【簡単】魅力的なキャラクターの創り方

魅力的なキャラクターを生み出す方法

登場人物を構成する要素については、このブログ内でも何度も触れてきました。

ハウツー内では、流れの中でキャラクターの作り方にも触れましたが、今回は単一で「魅力的なキャラクターの作り方」を理論的に、順番に解説していきたいと思います。

もくじ

  • 愛される最低限の条件
  • 魅力の無いキャラクターを知る
  • 第一の魅力、脱・普通のススメ。リアリティのある特徴を作ろう
  • 第二の魅力、意外性が記憶に残る
  • 第三の魅力、キャラクター性を付与する行動のデザイン。共感が心に残る
  • まとめ(ここだけ読めば、すぐ分かる)

愛される最低限の条件

結論から書くと、愛されるキャラクターには、必須条件があります。

それは「変」である事。

当ブログでは、度々「変」と言うキーワードを使います。

世界観を、登場人物を、行動を「変」にすれば、物語は魅力的になると毎度の様に書いてきました。

この「変」と言うキーワードに時々、拒否感の様な物を持たれる方がいます。

「変なのは嫌だ、カッコイイ、可愛い、美しいのが良い」と。

気持ちは分かります。

分かった上で、それでも私は「変」にする事をおススメします。

まずは、拒否感を持っている人は「変」と言う言葉を、「普通じゃない」と置き換えてみて下さい。

どうでしょうか?

まだ、嫌な感じが消えませんか?

じゃあ、この「変」がかかってくるのが、フィジカルと言う「見た目」だけでは無い事を理解してください。

「変」にする事に対して、拒絶反応は消えましたか?

軽くなりましたか?

それでは、「変」の働くベクトルが「くずれる」の様な「混沌」とした要素だけでなく、「ととのう」みたいな「秩序」を持った要素にもなりえる事をイメージして下さい。

これで「絶対に嫌」と言う状態は、抜け出したのでは無いでしょうか?

あなたが創り出そう、生み出そう、としているキャラクターを魅力的に、もっともっと魅力的にする準備は、出来ましたか?

魅力の無いキャラクターを知る

反面教師として、魅力の無いキャラクターを、その理由を知る事は、あなたの助けになるでしょう。

まず、第一に魅力の無いキャラクターとは「変」では無いキャラクター。

すなわち「普通」のキャラクターです。

ザックリと設定を作って見てみましょう。

  • パーソナル情報:良くある名前
  • フィジカル情報:平均値
  • メンタル情報:特に大きな好き嫌いは無い
  • キャリア情報:平凡な人生

とまあ、「普通」ですね。

どこにも魅力がありません。

特徴が無い事は、情報の受け取り手からすると、認識したり覚えたりする為のフックが無い状態です。

つまり、普通である事は「覚え辛い」事に直結します。

物語に置いて「普通」とは、設定に置いて「書く必要がある情報」が無い様な状態を指します。

設定とは、基本的には「特徴」を書く物なので、普通の部分は触れなくても「そうである」と言う暗黙知である場合が殆どです。

いちいち世界観の設定で「呼吸可能な空気がある」と書かないのと同じです。

もし書く場合には「書かなければならない特徴」である必要があります。

「赤い血が流れている」と言うのは、人間ならば暗黙の了解です。

もしも、その情報を書く必要があるなら、その世界では血の色は普通「青」や「白」などの「赤以外」であったりする必要があります。

設定上、書く必要の無い暗黙知だけで構成されたキャラクターは、当然、普通です。

なので「普通」なキャラクターとは、設定にそもそも「書く必要がある情報」が殆ど無い事になります。

当たり前の事の様ですが、この認識は重要です。

これは、キャラクターの「設定」に書かれている事が「書く必要がある特徴」である事を意味しています。

つまり、あなたが創作するキャラクターの設定を書いてみて、もし「書けない、書く必要が無い」部分があれば、それは「現状、情報が欠けている」か「普通と言う暗黙知で構成されている」と言う事になります。

それは、その書かれていない設定部分では、魅力をアピールできない事を意味しています。

まずは、普通を脱する所から始めましょう。

脱・普通のススメ。リアリティのある特徴を作ろう

「変」にすれば魅力的になる。

と言う事で、キャラクターを「脱・普通」にする為、設定を考える必要がある事が分かりました。

暗黙知だけで構成されていない「特徴」をつけて行く訳です。

では「特徴」とは、具体的には何でしょうか?

見た目では、目を引く部分でしょう。

それ以外では、長所、短所、特技、欠点、様々な要素が思い浮かぶでしょう。

正に、脱・普通こそが特徴その物です。

でも、特徴をつけるって、設定をするって、どういう作業なのでしょう?

概念の樹形図を渡り歩く「具体化」

設定とは、主に上位概念から下位概念に認識を下ろしていく作業が基本になります。

「ちょっと、何を言っているか分からない」と言う事が無い為に、例を出します。

暗黙知として、キャラクターの基本にあなたは何を持ってくるでしょうか?

例えば、多くの物語では「人間」を基本に持ってきます。

つまり、この時点での最上位概念は「人間」です。

この「人間」と言う上位概念から、設定と言う作業は、「人間」の下位概念に焦点を当てて行く事になります。

その過程で、性別を分けたり、人種を決めたり、あらゆる面で多くの部分が決まる訳です。

設定を特徴的にするには、樹形図の先端、下位概念に下っていけば行くほどに、性質が強まり、設定が強固に、固定化される事になります。

全ての設定が概念の樹形図の最下層近くにある場合、そのキャラクターは「個人」と呼べる所にまで設定付けがされている事になります。

  • パーソナル情報:良くある名前
  • フィジカル情報:平均値
  • メンタル情報:特に大きな好き嫌いは無い
  • キャリア情報:平凡な人生

と言う、先ほど出した面白味の無い設定も

  • パーソナル情報:佐藤一郎、1月1日生まれ
  • フィジカル情報:身長175cm、体重65㎏、中肉中背、黒髪、短髪、黒瞳、身体に傷は無い、どちらかと言えば塩顔、A型、アレルギー無し
  • メンタル情報:食べ物では生魚が苦手、だが普通に食べられる
  • キャリア情報:○○で生まれ、○○幼稚園に通う。○○小学校、○○中学校と経て、公立○○高校へ進学、平均的な成績で○○大学を受験し合格。卒業後はサラリーマンをしながら一人暮らしをしている。

の様に、設定を下位概念に下って「具体化」する事で、キャラクターの人物像がハッキリと浮かび上がってきます。

これらは、リアリティ(納得性がある)と言う魅力の要素に繋がります。

ですが「具体化」すれば何でもいい訳ではありません。

登場人物にキャラクターとしての性質を、特徴を付与する為に、本来は「変」な要素を書くべきと言う事です。

その「変」な特徴が、徐々に本当の「魅力」へと育っていきます。

「変」では無い具体化は、まだ、ただの情報です。

リアリティは増しますが、十分ではありません。

今産み出したこの没個性的なキャラクターを個人として「魅力的」と感じる人は、あまりいないでしょう。

具体化して、それを特徴に出来る要素とは、何でしょうか?

「少数派」である事こそが強い特徴に必要

普通と言うのは、取り立てて珍しくない状態です。

つまり、脱・普通とは、珍しくないの逆である必要がある訳です。

これは、具体化する要素は「少数派」である必要を意味しています。

少数派である事が、特徴となるのです。

例えば、職業は、それを顕著に表します。

職業の具体化は、それだけでキャラクターに個性を与えるのは、その一点でキャラクターを少数派に所属させる事が出来るからです

例えば、キャラクターの職業が軍人だった場合、それだけで設定上、全体から見れば少数になります。

もちろん、世界観が軍事国家で、国民の9割が軍人ともなれば話は別ですが。

話を戻します。

軍人設定は、具体化すればするほど、特徴として強くなります。

陸海空、所属部隊、階級、兵科、具体的にすればするほど、職業だけでキャラクターは少数派になって行き、個人として具体化されていきます。

これは、キャリア以外でも同じ事です。

身長が200cmあれば、長身と言う少数派になり、体重が200㎏あれば肥満体と言う少数派になります。

「佐藤一郎」よりは「小鳥遊ことり」みたいな名前の方が、同姓同名は少ない筈です。

優しいと言う性格よりも、女性には優しいと言う方が数は減り、美しい女性にだけ優しいとすれば、それなりに少数派になるでしょう。

この様に、キャラクターを構成する要素のどれかで「概念の系統樹」を下って「少数派」として設定した物が、キャラクターの特徴として認識される事になります。

特徴を魅力に変えるには?

設定を少数派にする事で、その要素では特徴づけが出来ました。

キャラクターの特徴は、見る人に「こういうキャラクター」と言う風に覚えてもらう為の認識のフックとして働きます。

ですが、まだキャラクターは愛されるには至っていません。

少数派にして、具体化を続けても、リアリティの分しか魅力はアップしない為、それでは不十分です。

特徴と言う認識のフックによって記憶に残せても、愛されなければ忘れられてしまいます。

愛されるには、強烈な魅力を獲得しなければなりません。

では、キャラクターの特徴を魅力的にするには、どうすれば良いでしょう?

第二の魅力、意外性が記憶に残る

第一の魅力は、リアリティでした。

具体化によって、キャラクター個人が浮かび上がり、特徴を覚えやすくなりもしました。

次に得たいのは、第二の魅力です。

第二の魅力とは、意外性です。

このブログでは、「予測不能」性等とも説明しています。

つまり「○○だと思ったのに○○だった」と言う、どんでん返しをキャラクターに仕掛ける事で、キャラクターは、より魅力的になります。

ギャップがあるキャラクターこそ、より魅力があるキャラクターなのです。

ですが、そのギャップも、何でも良い訳ではありません。

ギャップの作り方にも、ルールがあるのです。

人は、他者を判断する時は「見える部分」で最初の判断をします。

それは、現実でも、フィクションでも、SNSでだって同じことです。

そこに意外性を付与すると言う事は、見た目通りの人物ではない、と言う特徴を付け加える事で可能になります。

「ベースとなる特徴(最初に受け取るイメージ)の持つ、いわゆる欠点を、無効にしたり弱める特徴」を足す事が、魅力の基本的な作り方になります。

どういう事か、説明しましょう。

例えば、分かり易く、使い古された例を。

「不良の少年」が「雨の日に人知れず、捨てられた子猫に助けの手を伸ばしていた」と言うお約束の展開があります。

これは、

「不良」=「怖い、暴力的、モラルに欠ける」と言う様なイメージにある「マイナスの特徴」を、

「動物に優しい」=「良い人、思いやりがある」と言う様な「プラスの特徴」で弱めている訳です。

ベースとなる(主にキャリアに関わる)特徴の欠点を、弱める事が出来れば、そのベースの魅力はアップします。

さらに、弱める為の特徴が、ベースとなる特徴の持つ「強み」と合わさる事で、シナジー効果を生み出せば、そのキャラクターは大きな魅力を獲得する事になります。

「不良」と言うベースの特徴の抱える欠点を「怖い」、利点を「強い」とした場合、

「不良」×「弱い」だと「怖さ」は減りますが、利点を殺してしまい、魅力のアップには繋がりません。

ですが、

「不良」×「優しい」だと「怖さ」は減り、「強い」と言う利点だけが残ります。

「不良」だから「強い」と言う特徴と、「不良」なのに「優しい」と言う意外性のある特徴で、キャラクター性を獲得できれば、「強くて優しい不良」と言う特徴になり、とても魅力的となるのは、分かり易い筈です。

「不良」以外でも、いくつか見てみましょう。

例えば、

「犯罪者(欠:短絡的、頭が悪い、汚い。利:法に縛られない)」×「美学がある」と言うキャラクターは、人気があります。

頭が良く、理知的ながら、法に縛られない事で、目的の為なら手段を選ばないキャラクターは、特徴のシナジーもあって力強く、大変魅力的です。

銃夢のノヴァ博士、バットマンのジョーカー、メイドインアビスのボンドルド卿、他にも大勢いるでしょう。

この様に、魅力の付与に善悪は無く、条件さえ揃えば敵味方関係無く魅力的なキャラクターに出来ます。

人が好きになるのは、必ずしも善人では無いのです。

別の例も見てみましょう。

モンスター娘、と言う一時流行していたジャンルでも、同じ事です。

「モンスター(欠:危険、怖い、敵。利:強い、カッコイイ等)」×「美少女(欠点を無くし、利点だけが残る)」と言う条件が揃う事で、魅力的になる訳です。

ピーナッツのスヌーピーやクマのプーさんの様な、可愛いキャラクターが思いもよらぬ「深い事を言う」のも、同じ事です。

擬人化したキャラクターの殆どは、ベースとなる特徴の持つ欠点を弱め、利点を残す様にデザインされているほどに、魅力的と判断されます。

まだ、魅力が足りない

ここまででも、キャラクターをそれなりに魅力的に出来たと思います。

  1. 「普通」じゃなくて「変」であれ
  2. 「具体的」に「少数派」であれ
  3. ベースの特徴の「欠点を弱めて利点を残す」特徴を足せ

十分に思えるかもしれませんが、まだ足りません。

もっと魅力的にするには、行動をデザインする必要があるのです。

キャラクター性を付与する行動デザイン。共感が心に残る

物語の登場人物は勿論、ただキャラクターを創るだけでも、ここを決めておく事で大きな魅力を得られ、愛される様になります。

一つは、キャラクターの「やりたい行動」のデザイン。

もう一つは「やりたい行動」とセットとなる「本当はやりたくない行動」のデザインです。

つまり、キャラクターと言うのは、ジレンマや葛藤を抱えている方が、魅力的になるのです。

これは、第三の魅力、「感情移入」性に関わってきます。

このブログでは、「リアリティ」「予測不能」と同じく、面白さや魅力を説明する時に何度か出て来ている「感情移入」ですが、これがあるのと無いのでは、キャラクターのと魅力には大きな差が生まれます。

キャラクターの「やりたい事(目標、欲しい物、夢等)」とセットの「本当はやりたく無い事(嫌いな事、苦手な事、不得手な事等)」をセットする事で、キャラクターには、行動とジレンマのベクトルが生まれます。

その行動は、設定と言う世界観と関係した物に従う事で、「リアリティ(現実性、納得性)」と「予測不能性(意外性)」を持って実際に行われます。

それによって見えて来るのは、登場人物の葛藤と、それに伴う生の人間性になります。

言い換えれば、キャラクターの良い所と悪い所が同時に行動に表れる訳です。

ここで表出する良い所とは「目的に向かう意志」であり、悪い所とは「精神的な未熟さ・弱さ、過去に負った心の傷」と言った精神面での欠点となります。

このキャラクターの行動によって表出する欠点は、「リアリティ」「予測不能」「感情移入」のキャラクターの魅力に係わる3要素を引き出す強烈な魅力として機能します。

人によっては、いまいち良く分からないと思うので、具体的な例をあげましょう。

ナナチは、本当にかわいい(ネタバレ注意)

メイドインアビスのナナチと言うキャラクターは、アビスの呪いを解き明かす為の実験台にされ、「なれはて」と呼ばれる人外に変えられてしまった過去を持ちます。

獣と人を掛け合わせた様な愛くるしい姿で、いわゆるケモナーです。

擬人化等と同じ様に、ベースとなる特徴(アビスの獣)の欠点(狂暴等)が無くなり、呪いが見える、可愛いと言う利点だけが残った状態の存在です。

登場当初から、予測不能な意外性のあるキャラクターとして、とある目的を隠して仲間になります。

メイドインアビスのキャラクターは、どのキャラクターもリアリティに溢れ、その世界の中で生きていますが、ナナチの行動の描写は、特に胸に来るものがあります。

ナナチは、自分が本来は浴びる筈だったアビスの呪いを、一緒に実験台にされ肩代わりさせられたミーティと言う親友が背負ってしまい、彼女を救う事を目的に行動していました。

変わり果てた姿となり、不死身になったが、人間性を失った唯一の親友を救う為に、ナナチがとっていた行動とは、永遠の苦しみを終わらせる為に殺し方を探す事でした。

ナナチの「やりたい事」は、親友を救う事です。

ですが、その行動には同時に、親友を殺すと言う「やりたくない事」がセットでついて来ると言う、精神に来る設定です。

ナナチは、不死の親友を救う為に殺してあげようと、あらゆる方法を試しますが、失敗を繰り返します。

そんな時、ミーティを殺せる武器を持ったレグとリコ(主人公コンビ)に出会い、ミーティを殺してもらう為に仲間になるのです。

読者、視聴者は、ナナチの行動に、そうせざるを得ない状況に心から感情移入し、同情し、目的を果たすまでの流れでは、ナナチの事を魅力的で愛おしいと思った事でしょう。

共感した人は、ナナチの事が好きになった筈です。

これが「やりたい事」と「やりたくない事」がセットにデザインされた行動の、極端ですが、素晴らしい例です。

あとは、ハウツーで取り上げたダンジョン飯の「ダンジョンに潜って仲間を助けたい」と「それにはモンスター食と言うゲテモノを食べる必要がある」も、素晴らしい好例です。

もう一つの行動デザイン。弱点と欠点の付与

弱みを減らす事でキャラクターは魅力的になりますが、完全なキャラクターと言うのは面白味に欠けます。

そこで多くの場合、付与されがちな要素は、弱点です。

アキレスはアキレス腱が、スーパーマンはクリプトンナイトが弱点としてあり、無敵では無くなる事で物語に緊張感が生まれます。

この様に完全無欠で無くとも、弱点の付与はキャラクターに特徴を付与し、物語に駆け引きを生み、面白くすると共に、魅力的に変えます。

しかし、強みや特技に制限を加えたり弱点を与える以上に、その魅力をアップさせるのは、キャラクターへの欠点の付与です。

欠点とは、メンタルに抱える「未熟さ、不完全さ、脆さ等」です。

それも「やりたい事」と「やりたくない事」のセット行動に関わり、その欠点のせいで「やりたい事」が上手く行かず「やりたくない事」が強まる欠点であれば、最高です。

その欠点は、克服するまで延々と目的達成を遠ざけ、克服した時に目的達成を可能にします。

そんな要素は、イライラするだけで魅力に繋がらないのでは無いか?

そう考える人もいます。

実際、欠点は見る人をイライラさせます。

ですが、同時に共感も生み出す強力な武器になります。

例えば、こち亀の両さんは、かなりの万能なキャラクターです。

他にも、ドラえもんののび太も、秘密道具と言う力を行使できます。

これらのキャラクターは、本来は目的を達成する事が出来る能力を持っていたり、優位に立ち回れる筈です。

ですが、やり過ぎてしまったり、目的を見失ったり、油断してしまったり、我慢が出来なかったり、見ていて人によってはイライラする「精神的な欠点」による失敗をする事で、目的を果たせずに終わる代わりに、見ている人に「反面教師的な教訓」を与えてくれます。

イライラするし、もどかしいでしょうが、幼稚であったり、自尊心が大きすぎる様な欠点のあるキャラクターでも、例に挙げたキャラクターの様にちゃんと愛されます。

また、こういったキャラクターが欠点を克服する瞬間と言うのは、大きな感動を呼ぶ力があります。

目的達成を遠ざける精神的欠点は、キャラクターにとっては、見る者の愛を獲得する上で大きな武器でもあるのです。

アイアンマンのトニー・スタークも、Fateのギルガメッシュも、侵略イカ娘のイカ娘も、他にも数えればキリがありませんが、有能だったり力があるのに「自爆」して恰好が付かないから、「面白い」し、人間的に感じられ「魅力的」に捉えられ、愛されるわけです。

物語以外では?

物語が存在しないキャラクターでも、行動は魅力に繋がるのか?

そう考える人は多いと思います。

結論を言えば、繋がります。

「やりたい行動」と「やりたくない行動」のセットデザインは強力です。

また、特技に制限をつける弱点や、目的達成を遠ざける精神的欠点も、キャラクターを愛される物に変えます。

イラスト一枚のキャラクターであっても、それらの要素が読み取れれば、棒立ちしているよりかは遥かに愛される可能性が高まります。

野球等のマスコットやゆるキャラの様に行動出来れば、それだけで大きな強みになりますし、実体が無くとも「たれる」「リラックスする」「コスプレする」等の行動が演出されるだけで、魅力がアップします。

まとめ

以上、魅力的なキャラクターの創り方、生み出し方でした。

  1. 「普通」じゃなくて「変」であれ
  2. 「具体的」に「少数派」であれ
  3. ベースの特徴の「欠点を弱めて利点を残す」特徴を足せ
  4. 「やりたい事」と「やりたくない事」がセットでデザインされた行動をさせろ
  5. 特技には制限や弱点を設けて、駆け引きと緊張感を生み出せ
  6. 有能なキャラクター程、目的達成を遠ざける精神的欠点があれば輝く

※この記事は、加筆・修正する予定です。


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