発明で見る人類の歴史【連載3】

もう発明速度の加速は止まらない

紀元前260万年から紀元前1万年までの間で、人類の発明史は飛躍的に進んだ。

道具を作り、服を着て、楽器を奏で、狩猟や農耕をしながら、酒を造るまでになった。

紀元前1万年から紀元前4千年までの間で、人類は都市を作り、インフラを整え、動物を飼い、遠い場所まで交易の為に旅をした。

紀元前3千年世界。

新石器時代が終わっていき、世界の全人口は14,000,000人ぐらいの時代。

1000年で、これからどうなるのか?

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発明で見る人類の歴史【連載2】

発明速度は加速する

紀元前260万年から紀元前1万年までの間で、人類の発明史は飛躍的に進んだ。

道具を作り、服を着て、楽器を奏で、狩猟や農耕をしながら、酒を造るまでになった。

これからどうなるのか?

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発明で見る人類の歴史【連載1】

クラフティングは発展の起爆剤

世界的ゲーム「マインクラフト」が登場したのが、2008年頃。

週刊少年ジャンプで「ドクターストーン」の連載が始まったのが、2017年の事だ。

それ以前にも、サバイバルやクラフティング要素のある作品は沢山あった。

ゲーム「アトリエシリーズ」では錬金術をモチーフに、様々な物を作っていった。

この様なアイテムの合成要素があるRPGは、もはや普通と言っていいレベルだ。

ゲーム「モンスターハンターシリーズ」は、素材そのままに加工する事で武器や防具を作っていくのは、クラフティングと言う意味では、むしろ「加工技術が退化した事が新しかった」と言えるだろう。

1888年に世に出た古典で、漂流モノの代表格「十五少年漂流記」では、無人島で子供達が協力してクラフティングを駆使し、サバイバルをしながら生活基盤を整えていく展開にワクワクしたものだ。

フィクションでも現実でも

こういったクラフティング要素のあるモノには、物を作る際、必ず順序がある。

ドクターストーンを読んだ事があるなら、マインクラフトや他のゲームをプレイした事があるなら、分かると思う。

より難しいモノを作るには、一つ下の段階のモノを作る必要があると言う話だ。

つまり、クラフトレシピには、必ずツリー(樹形図)が存在しているのだ。

これは、ゲームや物語に限らず、現実でも同じである。

今回は、そんな所も意識しながら人類の発明史をザックリと見ていきたい。

と言う事で、この記事では、発明の歴史について多分に推測を含んで考察していきたいと思います。

この記事の役割と、注意点

目標・目的としては、物語の舞台となる文明の歴史や世界観の中で「リアリティ」を求める際に「あっても不思議ではない」と言う目安として使えるモノサシになればと考えている。

あらかじめ書いておくが、モノサシを武器に既存の作品に「この時代に、これはあり得ない」と言うイチャモンをつける目的で使うのは、絶対にやめてもらいたい。

作者が「ある」と言えば「ある」し、「ない」と言えば「ない」のが創作であり、リアリティを求めるか否かは作者の自由です。

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時代の空気が作品の共感を高める。「逃避」「革命」「理想」で時代を表現せよ!

時代に合っているか否か

その時代だからこそ大きくヒットする作品と言う物が、少なからずある。

その際、モチーフテーマだけでなく、ストーリーテーマがそこには大きく関わってくる。

いつの時代でも、人々は社会に不満を抱えている。

その不満を解消するストーリーテーマが、大きなブームを起こすのだ。

今回は、時代にマッチした作品を創る為の基本形3つを紹介する。

※この記事は、一部の例で有名作品のネタバレを含むのでご注意ください。

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「差別をするキャラクター」は物語で重要と言う話

差別をコントロールしよう

差別と聞くと、多くの人が悪い印象を持つ。

きっとあなたも

  • 差別主義者
  • レイシスト
  • 偏見の塊

そんな、良くない印象を持つのでは無いだろうか?

 

なんて書くと「差別への差別だ」なんて言われかねないのは置いておく。

とにかく「君は、差別する人なんだね」と知人に言われて、大半の人は好い気がしないのは間違い無いだろう。

 

しかし「差別」それ自体は誰でも陥る可能性がある「状態」であり、物語においては重要な役割を担う物だ。

むしろ、物語の中で差別は、表現の一つとして大いに有用と言える。

有用だが、間違った使い方をすると、反感を買ったり誹りを受ける原因となる劇薬でもある。

今回は、そんな「差別」について解説する。

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【なるほど】物語の「世界観」による構造的な分け方とは?

構造的な世界観の分類

これまでストーリー、キャラクターと、構造的、表現的に分けて来た(どれも途中だが)。

今回は、世界観だ。

そのうち、行動でも分けるが、今回は世界観。

鍵となるのは、全体を統一するルールによって、二分する事だ。

さあ、はじめよう。

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タブーを扱う物語の作り方。禁忌の先に何がある?

禁忌を破るのって、悪い事?

今回は、タブーを扱った物語について簡単に説明するよ。

とりあえず、タブーを扱うには「タブーがある環境」と「タブーを破らざるを得ない主人公」の二つが必要なんだ。

じゃあ、サクサク進むよ。

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GoogleMapsで見る「世界の絶景」38選

ファンタジーの世界に行きたい!

けど、現実じゃ、そうもいかない。

でも、世界にはファンタジー顔負けの絶景がいっぱいある!

けど、片道12時間オーバーはキツイ。

でも、見たい!

と言う系の本やサイトから、googlemapを使って場所を紹介でもしようと言う思いつき記事。

GoogleMapsとかGoogleEarthって、ずっと見てられるよね。

創作の、アイディアやらインスピレーションの助けにでもなれば。

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物語を独自分類する方法。その4:「マップを作り利用する」種類分け

今回は、構造と表現での分類

前回で、分類線を「物語の構造」と言う切り口にする事で、構造的なカテゴライズをしてみました。

前回は、例を提示するだけになってしまいましたので、ここで補足を。

「構造」で分けるには、どうすれば良いか?

物語の「世界・登場人物・行動」に関わっていて変えると、「物語の流れが変化する要素」に注目して分類すれば、「構造」による分類が出来ます。

今回の「表現」で分けるには、その逆の考えが必要になります。

つまり、変えても「物語の流れが変化しない要素」に注目して分類する事になります。

これは、ヒッチコックが提唱した「マクガフィン」に近い考え方です。

例えば、サスペンス物でタイムリミットを設定したい場合、納得感があれば「時限爆弾」でも「解毒にタイムリミットのある毒薬」でも、表現は何でもいい、と言うのが「マクガフィン」と言う概念です。

「表現」とは、「構造」の上に乗っていて、変えても構造の持つ流れに影響を与えないけど、見る者の「印象」に影響を与える要素と言う訳です。

あとで補足します。

これだけじゃ分からないですよね。

と、前置きがまた長くなりましたが、今回は構造と表現での分類、それと表題にある「マップ」について説明したいと思います。

いや、やっぱりマップから説明した方がいいかな?

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キャラと世界の持つ価値観の関係が、かなり大事って話

価値観が決まれば、求めるモノも決まる!

キャラクターは物語の中で選択し、行動し、常に何かを求め続ける。

そうしなければ、物語は前に進んでいかない。

そんな時、決めるべき事の一つに、例えば動機がある。

英雄が旅に出るのは世界を救うためだし、犯罪者が罪を重ねるのは自分の欲望を満たすためだ。

で、その動機として、大事な人の存在だったり、叶えたい夢があったりする。

そう言うものだよね。

その動機を決める要素の一つに、今回説明したい「価値観」と言う物が大きくかかわってくる。

そもそも、価値観て何だと思う?

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