物語の基本は「わらしべ長者」と言う話

狙って価値を交換していけば話が前に進む

わらしべ長者と言う物語をご存じだろうか?

ザックリ言えば、観音様から予言を授かった男が、次々と物を交換して成功していく話だ。

 

藁しべから交換をスタートし、

  • 藁しべ→虫のアブを結び付けた藁しべを作成→蜜柑と交換→反物と交換→病気の馬と交換→馬を介抱して元気な馬に→屋敷の留守番と交換→屋敷をゲット

と言うのが、およそスタンダードな物で、主人公は物々交換によってより良い物を手に入れる。

バリエーションで

  • わら→蓮の葉と交換→三年味噌と交換→名刀と交換→千両と交換

等があるが、これらに共通するのは、相手の欲しい物を用意して(わらしべ長者の場合は、偶然持っていて)相手にとっては同じぐらいの価値だが、主人公にとっては、より大きな価値がある物と交換していく事だ。

この価値の交換は、全ての物語の基本原理を含む物である。

藁しべでなくとも、全ての物語が何らかの形で価値ある物を交換する事で、やがて目的に到達する構造なのだ。

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『有事の行動』が物語の針路を決めると言う話

行動をデザインしよう

行動とは、アクションだ。

アクションと聞くと、アクション映画を想像するかもしれない。

だが、登場人物が行動しない物語は、存在しない。

そういう意味で、アクション映画は、派手なアクションの映画と言う方が正しい。

 

あらゆる物語に存在する「行動」だが、登場人物が行動を起こす事が「あまりにも当り前」ゆえに、その重要さを考えた事が無い人も多いと思う。

今回は、そんな行動が、物語の針路を決める重要な物だと言う事を説明する。

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お約束があれば物語は面白くなると言う話

作品はお約束で上手く回る

お約束、いわゆる「パターン」だが、これは作品が長編になればなるほど重要な物となってくる。

と言うのも、同一のパターンを一つの作品一回も使わずに長編作品を作る事は、とんでもなく難易度が高い上に、実験的手法だからである。

普通は、同一のパターンを必ず何度も使う物なのだ。

作品の中に独自のお約束が確立出来れば、その作品は延々付続ける事が出来る。

今回は、そんな「お約束」の重要性について説明する。

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「お約束」に抵抗がある人に聞いて欲しい話

お約束の匙加減

あなたは「お約束」と聞いて、どんなイメージを持つだろうか?

  • ワンパターン
  • テンプレート
  • 王道

等の、そんなイメージかもしれない。

世の中には、お約束を避けるクリエイターも大勢いる。

しかし、お約束は別に悪い物では無い。

むしろ、適量なら必要な物だ。

だが、用法容量を間違えると、ろくな事にならない劇薬でもある。

それは「アンチお約束」も同じ事だ。

今回は、そんなお約束の表裏に関する匙加減を話したい。

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動機付けには「葛藤を乗り越える力」と「納得感」が必要と言う話

動機、付け?

動機と言う言葉は、なんとなくなら誰でも聞いた事がある言葉だと思う。

ニュース番組や推理小説なら「犯人の動機は何だ?」なんて使われ方をする。

物語の感想で「動機が弱かった」とか「動機に共感出来た」なんて言われ方も普通にある。

しかし、動機について深く考えた事が無い人の方が、世の中には多いと思う。

「動機とは?」なんて考えても、何も良い事が無さそうだからだ。

だが、ストーリーテリングに関わるクリエイターは、動機について真面目に向き合い、言語化出来ずとも理解出来ている必要がある

今回は、物語に必要な動機について解説していく。

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「嫌なイベント」だけでは「葛藤」は起きないと言う話

それは葛藤じゃ無い!

  • Aさん「この話、どうですか? どうすれば面白くなりそうですか?」
  • 管理人「まず、葛藤が足りませんね。例えば」
  • Aさん「待ってください! ちゃんとこのシーンでは葛藤してるし、ここでも、ほら!」
  • 管理人「確かに、ここで盗賊に襲われてるけど、全然葛藤出来てないね」
  • Aさん「全然? こんなに困ってるのに?」

 

私は、このやり取りをデジャヴュするぐらい経験してます。

それぐらい沢山の人が、葛藤の描写を上手く出来ていません。

プロアマ問わず「葛藤」を描くのが不得意なクリエイターは、沢山います。

今回は、葛藤描写が苦手な人向けの記事になります。

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「嘘」が最強のツールと言う話

嘘の正しい使い方

嘘は、有用かつ強力だ。

だが、使い方を間違えると大変な事になる。

「嘘つきは泥棒の始まり」や「嘘も方便」なんて諺がある。

「フェイクニュース」で多くの人が騙され、時に国さえ動いてしまう。

嘘は力を持っている。

嘘の持つ力の規模と即効性のスピードは、昔とは比べ物にならない。

そこまで聞くと悪い物に思えるが、嘘が人類を一つにまとめたみたいな事が「サピエンス全史」には書いてある。

「嘘があったから人類は文明を築き上げてこれた」と言うのは、恐らく事実だろう。

嘘には、光の面と闇の面がある。

今回は、善い嘘のつき方と、悪い嘘の悪影響について解説する。

なんで、そんな話をするか?

それは、全てのクリエイターが善い嘘つきであるべきだからだ。

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物語をつくる時によくあるテーマに関する6つの失敗

テーマの失敗と原因

テーマに苦しむクリエイターの何割かは、そもそも物語のテーマが何なのか、よくわかっていない事も多い。

この記事で、テーマがどんな物なのか、失敗例を通してビシッと理解して貰いたい。

目次

  • テーマとは
  • 1:モチーフのテーマと混同している
  • 2:ストーリーのテーマになっていない
  • 3:テーマが疑問を投げかけていない
  • 4:テーマが曖昧過ぎ
  • 5:テーマの絞り過ぎ
  • 6:テーマに普遍性が無い
  • 終わりに
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【単純明快】伏線と伏線回収のルールと使い方

伏線と伏線回収

面白く魅力的な物語に付き物と言えば?

華麗な伏線回収や大どんでん返し!

物語の華ですよね。

その為には、伏線を張って、それを回収しなければなりません。

今回は「伏線」と「伏線回収」について解説します。

目次

  1. 基本
  2. ルール
  3. 放置
  4. 二次利用による伏線化
  5. 終わりに
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作品を選んで貰う為にするべき5つの事

どうやって人は選択するのか?

世の中では、無数の物語が様々な媒体で溢れている。

その中に、選ばれる物と選ばれない物がある。

その事を踏まえ、一つ考えて貰いたい。

選ばれる物と選ばれなかった物の差は、何だろうか?

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