境目は、どこ?
今回は、SFとファンタジーの考え方を、一側面から簡単に解説したい。
そういう考え方がある、その程度に思って欲しい。 “SFとファンタジーの境界” の続きを読む
「世界を橋渡しするキャラ」が主人公や相棒と言う認識は、かなり重要だ。
もし仮に、世界のはざまにいる葛藤に苛まれる、中間の存在が不在なのであれば、そうなる要素を必死に探した方が良い。
探してもいないなら、作った方が賢明だろう。
それほどまでに、橋渡しを担う「中間の存在」は重要だ。
置かれた立場が中間の存在だからこそ、主人公や、その相棒は「行って帰ってくる」と言う、二つの世界を行き来する事が出来る。
中間の存在と言う事は、どちらの世界の視点から見ても、異物であり、特別と言う事に他ならない。
“「世界を橋渡しするキャラ」が中心人物の法則” の続きを読むヒット作の条件を、ここ何回か様々なアプローチで探してきた。
と言うか、今まで幾度と無く探し求めてきた。
条件は、あまりにも多く、複雑で、人によって考え方も違う物もあるかもしれない。
それでも「ヒット」と言う一点で考えた時に、一種の普遍的な法則性が共通認識的に見えてきたので、それをまとめていく。
リストとして使えば、どの部分が大ヒットの妨げになっているのかを探すのに役立つだろう。
いかにして作品に、一般大衆やニワカ・ご新規ファンを増やすのか、指標を探る手助けになる筈だ。
“【ヒットの法則】一般向けに作品を寄せていくリスト” の続きを読む紀元前260万年から紀元前1万年までの間で、人類の発明史は飛躍的に進んだ。
道具を作り、服を着て、楽器を奏で、狩猟や農耕をしながら、酒を造るまでになった。
紀元前1万年から紀元前4千年までの間で、人類は都市を作り、インフラを整え、動物を飼い、遠い場所まで交易の為に旅をした。
紀元前3千年世界。
新石器時代が終わっていき、世界の全人口は14,000,000人ぐらいの時代。
1000年で、これからどうなるのか?
“発明で見る人類の歴史【連載3】” の続きを読む紀元前260万年から紀元前1万年までの間で、人類の発明史は飛躍的に進んだ。
道具を作り、服を着て、楽器を奏で、狩猟や農耕をしながら、酒を造るまでになった。
これからどうなるのか?
“発明で見る人類の歴史【連載2】” の続きを読む世界的ゲーム「マインクラフト」が登場したのが、2008年頃。
週刊少年ジャンプで「ドクターストーン」の連載が始まったのが、2017年の事だ。
それ以前にも、サバイバルやクラフティング要素のある作品は沢山あった。
ゲーム「アトリエシリーズ」では錬金術をモチーフに、様々な物を作っていった。
この様なアイテムの合成要素があるRPGは、もはや普通と言っていいレベルだ。
ゲーム「モンスターハンターシリーズ」は、素材そのままに加工する事で武器や防具を作っていくのは、クラフティングと言う意味では、むしろ「加工技術が退化した事が新しかった」と言えるだろう。
1888年に世に出た古典で、漂流モノの代表格「十五少年漂流記」では、無人島で子供達が協力してクラフティングを駆使し、サバイバルをしながら生活基盤を整えていく展開にワクワクしたものだ。
こういったクラフティング要素のあるモノには、物を作る際、必ず順序がある。
ドクターストーンを読んだ事があるなら、マインクラフトや他のゲームをプレイした事があるなら、分かると思う。
より難しいモノを作るには、一つ下の段階のモノを作る必要があると言う話だ。
つまり、クラフトレシピには、必ずツリー(樹形図)が存在しているのだ。
これは、ゲームや物語に限らず、現実でも同じである。
今回は、そんな所も意識しながら人類の発明史をザックリと見ていきたい。
と言う事で、この記事では、発明の歴史について多分に推測を含んで考察していきたいと思います。
目標・目的としては、物語の舞台となる文明の歴史や世界観の中で「リアリティ」を求める際に「あっても不思議ではない」と言う目安として使えるモノサシになればと考えている。
あらかじめ書いておくが、モノサシを武器に既存の作品に「この時代に、これはあり得ない」と言うイチャモンをつける目的で使うのは、絶対にやめてもらいたい。
作者が「ある」と言えば「ある」し、「ない」と言えば「ない」のが創作であり、リアリティを求めるか否かは作者の自由です。
“発明で見る人類の歴史【連載1】” の続きを読むその時代だからこそ大きくヒットする作品と言う物が、少なからずある。
その際、モチーフテーマだけでなく、ストーリーテーマがそこには大きく関わってくる。
いつの時代でも、人々は社会に不満を抱えている。
その不満を解消するストーリーテーマが、大きなブームを起こすのだ。
今回は、時代にマッチした作品を創る為の基本形3つを紹介する。
※この記事は、一部の例で有名作品のネタバレを含むのでご注意ください。
“時代の空気が作品の共感を高める。「逃避」「革命」「理想」で時代を表現せよ!” の続きを読む差別と聞くと、多くの人が悪い印象を持つ。
きっとあなたも
そんな、良くない印象を持つのでは無いだろうか?
なんて書くと「差別への差別だ」なんて言われかねないのは置いておく。
とにかく「君は、差別する人なんだね」と知人に言われて、大半の人は好い気がしないのは間違い無いだろう。
しかし「差別」それ自体は誰でも陥る可能性がある「状態」であり、物語においては重要な役割を担う物だ。
むしろ、物語の中で差別は、表現の一つとして大いに有用と言える。
有用だが、間違った使い方をすると、反感を買ったり誹りを受ける原因となる劇薬でもある。
今回は、そんな「差別」について解説する。
“「差別をするキャラクター」は物語で重要と言う話” の続きを読むこれまでストーリー、キャラクターと、構造的、表現的に分けて来た(どれも途中だが)。
今回は、世界観だ。
そのうち、行動でも分けるが、今回は世界観。
鍵となるのは、全体を統一するルールによって、二分する事だ。
さあ、はじめよう。
“【なるほど】物語の「世界観」による構造的な分け方とは?” の続きを読む今回は、タブーを扱った物語について簡単に説明するよ。
とりあえず、タブーを扱うには「タブーがある環境」と「タブーを破らざるを得ない主人公」の二つが必要なんだ。
じゃあ、サクサク進むよ。
“タブーを扱う物語の作り方。禁忌の先に何がある?” の続きを読む