創作論

「ナラティブ」な物語の作り方について

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ナラティブ?

少し前、元Twitter上でナラティブと言う概念が話題になった。

言葉の意味を知らずとも、ガンダムファンは単語ぐらい聞いた事があるだろう(かっこいいよね)。

このナラティブだが、約10年前にも話題になり、一時ブームを起こしていた記憶がある。

よく使われた例えがドラクエ方式なる「壊れた橋」の話で、プレイヤーに懇切丁寧に説明するのでなく、壊れた橋と行先を提示して、プレイヤーが勝手に壊れた橋の渡り方を探り始めるゲームデザインがされていて、的な、うろ覚えだが、そんな話だった気がする。

現在の一般的な定義としては、ストーリーは始まりと経由地と終わりが明確に決まっていて作り手が意識して構成をデザインする物語なのに対し、ナラティブは明確な時系列の設定が無く受け手が体験し経験として蓄積される中で物語となっていく物、とされている。

物語の主体が作り手で完成させるか、受け手で完成させるか、と言う違いと言う事だ。

なので、このナラティブとは、ゲームないし遊びに始まる参加性が高い物と相性が良い。

では、そんなナラティブな物語を、どうやって作り手はデザインすれば良いのだろうか?

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