はじめに
現在、講義動画を作るにあたって、既存のストーリーテリング講義を膨らませる形で講義内容を出せるだけ出していっています。
ベースは、割と良くあるストーリーテリングのハウツーの流れと同じです。
それに付けたしなので、ブログ内で紹介したテクニックやハウツーもチョコチョコ入ってます。
あまりにも退屈そうな所はカットしたり、後回しにする事もあるかもですが、大体は順番通りに作っていく予定です。
試みの目的
目指している所としては、ある程度体系的に学べる、普遍性のあるストーリーテリング手法を、広く知ってもらう事にあります。
大きな事を言えば、「日本のストーリーテリング環境の底上げ」を、割と本気で狙っています。
大勢が気持ち良く創作出来て、狙っていない駄作を減らして、面白い作品が増える環境を作る事が目的です。
現状、時代遅れや間違った内容のハウツー本やテキストで学んでいる人は多くいます。
学ばずに何となく作っている人も多くいます。
その中には、ちゃんと学びたいと考えている人が、少なからず、ですが必ずいると考えています。
しかし、書籍もスクールも専門学校や大学も、沢山あって選ぶ事が難しいですし、お金も時間もかかります。
最新の書籍だと思ったら情報が古いとか間違っている事もあるし、有名な学校なので行ったらテキストが古いとか間違っている事だって、マジであります。
更に、日本は30年以上の不景気で、学びたくても財布に余裕が無い人もいれば、二の足を踏む人も多くいると思います。
そこで、無料でしっかりと学びたい人は学べる動画を作ろうと思い至りました。
無料なら、学ぶ人は低コスト低リスクで学べる筈です。
この記事の目的
試みは過去に一度試した事もあり、概ね喜ばれましたが、中途半端だった所の自覚もあります。
なので、今回は以前とアプローチを変えようと考えました。
以前は、試行錯誤しながら作って出して改善してと言う感じでした。
今回は、自分で試行錯誤は続けますが、見る人の意見を取り入れようと考えています。
チョコチョコアンケートとったりコメント求めたりしているのも、その一環です。
今回お願いしたいのは、抜け漏れ要素や順番のチェックです。
ちなみに正解は、ありません。
「これは教えてくれないの?」等があれば、コメント、DM、メール、何でも良いので知らせてください。
(こっちで抜け漏れに気付いたら随時追加しますが、ストーリーテリングを学ぶ上では問題無い程度には重要な要素は足りている様な気はしてます)
また、やっていく内にスタイルが大きく変わる事もあるかもしれませんが、改善や効率化を目指しているとご理解いただければと思います。
ご助力頂ければと思います。
◆物語とは
- 主人公の一貫した問題解決行動を描いた物
- 行動しない場合、バッドエンド、ご都合主義、アート
- あらゆるメディアに使える物
- 構成物
- 物語のルール
- 物語に必要な「3わかる」共感出来る、納得出来る、意味が分かる
◆マインド
- 簡単と思っている人は、簡単にできるならOK、出来ないなら学んだ方が良い
- 難しいと思っている人は、難しく考えないで、簡単に作り始める所から始める
- マクガフィン、もっともこだわらないといけなく、もっともこだわってはいけないモノ
- 自分に合ったアプローチを選ぶ
- 作り始める始点の話(17パターン等)
- 伝えるべき価値を認識する
- 伝えるべき価値を伝えたい読者を考える
- テーマに対して意見を持たないと語れない
- どんな感情を動かすか
◆メディアの特性
- メディアのルール
- 映画とは映像で語る
- 漫画とは画で語る
- 小説とは言葉で語る
- ゲームとはルールに沿った物語体験のデザイン
◆物語の構造と表現、テーマの種類について
- 物語が投げかける疑問のテーマと、表現のテーマ
◆オリジナル度
- 新規性と普遍性、そして進歩性
- 既存の物の模倣、改変、改善
◆物語の構造
- 歴史
- アリストテレス
- ジョーゼフ・キャンベル
- ウラジミール・プロップ
- クリストファー・ボグラー
- シド・フィールド
- キム・ハドソン
- ブレイク・スナイダー
- 物語の構造とは
- パラダイム(見取り図、規範)
- 物語の構造的基本
- 起承転結
- 3幕構成
- 自己犠牲と自己実現
- 問題解決行動の種類
- 旅
- 使命
- 変人
- 組織
- 禁忌
- 革命
- 相棒
- 凡人の危機
- 怪物
- 謎
- 特別な力
- 人生の岐路
- 短い物語
- 1幕だけの物語
- 2幕までの物語
- 長い物語
- パラダイムのブロックで作られた万里の長城
- 長い話と、短い話の数珠繋ぎ
- 入れ子構造
- アクト、シークエンス、シーン、ビート、ショット
◆物語のテーマ
- 登場人物の問題解決行動で表されるもの
- 問題解決して何を求めるか
- 最優先テーマを絞る
◆物語のメッセージ
- テーマに沿った行動の結末
◆ログライン、プレミス
- ネタ、アイディアの種
- アイディアの優先順位
- アイディア、既存物の組み合わせ
- コンセプトとハイコンセプト
- ログライン
◆キャラクター
- 劇中の役割、世界での立場、アーキタイプ
- 仲間とは問題の共有者で、友達じゃない
- 役割はキャラクターに固定されない物
- 主人公
- ヘラルド
- メンター
- アライズ
- シャドウ
- トリックスター
- 門番
- シェイプシフター
- 構成物、キャリア、パーソナル、メンタル、フィジカル
- 要素の組み合わせによる属性
- ストックキャラクター
- ステレオタイプは超重要
- 欲望
- 動機は、軽く、薄く、狭いのはダメ
- 葛藤
- 目的と目標
- 手段と言う行動
- 個性と魅力
- 行動、アクションとリアクション
- 自己犠牲と自己実現、自己中と転落
- 性別描写
- キャラの本性、有事の行動、絶対安全時の欲望発露
- 恐怖中の行動と、周囲にどう思われたいか
◆世界観
- 文化、文明
- 歴史と地図
- 秩序と混乱
- 政治と宗教、様々な統治
◆行動
- トラブルへの対処
- チャンスへのチャレンジ
- アクションとリアクション
- 計画、準備、実行
- トライ&エラー
◆物語の類型
- 表現ジャンル
- 歴史
- シェイク・スピア
- アールネ・トンプソン
- SFとファンタジー
- ジャンル選び
◆タイトル
- 良い表題
◆シノプシス
- あらすじ
◆プロット
- プロット構成
- 感情波形曲線
- ストーリーライン
- 逆算と順算
- オープニングとエンディング
- エンディングの種類、グッド、バッド、ビター、オープン
- 区切り
- フック
- インシデント
- プロットポイント
- どんでん返し、伏線、伏線回収
- 良い伏線は二重の意味を与えるか、二重の意味を与えられる要素を活かすか
- 物語の解像度
- 何が起きるか
- シーン単位
- シークエンス単位
- 1話区切り単位
- アクト単位
◆パラダイム
- プロローグ、これからどうなる、どうしてこうなった
- 日常、前提の日常世界
- 切欠、非日常の襲来、チャンスとトラブル
- 悩み、非日常への拒絶
- 決意、メンターの後押し
- 試練、非日常の世界での問題を解決する行動
- 危機、予想外の攻撃
- 絶望、全てを失う様な喪失感
- 契機、仲間によって作られる反撃のチャンス
- 解決、問題解決
- エピローグ、新しい日常の世界
◆人物相関図、設定
- キャラクターウェブ
- 関係図
- キャラクター追加による世界の広がり方
◆ダイアローグ
- 台詞の機能
- 何を求めた台詞なのか
◆比喩、暗喩
- サブテキスト、行間、インビジブルインク
- 間接的に語る技術
◆脚色
- メディアの形に合わせる
- 面白く整える
◆チェック
- 設定
- 矛盾
- 構造
- ポリコレ
- 面白さ
- 感動
- どんでん返し機能度
◆リライト
- 矛盾解消
- 構成の効率化
- テーマに繋げる
◆暗黙のルール
- 人は集中力が無く、飽きられたら終わり
- 物語の長さ、区切り、ページ数、時間
- 面白さの作り方、意外な事実
- 感動の作り方、処理不能感情
- 偶然が許される場所は決まっている
- ご都合主義が許される場所は決まっている
- リアル過ぎは面白くないが、リアリティは必須、あとリアルとリアリティは別
- 矛盾とは説明不足
- 劇中の困難は後ろほど高い
- 世界の謎と主人公の問題解決行動は繋がっている
- 構造と表現が似るとパクリになる、自分の作品を作る事が大事で、人の作品を盗むのは危険
- アップデートが無いと焼き直しになる
- 弱い動機は許されない
- お約束だけだと面白くないが、お約束が無くても面白くない(新規性と普遍性)
- テーマは抽象度を間違えると尖り過ぎたり薄すぎたりする
- そもそもが破綻していると本筋に集中し辛くなる
- 簡潔に複雑なのが良い
◆テクニック
- ネガティブとポジティブをセットに行動を設計
- キャラクターのグループ化
- 入れ子構造と相似性、一部を見て全体を、全体を見て一部を作る
- 要素の点と点を繋げる
- 実は、もし、その後
- 前提放棄のアイディア発想
- テーゼ、アンチテーゼ、ジンテーゼ
- 面白さとは、タイミングとギャップ
- 感動させる、返せない返報性
- 笑える、ボケとツッコミ、間違いを正す快感
- 快感を連想させる、フェチ
- つかみは、ご褒美の体験か、謎の提示
- 綱引き
- 敵とライバル
- バカと天才
- 2段落ち
◆技術会得
- 既存作分析、逆箱起こし
- 同構造比較
- 抽象化と具体化
- テーマ優先順位明確化
- 客観視点と主観視点
- 上位概念と下位概念の関係理解
今後の予定
10~20分程度の1~数項目の講義動画を作って、流した後で質疑応答の時間を作る。
フィードバックがあれば、次回の動画作成時にアップデートする。
その他の課題
どうやって動画や試みを広めたものか。
YouTubeのSEOを意識するべきなのだろうが、他に何か出来ないかね。
ユーチューバーがトレンドに乗る様に視聴者にコメント求めるみたいに、ハッシュタグか決まった文言を作って、地道に広めるとか?
#物語の作り方を学びたい #物語る工房 #スクリプトドクターの物語創作教室
的な。
こっちは正直言って専門外な所が多すぎる。
インスタとかYouTubeのshortとか使ってみるのもあり、なのかな?
良い計画か、何か起爆剤がいるよね。
終わりに
とりあえず、ストーリーテリングの講義部分の内容に関しては任せてくれて良いけど、それ以外の所は、ほぼ何かしら助けて欲しいです。
思い付き、意見、助言、お節介、何でも良いです。
ふと思ったけど、動画とかSNSとかブログの運用でコンサル入れたいと思ったとしても、どのコンサルがちゃんとしているか分からないのって、スクリプトドクターと同じジレンマを感じるね。
スクリプトドクターに相談するハードルを、コンサルじゃなくて町医者に診てもらうぐらいの気楽さにするには、どうすれば良いかな?
職業の認知度とか、イメージとか、身近さとか?
それとも、中の人のキャラ?
海外だと映画にスクリプトドクター入れると数千万円とか普通にかかる時あるけど、ウチはそこまで取らないってアピールとか?
相談無料のニュアンスが、相談するとサービス買わされそうとか、役にたたない相談内容とか、ネガティブなイメージで勘違いされている、とか?
それとも、実はみんな困ってないとか?(そうなると前提が崩れちゃう)
どうすりゃ微妙なニュアンスが伝わるのか、実に悩ましい所です。
スクリプトドクターの料金表とか、やっぱ要る?
あ。
あと、手伝う気は無いとか、時間が無くても、何かしら支えようって心優しい人がいれば、
からAmazon欲しい物リストの物を送ってくれたり、記事下記の「寄付」とか、とても励みになります。
(Amazonで送りたい物があるよって場合は、言ってくれればリストに追加します)
終わりの終わりに
何もしないでも良いけど、せめて動画を見た時に「いいね」とか「チャンネル登録」ぐらいは、本当によろしくね。
ボタン押すだけで(無料で)動画制作のモチベーションが上がる→動画投稿が早まる→講義の先が見れるって感じで、きっとウィンウィンですから。
頼むよ。
特に40%いる未登録で見てる人達、マジで頼むよ。
チャンネル登録しても損しないよ。
更新がお知らせされるし便利ですよ。



