目次
それでも拡散されるための最低条件と、必要な物語の核についての考察
なぜ、物語を削ると、キャラは結果的にコンテンツ強度が弱くなるのか?
キャラクターは本来、
- 外観
- 行動、選択
- 関係性
等によって評価される。
物語を削るというのは、これらを大幅に削除したり描かない行為と言える。
結果として何が起きるか。
キャラを評価軸が見えづらくなり、好き嫌いを発生させ難くなる。
それでもバズるキャラの理由
では、なぜ一部のキャラクターは、最低限の物語性でも、コンテンツとして成立するのか。
結論から言うと、物語を削っているのではなく、ある種の圧縮をしている場合が多い。
バズるキャラに残っている最小物語単位
ここで重要なポイントは、キャラクターの物語としての中盤以降の要素が入っている事。
つまり、キャラクターが既に問題解決行動を開始している非日常の住人であると言う点だ。
バズるキャラの正体
バズるキャラの多くは、物語の存在を感じさせる状態で提示されたキャラクターと言える。
そうであれば、物語は実際には「まだ」存在しなくても、問題は無い。
問題は、物語が存在しない状態で、物語の存在を感じさせる事がどこまで出来るか、と言う事になる。
バズらせるための最低条件
条件①:存在を感じる対立構造が1つ以上ある
- 内面でも外部でもよい
例:
- 任務 vs 感情
- 正義 vs 所属
それが上手に提示出来れば、最小限の物語の見せ場を発生させられる。
ゾンビハザードで最愛の人がゾンビに噛まれてしまった。
その人を人間の内に殺して尊厳を保つか、ゾンビ状態でなお殺せずに閉じ込め世話を焼くか。
たった、それだけの対立構造が発生するだけで、物語の存在を人は感じてしまう。
条件②:人生を左右する選択肢を選んでしまった結果の姿
観測者が考察できる上に、それを大好物とする人が見つけると喜ぶフックとなる。
条件③:結果が未提示
想像の共有が拡散を生む。
条件④:文脈が既に共有されている
- 世界観やジャンルが理解されている
例:
- ゾンビハザード
- 学園恋愛物
- 戦場
→ 説明コストを削減でき、物語の圧縮に一役買う。
不要なもの
最小限を目指す上では、削っても問題ないものもある。
- 詳細な過去
- 非メインキャラとの関係性
- 前後のストーリーライン
- 時間や場所、文化等の詳細設定
どこまで削れるのか
結論として、起承転結で言う、承の部分が魅力的であれば、他が存在しなくても「このキャラの前後を知りたい」と言う風に持っていける可能性が高い。
おわりに
描く物語を削ることの意味は、意外に大きい。
「削っても残る物語」が明確にあるキャラは、魅力が分かりやすい。
物語をあえて削るのは不要だからではなく物語の最重要な最小単位の特定に便利と言えるだろう。



