お約束があれば物語は面白くなると言う話

作品はお約束で上手く回る

お約束、いわゆる「パターン」だが、これは作品が長編になればなるほど重要な物となってくる。

と言うのも、同一のパターンを一つの作品一回も使わずに長編作品を作る事は、とんでもなく難易度が高い上に、実験的手法だからである。

普通は、同一のパターンを必ず何度も使う物なのだ。

作品の中に独自のお約束が確立出来れば、その作品は延々付続ける事が出来る。

今回は、そんな「お約束」の重要性について説明する。

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物語のブロック管理が使いこなすと超便利という話

場面をブロックにしろ!

ブロック管理だ!

物語をつくる上で表現媒体は関係ない。

映画、ドラマ、アニメ、漫画、小説、何でも大体同じだ。

 

聞くからに面倒だと感じる人もいるだろうし、下手な我流を恐れる人もいるだろう。

それでもやって貰いたいのが『物語のブロック管理』である。

 

これは、場面をビートやシーンやシークエンスと言う単位でブロックにして、ブロック単位で編集したり入れ替えたり組み替えたりと言った運用をする手法である。

これ、すっごい便利なのに、使ってる人(使いこなせている人)が意外と少ないのだ。

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物語をつくる時によくあるテーマに関する6つの失敗

テーマの失敗と原因

テーマに苦しむクリエイターの何割かは、そもそも物語のテーマが何なのか、よくわかっていない事も多い。

この記事で、テーマがどんな物なのか、失敗例を通してビシッと理解して貰いたい。

目次

  • テーマとは
  • 1:モチーフのテーマと混同している
  • 2:ストーリーのテーマになっていない
  • 3:テーマが疑問を投げかけていない
  • 4:テーマが曖昧過ぎ
  • 5:テーマの絞り過ぎ
  • 6:テーマに普遍性が無い
  • 終わりに
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物語のテーマが機能しない5つのパターン

テーマを機能させよう

テーマが分からない、テーマが見つからない、そんな嘆きの相談を良く受ける。

だが待って欲しい。

そもそも、テーマが分からないから困っているのだろうか?

テーマが見つからないから、本当に困っていると言えるのか?

もしかしたら、テーマを使いこなせていないだけの事もある。

今回は、テーマにまつわる5つの問題を語ろうと思う。

目次

  1. そもそもテーマを分かってないパターン
  2. テーマ散らかりパターン
  3. テーマ余白パターン
  4. ストーリーテーマを掴めないパターン
  5. テーマの表現方法が分かっていないパターン
  6. 終わりに
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構成の基本。物語の分割線の見つけ方

物語を細かく切っていく

物語の構成が苦手な人は、物語をパートの役割毎に、線を引いて見れていない場合が多い。

物語を「パート毎に区切る線」が見えていないのだ。

話数とか、AパートBパートみたいな分け方の話じゃないのかって?

そうやって分かれてる事もあるけど、必ずしもそうでもない。

今回は、分割線が見えていない人の為に、色々と解説していく。

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図で見て分かる。物語の基本構造

物語とは、構造物?

物語には、始まりがあって終わりがある。

始まりと終わりの間には、何があるのか?

もしかしたら、あなたは「とてもじゃないが簡単に説明出来る様な単純な物では無い」と思っているかもしれない。

だが、それは物語について、少なくとも「構造と言う観点」で深く理解出来ていないだけで、実は非常にシンプルな物だ。

物語には、決まった型がある。

それは例えるなら、洋服の型、建物の構造設計、数学の計算式ぐらいの明快なルールや条件、作法が定められている。

もし、あなたが「ストーリーテリングには明快なルールが無い」とか「文学は数学と違って表現に無限の可能性がある」と考えているのであれば、それは科学の時代に魔法を信じ続けている様な、時代遅れの認識だと言わざるを得ない。

構造を考えずに物語を作ると言うのは、かなり難しい。

考えないで構造物を構築するには、経験やセンスが必要になるからだ。

型紙も無く服を作ろうとしたり、設計図も無しに建物を建てようとしたり、複雑な計算に必要な公式を無視して答えを導く様な物なのだ。

物語とは、明快なルールの基で作られる事で機能する、高度な構造物だ。

この記事では、物語の構造について図を交えながら解説したい。

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【物語の作り方】その7:パラダイムはロジカルだからこそ簡単って話

物語に必要なのは、理論?

前回の記事で、あなたはパラダイムと自分の作品の比較が役立つ事を、理解出来たと思う。

だが、規範に沿う事で「何故、良くなるのか?」が分からないと、パラダイムに作品を寄せ、何となく真似るだけで、終わってしまう。

理論立てて、論理的に考えないと、理解には至らない。

例えば、

  • 2×3=6

で、記号の意味、数字の意味が分からずに、掛け算とイコールを何となく使うのでは、正しい計算は望めない。

人によっては、「×」を二つの数字の間に入れれば、「=」の右に来る数字は、左よりも大きくなると考えてしまうかもしれない。

それは誤りだが、理解していなければ間違いには気付けない。

左の数字のどちらかに「マイナス」が付いたときに、ロジカルに理解出来ていない人は「これで多分合っている筈なのに」と、大いに困ることになる。

これは、物語のパラダイムにも当てはまる。

物語を作るのに、論理的思考は不可欠なのだ。

そこで前回の予告通り、今回はパラダイムを深掘りする事で、物語のパラダイムを理解出来る様に説明したい。

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【なるほど】物語の「世界観」による構造的な分け方とは?

構造的な世界観の分類

これまでストーリー、キャラクターと、構造的、表現的に分けて来た(どれも途中だが)。

今回は、世界観だ。

そのうち、行動でも分けるが、今回は世界観。

鍵となるのは、全体を統一するルールによって、二分する事だ。

さあ、はじめよう。

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タブーを扱う物語の作り方。禁忌の先に何がある?

禁忌を破るのって、悪い事?

今回は、タブーを扱った物語について簡単に説明するよ。

とりあえず、タブーを扱うには「タブーがある環境」と「タブーを破らざるを得ない主人公」の二つが必要なんだ。

じゃあ、サクサク進むよ。

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コンテンツの新しさを決める、表現と時代観とは?

「なんだか古いんだよね」に対処するには?

長年、創作をしていると、こんな経験は無いだろうか?

「う~ん、なんだろう。全体的に、なんか古いんだよね」

曖昧ながらも、率直な作品への意見。

今までずっと積み重ねてきた技術が、通用しなくなる不安。

自分が慣れ親しんだ物が、過去の物となる恐怖。

今回は、この「なんか古い」と言う現象について説明していく。

その原因となる要素こそが、「表現」と「時代観」である。

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