第7回 ゼロから面白い物語の基礎を作る方法 ストーリーを大きく育てる

物語の育て方

この記事では、誰でも簡単に物語の種を育てる事が出来る方法の一つを紹介します。

ここでは、例として「このマンガがすごい!」でも話題になった「ダンジョン飯」を想定して、前回に引き続きシミュレーションしていきます。

この記事を読まれる方は、創作者であれば自身の作品に当てはめたり、創作中の物語や、新たな物語を想像しながらお読み頂ければ幸いです。

創作者で無くとも「ダンジョン飯」や、ご自身の好きな作品を思い出しながらお読み頂きたく思います。

※本記事は、あくまでもシミュレーションなので「ダンジョン飯」が実際に作られた工程とは一切関係ありません。

その点は、ご了承ください。

前回まで

第1回第2回第3回第4回第5回第6回と物語を育て

世界観

  • ローグライクRPG的、中世ヨーロッパ風ファンタジー世界
  • 舞台は、ダンジョンで栄える島
  • 地下墓地の下にある滅んだ古代王国のダンジョン
  • 王国をダンジョンに変えた魔術師を倒せば財宝が手に入る噂が冒険者達を呼び込んでいる

登場人物1

  • パーソナル情報:ライオス、ファリンの兄
  • フィジカル情報:男性、金髪、人間
  • メンタル情報:優しい、実はモンスター料理に興味がある、図々しい
  • キャリア情報:冒険者、戦士、剣が得意、戦いが強くリーダーシップもある、モンスター料理本を持っている

登場人物2

  • パーソナル情報:マルシル
  • フィジカル情報:女性、金髪、エルフ
  • メンタル情報:優等生、実はポンコツ、潔癖症
  • キャリア情報:冒険家、魔法使い、攻撃魔法が得意、パーティーの中で唯一蘇生魔法が使える

登場人物3

  • パーソナル情報:チルチャック
  • フィジカル情報:男性、茶髪、小人
  • メンタル情報:皮肉屋、実はツンデレ、ビジネスライク
  • キャリア情報:冒険家、盗賊、飛び道具が得意、罠を解除するスキルがある

登場人物4

  • パーソナル情報:センシ
  • フィジカル情報:男性、黒髪、ドワーフ
  • メンタル情報:達観、実はこだわり屋、頑固
  • キャリア情報:冒険家、戦士、斧が得意、モンスター料理に詳しい

登場人物5

  • パーソナル情報:ファリン、ライオスの妹
  • フィジカル情報:女性、金髪、人間
  • メンタル情報:ほんわか、実は有能、自己犠牲的
  • キャリア情報:冒険家、魔法使い、回復魔法が得意、パーティーで唯一転移魔法が使える

登場人物6(最後の壁)

  • パーソナル情報:レッドドラゴン
  • フィジカル情報:竜
  • メンタル情報:狂暴
  • キャリア情報:ダンジョンにいるモンスター

1幕ストーリー

  • ライオス達冒険者パーティー6人は、仕事で島にあるダンジョンに潜っている。
  • 「それから」仕事中に、罠により食料を失ってしまった。
  • 「それから」パーティーは空腹なので、一度地上に戻ろうと考えていた。
  • 「それから」そんな時、ドラゴンと遭遇してしまい、戦う羽目になった。

ライオス「このドラゴンを倒したら一時撤退だ!」

  • 「それから」空腹が原因で、本領発揮が出来ず、戦線が崩れてしまった。
  • 「それから」このままでは全滅してしまうので、逃げようとした。

ファリン「兄さん、逃げて!」

  • 「それから」ファリンが転移魔法を使おうとしたら、運悪くファリンがドラゴンに食べられてしまった。
  • 「それから」ファリンを除く全員がダンジョンから帰って来られた。
  • 「それから」ファリンに助けられた仲間達と、ファリンを助けに行く相談をした。

マルシル「ライオス目が覚めた? 魔法で脱出したみたいなんだけど、どこにもファリンの姿が無いの」

ライオス「ドラゴンに食われたんだ。それで魔法が効かなかった」

マルシル「うそ、そんな」

ライオス「すぐに助けに戻る」

マルシル「待って、装備の殆どをダンジョンに置いてきてしまったみたいなの。仲間も二人辞めて行ってしまった」

ライオス「なんだって!?」

  • 「それから」今のパーティーと装備では、難しい事が分かった。
  • 「それから」無謀でも助けに行くために、残った仲間達とアイディアを出し合った。

ライオス「武具を安い物に買い替えて、資金にして、それで装備を揃えられるか?」

マルシル「全然足りない」

ライオス「それなら、一か八か、俺が一人で潜る」

マルシル「死ぬ気なの!? ファリンは親友よ。絶対付いて行くわ! 他に策を考えましょう! 何でもするから!」

ライオス「なんでも?」

  • 「それから」食べ物を現地調達すれば、食費を考えなくて良いし、装備が軽くて済むと言う話になった。

マルシル「ムリムリムリ!」

ライオス「何でもするって言ったろ? 他に策が無いんだ。代案でもあるなら言ってくれ?」

マルシル「そ、それは……」

  • 「それから」ファリンを助ける為に、最低限の装備とパーティーで、ダンジョンに再び潜る事にした。

2幕必要要素

  • 「2幕必要要素」モンスターを倒し、我慢しながらも、レシピに従い料理して食べ、時には他の冒険者に食べ物を譲って貰ったり、交換したりしながら、ダンジョンを急いで潜っていく。
  • 「2幕必要要素」ダンジョン探索の中で、ライオスは剣のモンスター(食材)を、センシは鍋の盾を、チルチャックは包丁を、マルシルはモンスターから作った魔法のスープを手に入れ、その過程で戦闘を経験し、食事を囲み、チームワークや絆が深まった。

2幕進行パターン(物語全体のダウンサイズ、スモールスケール版)

  • 2幕の中の1幕 登場人物達は、仲間救助の為、ダンジョンのどこどこに潜っている(場所指定でスケールダウン&進行具合を提示)
  • 2幕の中の1幕「だから」ピンチに陥る(コンセプトに従い、ドラゴンより弱いモンスター、罠、ダンジョン由来の障害、空腹等の、物語全体のテーマに沿った問題提起)
  • 2幕の中の2幕「必要な要素」2幕の中の1幕で提示された2幕の中の3幕の壁を超える為に、必要な物を得る行動を起こす(2幕で揃えなければいけないクライマックスに必要な要素を一つ、直接でも間接でも消化する)
  • 2幕の中の3幕「クライマックス」仲間と協力したり、特技を生かしてモンスターと戦う(ドラゴンからスケールダウン)
  • 2幕の中の3幕「壁」モンスターを倒す事に成功した(ドラゴンから大幅に難易度ダウン)
  • 2幕の中の3幕「結果」食べたくないモンスターを料理して、食べる羽目になったが腹が満たされ、今回学んだ事だったり教訓や皮肉をメッセージに話を区切る(嫌な事一回分、得る物も一回分)

2幕イベントプロット(マルシル)

  • モンスターの料理を食べながら進む
  • 「だから」モンスターを狩るたびに魔法を使い、魔力切れを起こす
  • 「だから」魔力を回復する為に仲間達が魔法使い抜きで、魔法使いの為にモンスターを狩りに行く
  • 「だから」絆が深まり、無事にモンスターのスープを手に入れて魔力を回復できる
  • 「だから」ドラゴンを倒す為に魔法を使える

2幕イベントプロット(ライオス)

  • モンスターの料理を食べながら進む
  • 「だから」モンスターを狩る中で、使っていた剣が壊れた
  • 「だから」新しい武器を手に入れて、この先もモンスターを倒さなければならない
  • 「だから」ダンジョンの中で剣の代わりを探した
  • 「だから」剣に擬態しているモンスター(食材)を見つけたので、使う事にした
  • 「だから」ドラゴンを倒す為にも使える武器を手に入れた

2幕イベントプロット(センシ、チルチャック)

  • モンスターの料理を食べながら進む
  • 「だから」その為には、鍋や包丁と言った調理器具があった方が良い
  • 「だから」ダンジョンの中で鍋や包丁を手に入れた
  • 「だから」ドラゴンを倒す為に盾や投げナイフとして使える

3幕プロット

  • 「クライマックス」ファリンを助ける最後の戦い。ドラゴンに対して「チルチャックが包丁で目つぶし」をして作った死角に「スープで魔力を回復させたマルシルの爆発魔法」と「センシの鍋の盾」を利用して一気に近づき「ライオスが剣のモンスター」でドラゴンの弱点を攻める「チームワーク」を見せる。
  • 「最後の壁」ファリンを助ける為に、ライオス達はドラゴンを倒す事に成功した。
  • 「その結果」無事救助に間に合い、ドラゴンの胃袋からファリンを無事に見つけ、蘇生する事が出来た。
  • 「その結果」しかし、道中、食べたく無かったモンスターを沢山食べる羽目になってしまった。

ここまで育てて来ました。

実際に試された方は、恐らくですが、これ以上の分量になっていると思います。

今回は、この段階から更に、物語を育てたいと思います。

その1:全体を見て拡張のベクトルを決める

ここまで6回に渡って物語を育てて来ました。

ここまでに使ってきたノウハウを使えば、既に物語の基本的な部分はどんなカテゴリーの物語であっても作れる筈です。

ノウハウ・ツールの応用と、使い方が重要です。

ここでは、物語の拡張の仕方を、簡単な応用によって説明します。

物語を創作していて「もっと壮大にしたい」や「キャラクターが気に入ったから話を続けたい」と感じる時、または必要に迫られる時があると思います。

その際、何を考えて拡張する方向を考えるべきでしょうか?

「ダンジョン飯」を例に説明します。

上記「前回まで」で育てて来た物語の全体像が見えると思います。

物語を拡張するとは、つまりは「時間軸」か「空間軸」を基準に「前後左右」のどこかに物語を広げる事を考える事になります。

その際、基準となるのは育てて来たオープニングからクライマックスまで流れが出来ている基となる物語となります。

どの方向に拡張しても、物語はマトリョーシカ人形や金太郎飴の様な、基準となる物語と類似性を保った物語になります。

その2:後に拡張する

まずは「時間軸」を基準に「後」を考えてみましょう。

後への物語の拡張は、物語が続くと言う事になります。

続け方は、幾つかあります。

  1. 新しい問題が起きる
  2. 基礎物語での問題が解決しないで続く
  3. 仕切り直す

基本は、こんな所です。

新しい問題が起きる

1つ目は、綺麗に問題が解決したのも束の間、新しい問題が発生するパターンです。

この手法に適しているのは、問題の基本が主人公の外側にある、そんな問題を扱った物語です。

探偵、刑事物であれば、殺人事件と言う問題は主人公の外側に基本的にあり、主人公に解決能力が備わっていても問題の解決に時間はかかるし、危険度は変わりません。

問題が外側にあるカテゴリー考えれば、この手法は多くの物語に適応できます。

バトル物なら、次から次へと敵が現れます。

医療物なら、病気や怪我が外側にある問題です。

ダンジョン飯で言えば、2幕で戦って行くモンスター等がこの手法で追加出来る問題になり、この考え方は拡張にも応用できます。

ドラえもん、こち亀等の主人公が成長しない物語も相性が良いです。

問題が解決しない

2つ目は、問題が解決しないパターンです。

ここまで読まれてきた方が殆どだと思いますが、つっこんだネタバレになりますので、ダンジョン飯未読の方は戻るか、諦めて進んでください。

ダンジョン飯では、レッドドラゴンを倒し、仲間を一度は救助します。

ですが物語はそこで終わりません。

ダンジョンを作ったと言う魔法使いによってせっかく助けた仲間が魔物に姿を変えられ敵になり、仲間を救う旅は続くのです。

ここで、問題が解決しないパターンの考え方ですが、第5回の全体を見て細部を決めるの応用で、全体を見て拡張のベクトルを決める事になります。

どういう事かと言うと、主人公達の取る一貫した問題解決行動も動機も葛藤も、作品全体のコンセプトも変えない状態で物語を創る必要があると言う事です。

ダンジョン飯では「仲間を助ける為にダンジョンに潜りモンスターを倒しながら、必要に迫られてモンスター料理を食べる」と言う一貫した行動が続く事になります。

そうなると、問題を未解決にする手段は限られます。

ポイントは「仲間が助かったと言える状態にならない」事と「モンスターを食べ続けないとならない状況」です。

これが登場人物達の行動動機を刺激し続ける要素です。

ダンジョン飯では、仲間が操られてダンジョンの奥へと連れ去られてしまいます。

他に助かったと言えない状態を考えれば、物語は拡張可能です。

仲間を救助したが大怪我していて下層の薬草が必要でも、何でも良いです。

物語の問題が解決しないパターンは、どんな物語にでも使えます。

欲しい物や必要な物が手に入りそうになったら、指の間からすり抜けて行く事で、仕切り直しを主人公は迫られれば良い訳です。

恋愛物で告白直前まで行ったのに、タイミングを逃してギリギリ言いそびれ、言えない状態に陥ったら、また告白できる状態にまで持っていく。

恋愛以外でも、そんな物語をいくつも知っていると思います。

ここでポイントとなるのは、問題が解決しなかったパターンの場合、更に大きな壁が物語に必要になります。

レッドドラゴンを倒したら、レッドドラゴンを操れる魔法使いが壁には必要な様に、問題解決の難易度が上がるのです。

恋愛物で告白失敗をしての再チャレンジは、最初に告白すると気よりもハードルが上がりますよね。

精神的だけでなく、状況的にも難しくなるのが常です。

ドラゴンボールのレッドリボン軍→人造人間→セルの流れで考えると、問題が未解決になる事で起きる主人公達の大変さが分かるかもしれません。

ラディッツ→ベジータ→フリーザでも、バビディ→魔人ブゥ→真魔人ブゥでも良いですが。

問題の根本解決は、得てして難しい物なのです。

仕切り直す

3つ目の物語の拡張パターンは、仕切り直しです。

問題が解決や一段落した後で、別の主人公を出して新しく物語を紡ぎ出すパターンです。

一つ目に取り上げた「新しい問題」と違うのは、主人公を変える所にあります。

多くの場合、主人公をメンターとして再登場させたりするパターンですね。

この手法のポイントは、主人公を変えても世界観や行動を大きく変えない事です。

JOJO、ドラゴンボールの悟空と悟飯、ネギまとUQホルダー、狼と香辛料と羊皮紙、乙嫁語り、弐瓶勉作品、等々と、これも数えたらきりがありません。

物語を拡張するには、これらの基本を踏まえて、使い分けると大きく育てる事が出来ます。

その3:前に拡張する

実は、後に拡張するのと考え方は殆んど同じです。

時間軸を考えて前にあってもおかしくない問題を描く事が基本になります。

出来れば、前に無くてはならないと思える設定を深掘りする様な物語にしましょう。

スターウォーズのローグワン、HALOのリーチ、蒼穹のファフナーのright of leftは、どれも本編で主人公が問題と向き合う為の御膳立てをする人達が主人公と言う構成ですが、どれも無くてはならない設定の深掘りをしつつ、見終わったら無くてはならなかったと思える筈です。

FateシリーズのZEROも前日譚として、非常に良く出来ています。

先に挙げた3つの例となる物語よりも、露骨に本編を踏襲した作りになっていて、やはり無くてはならないと思える物語です。

その4:横に拡張する

物語を横に拡張すると言うのは、空間的にスライドさせ別の始点で描く事になります。

大抵は、同じ事件を別視点で見たり、主人公を変えての仕切り直しになります。

この横に拡張するパターンは、実は大きな落とし穴があります。

主人公を変えての仕切り直しの場合、前と後に物語を拡張するのと大差ありません。

問題は、同じ事件を別視点で見るパターンや、既に出来上がっている登場人物を使って並行して別の問題に対処させる時です。

物語の前後に拡張する時は、行動が共通します。

ですが、横で、別の登場人物を主人公にした場合、行動が共通しないと言う事態が往々にして発生します。

それは、物語の基礎となる主人公の一貫した問題解決行動は、その主人公が、その状況だから取りえる行動であって、別の登場人物においそれと適応される物では無いからです。

そうなると、別の登場人物を主人公にして、基礎となる物語のパターンから外れた物語を創らざるを得なくなる事が分かります。

すると、どうなるか?

その新しい主人公となる登場人物に適した物語構造の物語を創らないと、サイドストーリーと言う形で、劇中の裏側で起きていた事件を羅列した面白味に欠ける物語になってしまうのです。

サイドストーリーの物語構造が適切でない場合、物語として単体で見ると機能不全を起こしてしまい、基礎となる物語のキャラクターファンや設定ファンが喜ぶ、お披露目の場になってしまいます。

また、創作者には得意不得意が存在します。

恋愛物が得意だとしても、推理物やスポーツ物に構造をずらして物語を創作するとなれば、かってが違ってきますよね。

ここで、自分が苦手な物語構造に手を出してしまうと、良くある落とし穴に人は落ちます。

まずは、物語構造上の必須要素が分からずに、要素を入れ忘れ、矛盾やご都合主義に陥るパターン。

もう一つは、得意な物語構造に寄せようと創作者自身が努力するパターンです。

こちらのパターンに堕ちて行くと、物語構造としては散らかった作りになりやすいです。

ただ、基となる物語構造とチャレンジする物語構造が似た構造の物語の場合は、上手くシフトする事もあります。

運悪く大きく違えば、盛大に空中分解する事もあります。

終わりに

物語の構造と言う物には、基本的に創作者は逆らえません。

よく、型にハマりたくないとか、ワンパターンは嫌だとか、全く新しい物を作りたいと言う人がいます。

ですが、物語の構造を根本的に変えるのは、並大抵の革命では出来ない事です。

例えるなら建築家が、床も柱も壁も天井も使わないで家を建てようとする事と近いです。

家の材質や形状、色は変えられます。

大きさも、利便性も、いくらでも変えられるでしょう。

でも、構造を大きく変えたら、それは新しい建造物かもしれませんが、誰が住みたい家なのでしょうか?

物語を創ろうとする以上、物語の構造には従った方が良いのは、それと同じ事です。

人生の時間を費やして人が何度も体感したい物語は、住みたい家と同じで、基本的な構造は大差ありません。

ここまで物語を成長させてきて、いよいよ終わりが近づいてきました。

今回も物語創作の一手法でしたが、いかがだったでしょうか?

以上、物語の種を更に育てる方法の紹介でした。

次回で一段落つけたいと思っております。

あと、ハウツーを、全然大したことありませんが動画化しようと考えております。

その際は、記事に埋め込むつもりでいますが、お気に入り頂けたら嬉しく思います。

※この記事は、加筆や修正をする可能性があります。

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