、『ボーイッシュ』と言うキャラクター属性について解説していきます。

Read more

魅力的な黒幕キャラの創り方

黒幕の条件

物語のクライマックス、満を持して判明する「黒幕」と言う役割の登場人物。

物語全体や一つの事件を、裏から操っている存在。

それは、非常に魅力的な役柄でもある。

黒幕次第で物語の評価が大きく変化する事まであるぐらい、超重要なポジションだ。

 

この記事では、そんな重要キャラクターである魅力的な黒幕について説明していく。

なお、黒幕と言う役柄を例を出して説明する為、重要なネタバレが多々含まれる事となる。

ネタバレを覚悟するか、後で読む事を推奨したい。

 

繰り返します。

今回の記事は、隠されていたラスボスや、大どんでん返しに関わるネタバレを含むので、注意して欲しいです

読むなら自己責任と言う事で、お願いする次第です。

Read more

愛される忠犬キャラクターの創り方【忠義・忠誠】

忠誠に必要な要素とは?

忠犬キャラは好きですか?

恐らく程度はあっても、好きな人の方が多いと思います。

忠誠、忠義、尊敬的服従の精神によって誰かに尽くすキャラクターは、一歩間違えれば盲目的な危うさも孕みますが、同時に自己犠牲的かつ献身的であり、その姿勢は魅力的です。

この記事では、そんな忠犬キャラクターの創り方を説明します。

Read more

動機が物語を動かすと言う話

動機こそ物語のエンジン

動機とは、人や動物と言った意志を持つモノが行動する理由である。

 

事件物やミステリー物では、犯人の動機が非常に重要な要素として探られる。

Read more

「差別をするキャラクター」は物語で重要と言う話

差別をコントロールしよう

差別と聞くと、多くの人が悪い印象を持つ。

きっとあなたも

  • 差別主義者
  • レイシスト
  • 偏見の塊

そんな、良くない印象を持つのでは無いだろうか?

 

なんて書くと「差別への差別だ」なんて言われかねないのは置いておく。

とにかく「君は、差別する人なんだね」と知人に言われて、大半の人は好い気がしないのは間違い無いだろう。

 

しかし「差別」それ自体は誰でも陥る可能性がある「状態」であり、物語においては重要な役割を担う物だ。

むしろ、物語の中で差別は、表現の一つとして大いに有用と言える。

有用だが、間違った使い方をすると、反感を買ったり誹りを受ける原因となる劇薬でもある。

今回は、そんな「差別」について解説する。

Read more

タブーを扱う物語の作り方。禁忌の先に何がある?

禁忌を破るのって、悪い事?

今回は、タブーを扱った物語について簡単に説明するよ。

とりあえず、タブーを扱うには「タブーがある環境」と「タブーを破らざるを得ない主人公」の二つが必要なんだ。

じゃあ、サクサク進むよ。

Read more

ストックキャラクター・ステレオタイプを分類をしていくよ

表現上のキャラクター類型

表現のパターンが分かれば、新しい表現が作れる。

型を破るには、型を作ってから外に飛び出す必要がある、って事で型を幾つか。

徐々に育てるつもりなので、そのつもりで。

Read more

物語を独自分類する方法。その4:「マップを作り利用する」種類分け

今回は、構造と表現での分類

前回で、分類線を「物語の構造」と言う切り口にする事で、構造的なカテゴライズをしてみました。

前回は、例を提示するだけになってしまいましたので、ここで補足を。

「構造」で分けるには、どうすれば良いか?

物語の「世界・登場人物・行動」に関わっていて変えると、「物語の流れが変化する要素」に注目して分類すれば、「構造」による分類が出来ます。

今回の「表現」で分けるには、その逆の考えが必要になります。

つまり、変えても「物語の流れが変化しない要素」に注目して分類する事になります。

これは、ヒッチコックが提唱した「マクガフィン」に近い考え方です。

例えば、サスペンス物でタイムリミットを設定したい場合、納得感があれば「時限爆弾」でも「解毒にタイムリミットのある毒薬」でも、表現は何でもいい、と言うのが「マクガフィン」と言う概念です。

「表現」とは、「構造」の上に乗っていて、変えても構造の持つ流れに影響を与えないけど、見る者の「印象」に影響を与える要素と言う訳です。

あとで補足します。

これだけじゃ分からないですよね。

と、前置きがまた長くなりましたが、今回は構造と表現での分類、それと表題にある「マップ」について説明したいと思います。

いや、やっぱりマップから説明した方がいいかな?

Read more