ご都合主義で考える物語創作

都合の塩梅

物語を創る際、必ずあるのが“どこまで都合良くするか”と言う観点。

今回は、いわゆる“ご都合主義”について、説明します。

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【創作のお供に】ネーミング辞典特集

付ける名前に『意味』の深みを!

ネーミングは好きですか?

得意不得意、得手不得手は有りますが、創作する上で「ネーミング」とは、かなり重要です。

音の響きや、文字の見た目だけで決めるのも、時には良いです。

ですが、名前に「意味」がどこまであるか、これは作品の深みや奥行きに関わります。

この「意味」が既にある『歴史ある意味』を内包していると、それだけで作品に重みが加わる事さえあります。

例えば「ウィルソン」は「ウィルの息子」と言う意味を含んでいます。

「wil+son」なので、ウィルソンと言うわけです。

これは、語尾に「ソン」が付く多くの名前でも当てはまる命名ルールの一つです。

ジョンソン、ニクソン、コールソン……

そう言った名前のキャラクターの父親の名前も、同時に想像出来るわけです。(もちろん、必ずそうとは限りませんが)

他に、貴族的なキャラクターの名前に「フォン」が付けば、ドイツ語圏のイメージが付きますし、「ド」ならフランス、「ファン」ならオランダを連想します。

なので、異世界ファンタジーで響きだけで「フォン」と名付け、イギリス風世界だと、下手に知識がある読者は混乱します。

この記事では、そんなネーミングに『意味』の重みと深みを加えるのに役立つ資料、ネーミング辞典を紹介します。

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なぜ正論は求められないのか?

正論に足りない視点

正論ほど「正しい」のに、他人に求められない物は無いかもしれません。

正論は、基本的には正しい物です。

なのに、なぜ煩わしく、時に人を不快にするのでしょうか?

今回は、正論が何故「ダメ」なのかと、正しい使い所を説明します。

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「全ては自然に向かう」と言う基本法則の話。

超大事な視点「自然」

2019年10月3日。

オックスフォード大学で日本学を専攻しゴールドマン・サックスで日本経済の「伝説のアナリスト」として名をはせたデービッド・アトキンソン氏の東洋経済オンラインに掲載された記事『この法律が日本を「生産性が低すぎる国」にした。アトキンソン「中小企業基本法が諸悪の根源」』が話題になった。

内容としては、

  • 日本に足りないのは、「徹底した要因分析(原因究明)」
  • 日本が出来ているのは、「直観と直接的(運と表面)」な分析のみ
  • その結果が、今の「非効率的」な日本社会
  • 大きなターニングポイントは1964年(東京オリンピックの年)にあった中小企業基本法と言う「救済法」にある
  • 中小企業である事にインセンティブ(得)を与えてしまった為、中小企業のまま「成長を歪める」中小企業が多く出る結果となった
  • 健全な効率化を計れば、大企業に「成長」していく所にブレーキをかける皮肉な結果となった
  • 「表面」ではオリンピックで好景気感があったが、「裏面」の実態は景気減退だった
  • 外資脅威論から「守り」の姿勢を強めた結果、閉鎖的な経済圏が構築されて行った

と、抜き出せる。

氏が言いたい事は「非効率的な構造になる原因にメスを入れないと、表面を幾ら変えても問題は解決しない」と言う事だろう。

この分析は

内で詳しく読む事が出来る。

とは言え、世の中には分析に対して、否定的なコメントやレビューも見られるし、その意図も理解出来る。

そこには「最低賃金の研究のエビデンス(証拠)が否定されている」と言う物や、「全てが大企業化して中小企業が無くなると味気ない」的なコメントもちらほら見られた。

否定・批判的な意見も、肯定的な意見も、私はどちらも理解出来た。

その上で、氏の分析だが、客観的に見てかなり的を射ている様に私は感じた。

その理由が「全ては自然に向かう」法則に逆らっていない為である。

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冒頭から物語を順に作る【積算式物語創作のコツ】

頭から順に物語を創ろう!

物語を紡ぐ際、最初から創る方が創作開始の難易度は下がりますが、創作終了の難易度が上がります。

逆に、最後から創る方が創作開始の難易度が上がりますが、創作終了の難易度が下がります。

創作開始の難易度が低い方が、最初の創作の入口には圧倒的に良い物です。

大半の道具を揃えて理論を学んでから創作をするか、紙と鉛筆でとりあえず創作するか、それぐらい最後から創る逆算式と、最初から作る積算式の創作法には差があります。

今回は、積算式創作法で物語を創り始め、ゴールを目指すコツを説明します。

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責任と功績のあり方とは?

「責任」と「功績」について

責任は負いたくないが、功績は欲しい。

それが人のサガと言う物かもしれない。

だが、責任と功績は、荷物みたいに自由に持ったり捨てたり出来る物とは性質が異なる。

今回は、責任と功績について説明する。

創作で、物語の中で、何かしらの形で役立てば嬉しく思う。

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キャラクター要素【フィジカル】

キャラクターのフィジカル情報

キャラクターは、

  • パーソナル情報
  • フィジカル情報
  • メンタル情報
  • キャリア情報

の4要素を満たすほどに、ディティールの細かいキャラクターの創造が出来ます。

の記事で説明していますが、今回はその中で「フィジカル情報」に絞って説明します。

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時代の空気が作品の共感を高める。「逃避」「革命」「理想」で時代を表現せよ!

時代に合っているか否か

その時代だからこそ大きくヒットする作品と言う物が、少なからずある。

その際、モチーフテーマだけでなく、ストーリーテーマがそこには大きく関わってくる。

いつの時代でも、人々は社会に不満を抱えている。

その不満を解消するストーリーテーマが、大きなブームを起こすのだ。

今回は、時代にマッチした作品を創る為の基本形3つを紹介する。

※この記事は、一部の例で有名作品のネタバレを含むのでご注意ください。

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