境目は、どこ?
今回は、SFとファンタジーの考え方を、一側面から簡単に解説したい。
そういう考え方がある、その程度に思って欲しい。 “SFとファンタジーの境界” の続きを読む
「世界を橋渡しするキャラ」が主人公や相棒と言う認識は、かなり重要だ。
もし仮に、世界のはざまにいる葛藤に苛まれる、中間の存在が不在なのであれば、そうなる要素を必死に探した方が良い。
探してもいないなら、作った方が賢明だろう。
それほどまでに、橋渡しを担う「中間の存在」は重要だ。
置かれた立場が中間の存在だからこそ、主人公や、その相棒は「行って帰ってくる」と言う、二つの世界を行き来する事が出来る。
中間の存在と言う事は、どちらの世界の視点から見ても、異物であり、特別と言う事に他ならない。
“「世界を橋渡しするキャラ」が中心人物の法則” の続きを読むヒット作の条件を、ここ何回か様々なアプローチで探してきた。
と言うか、今まで幾度と無く探し求めてきた。
条件は、あまりにも多く、複雑で、人によって考え方も違う物もあるかもしれない。
それでも「ヒット」と言う一点で考えた時に、一種の普遍的な法則性が共通認識的に見えてきたので、それをまとめていく。
リストとして使えば、どの部分が大ヒットの妨げになっているのかを探すのに役立つだろう。
いかにして作品に、一般大衆やニワカ・ご新規ファンを増やすのか、指標を探る手助けになる筈だ。
“【ヒットの法則】一般向けに作品を寄せていくリスト” の続きを読む「先行者優位」「先行者利益」なんて言われるが、先に始める事は、成功を掴む為には大きなアドバンテージになる。
しかし、一番乗りと言うのは、常に険しい道であり、道を自ら切り開く必要がある。
正解が分からない中で、どうにか正解を模索する事で成功する場合もある。
だが、実は多くの場合、最も大きな成功を収めるのは、一番乗りをした人ではなく、後に続いた後発組の中にいたりする。
“【創作裏ルール】ヒットを狙うなら先駆者ではなく、マニアックヒット領域の先駆者を追うポジションを狙えと言う話” の続きを読む物語を創作する上で登場人物の造形は、非常に大事だ。
現実に色々な人がいる以上に、物語の中には多彩な人物が登場する。
しかし、愛されるキャラと嫌われるキャラ、愛される作品と嫌われる作品には、明確な差がある。
それが「誰かの為」精神だ。
前回も、引き続き「新世紀エヴァンゲリオン」を軸にして、トップクラスのヒット作品と要素を比較してみた。
今回は
の続きだ。
“「大ヒット作品」の必須要素を考察してみた【第六回】” の続きを読む前回も、引き続き「新世紀エヴァンゲリオン」を軸にして、トップクラスのヒット作品と要素を比較してみた。
今回は
の続きだ。
“「大ヒット作品」の必須要素を考察してみた【第五回】” の続きを読むゲームに留まらず3DCGの作品でモノを言うのが、表現力だ。
ポリゴンとテクスチャで基本的に構成される3Dのコンピュータグラフィックだが、表現手法は多岐に渡っていて、ポリゴンそのままに見える物もあるが、マシン性能の向上によって「リアル風」「アニメ風」「漫画風」等と、他の表現メディアの手法を取り込み、時にはリアルタイムで映像を生成する事さえ出来る。
そんな表現のツールとなってしばらく経つ3DCGの、表現力をアップさせる本を今回は紹介する。
“【レビュー】「ゲームグラフィックス 2020 CGWORLD特別編集版」【書評】” の続きを読む創作において基本的に全ての表現は「モチーフ」を通して行われる。
「モチーフ」と言う「何を表現するか」は、創作とは切っても切り離せない物だ。
そのモチーフとは、物だけでなく「概念」までも含まれ、実に多岐に渡る。
モチーフの中には「犯罪」に類する物も多く含まれる。
そして「犯罪」をモチーフとする創作物は、時に社会的に叩かれたり、規制されると言う事が起きる。
では、どのタイミングで、どうして叩かれたり、規制されたりと言った事が起きるのか、この記事では、その事について考察していく。
“コンテンツの「犯罪表現」についての考察” の続きを読む動画、写真、絵画、イラスト、漫画、視覚的にモチーフを表現するメディアにおいて「画作り」は非常に重要になる。
今回は「効果的な画作り」をする上で、少し役立つ基本を紹介していく。
創作の参考にして欲しい。
“画面作りの基本技法と効果” の続きを読む