Everlusting Lifeを救いたい……
唐突だが、Everlusting Lifeの評価の大半が「面白く無い」である事は、私も承知している。
微妙なローカライズ、謎の課金圧、薄味のストーリー、ルール不明のゲーム本編、全然登場しないPVのエロシーン、他にも色々と問題を抱えている。
それは、百も承知だ。
しかし、オートチェスにはじめてドハマりした事で、私はこのゲームに少なからず思い入れが出来てしまった。
インプリンティングである。
そこで、オートチェス部分に関しては、ルールが分かると面白いと言う事を声高に叫んでおこうと思う。
オートチェスってジャンルだけど、大半のモードでは「オートは切れ!」が大前提である。
記事はnoteの方にもあるので、どうぞ。
https://note.com/monogatarukoubou/n/nee82cd5c2305?sub_rt=share_pb
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Everlusting Lifeのオートチェス解説
まず、オートチェスと言う物に難しいイメージがあると思う。
私も、最初触っていて「おもんな」と思った。
しかし、ルールが分かるとオートチェスはゲームジャンルとして確立しているだけあり、間違い無く面白い。
この「オートチェスってクソだな」って現象は、本作のチュートリアルの出来がお世辞にも良くない為に起きていると私は推測した。
確かに、レベル上げ、星上げ、ボーナス発生と、一通りは触れてくれる。
だが、低コストで最高打点を叩きだす整理整頓ゲームの面白味を伝えるには、これでは足りない。
オートチェスは、一種のパズルであり、テトリスとかぷよぷよとかで、棒待ちや連鎖みたいなテクニックを知っているか知らないか、やり方を分かっているか分かっていないかで面白さが段違いである様に、オートチェスにもそう言う部分があり、その説明が決定的に不足している。
この記事では、その部分について触れる。
まずは勝ち筋の作戦を一つ持つべし
オートチェスはパズルであり、カードゲーム的なデッキの引きや強さ比べでもある。
このデッキは、プレイヤーの方針で決まり、ランダムで選ばられるユニットの中から即興で特定のデッキに整えていくのがゲームの基本だ。
つまり、プレイヤーの中にデッキイメージが無い場合、オートチェスは一気にランダムで強そうなユニットを選んで運ゲーで勝ち負けが決まるクソゲーと化す。
重要なのは、勝ち筋に繋がるデッキイメージを持つ事だ。
基本デッキの問題
基本デッキの組み方は、各勢力やクラスでのボーナス発生が一番シンプルな物となる。
これはチュートリアルでもなんとなく触れられている。
だが、各勢力やクラスでのボーナスのみを狙ったシンプル過ぎる戦い方だと、勝つのはかなり難しい。
デッキには、何らかの明確で尖った勝ち筋が必要で、ボーナス発生は能力の底上げみたいな物でしかない。
レベル上げのコツ
レベル上げは、強いユニットを優先した方が良い。
そんな事は言われなくても分かると思うだろう。
これは星上げも同じで、強いユニット以外の星上げは、一見強くしている様でいてコストをドブに捨てているパターンが隠されている。
つまり、試合中の星上げも強いユニットで優先して、厳選した星上げをした方がトータルでは強くなる。
デッキ紹介
まずは、デッキのコアユニットを覚えよう。
センターウラちゃんデッキ
本ブログ内で何度も取り上げてきた、ウラを中心にして囲む作戦は、まさに汎用性の高いデッキ例と言える。
ウラが周囲配置したユニットと自身に攻撃力を付与する事で、全員でパワー系になって殴る作戦は、ウラさえ入手出来れば他のシナジーが薄くても勝ち筋が見えやすいデッキ構成だ。
ウラが手に入らないと瓦解する物の、ウラさえ強化出来れば本当に強い。

もう、分からないうちは黙ってウラちゃんを使えと言うぐらい、簡単で強いデッキの中心ユニットである。
オートチェスでまず大事なのは、勝ち筋に必要な中心ユニットを覚え、手に入った中心ユニットを軸にデッキを出来るだけ早く完成させ、強化していく事だ。
スーパースーパー・ノヴァデッキ

スーパーノヴァを利用して相手の蹂躙を狙うロマン砲的なデッキ。
ウラ、魔女ボーナス、ミスティックボーナス、セレスタボーナス、ファウニアボーナス、等で強化出来るが、強化パーツユニット集めが大変。
透明なだけで無敵では無いので、範囲や全体攻撃を持つユニットを相手にすると事故的に落ちる事も多いが、相手が未対策だとスーパー・ノヴァ以外に一体だけ固いユニットを用意しておけば、そっちを倒すのに手間取っている間にスーパー・ノヴァで背中から刺しまくれて楽しい。
デッキとして安定感は無い。
スタンデッキ
スタンスキルを持つユニットが大勢いて、それらを集めて相手に行動させない事で勝ち筋を狙うのがスタンデッキである。









現状実装されているスタンユニットがこれで、これらを全部使うのでは無くスタンさせている間に相手を削り切るデッキパーツとするイメージで、スタンユニット自身を攻撃手にする場合と、他に攻撃手を用意する場合がある。
スタンユニットはスキルでスタンを行うので、スカーレット以外は魔女ボーナスやアステリアボーナスでスキル回転を早めると勝率が上がる。
スカーレットは攻撃回数依存なのでシューターボーナスで攻撃速度を上げればスタン頻度を調節出来る。
よく見られるスタンデッキだと、ブランカ、ロタリエル、ティアを前衛に、ブレア、ボニー、ダフネを後衛にして、他ユニットでボーナス調整しているパターンが多いか。
ティアとダフネでセレスタボーナス、ボニー、ブレア、ロタリエル、マリリンで魔女ボーナスを発生させると、かなり嫌らしいスタン地獄を生み出せる。
ブランカ+誰かでファウニアボーナス、ラミリス+誰かでミスティックボーナスを発生させると、手が付けられなくなる事も。
ダフネ+誰かでバードボーナスを発生させられると、相手の出鼻をくじけて少し有利に立ち回れる。
慣れるまでは整えるのが難しく感じるかもしれないが、相手がスタン地獄で何も出来ずに落ちていくのを見るのは害悪プレイっぽくて、やってる側は非常に楽しい。
高耐性、エネルギー消失、スキル妨害、ミラー等のデッキと当たると辛い。
スキル使用阻害デッキ
相手のスキル使用ととにかく邪魔するデッキ。





スキルを使わせないスキルを使って、相手の邪魔をするのだが、相手が通常攻撃は出来る分なのか、妨害時間がスタンよりも優遇されている(試合終わりまで継続か、星上げ無しで3秒など)。
相手のスキル使用を完全禁止したり頻度を落せると、かなり楽に戦える。
問題は、スキル持ちユニットがそこまで強くないので、強化したり補助したりが必須と言う点。
スキル使用妨害ユニットで染めるよりは、別のデッキを強化するパーツやピン刺しの方が多く見られるし、現実的。
エネルギー吸収・燃焼デッキ







ほぼアステリアデッキだが、重要なのは3体ボーナスでパーティ全員がエネルギー吸収を得られる安さと能力の高さ。
つまり、全員集める必要は無く、リリスを除く3体さえ集めればボーナス発動でエネルギー祭となる。
エネルギー吸収は自分が得しつつ相手が損をすると言う意味で、かなり嫌らしく強いボーナスだ。
攻撃頻度を戦士、シューター、ファウニア等のボーナスでスピードアップ出来れば、接敵した相手ユニットはスキルを使う間もなく落ちる事も多い。
透明化デッキ




透明化する事で相手ユニットの攻撃対象から外れ、相手に再度標的を変えての行動を促す事でロスを発生させつつ、一方的に攻撃する事を狙うデッキ。
相手のユニット配置と、自身のユニット配置が非常に重要となるデッキである。
特にザファイラは、前線に立つ事が多く落とされるリスクをいかに管理しつつ、周囲に非透明ユニットを多く巻き込んで透明化するかで、試合の流れがまるで変わる。
相手がサディストやヴァンガード、シューター系でない場合、上手く行くと透明の壁を形成して、相手が場所移動出来ない状態を作りつつ、遠距離攻撃や透明ユニット達が一方的に見えない壁に阻まれる相手ユニットをリンチ出来る事もある。
けっこう扱いが難しく、作戦がハマらないと透明化が解除された瞬間にリンチに遭うユニット1体残りで負けまくる事もある。
大艦巨砲主義遠距離デッキ












基本はシューターデッキ。
一撃が重いスキル持ち、ジャイアントキリングユニット(ノックス)やシューターキラーユニット(ヴィオラ)を入れつつ、ボーナス発動で遠くから相手を倒すデッキ。
盾役がいないと、恐ろしい勢いで落ちていくので、別に用意する形で盾役は必須。
トリッシュが育っているならアスモデア、メッサリーナがいるならティア、ブレアとヴィオラの片方か両方がいるならケレス、辺りを盾に出来ると割と固い。
ロマン召喚地獄デッキ









エリアンテのみ思い出スキルを持っている場合で、他にシルヴァーナを3人集めてフォレストキーパー召喚を狙うのも良い。
召喚の強みは、召喚獣の機能か、数の暴力。
星上げ途中の星ズレユニットは同時配備出来るので、実際はこれらのユニットを星違いで場に3体構成出来て、もっと召喚を捗らせる事が出来る。
オークスとネフティスは、同ユニット星違い3体構成をすると盤面が増殖したコピーや召喚獣でしっちゃかめっちゃかになる上に、かなり強い。
ある程度高レベルのランク帯に行くと試合終盤はジギー、エリアンテは火力が足りなくなる為、別の召喚要員と交換した方が良い。
ちなみにだが、同キャラ構成は星4にすると以降は選択肢に出ないのだが、盤面に出ていると星上げ不能な戦闘中であれば星4と星2と星1とか、星4と星3を同時所持した状況が作れるので、運が良ければ同ユニット構成で上振れる事がある。
また、召喚の利点はプレイヤーのライフを勝利時に大きく削れる事にあり、場に残ったユニット数が多い程相手は一気にプレイヤーライフが削られ、後がなくなったり一気に倒しきる事が出来てしまうので、ネタデッキに見えて短期決戦を狙う場合に実は強かったりする。
バフ・デバフデッキ














自身や仲間にバフを撒き、敵にデバフを撒くデッキ。
主に何を狙うかで構成ユニットの適正が違い、器用貧乏よりは一点突破の方が良い場合が多い。
速度ならアルヴィラ、ヴァイオレット、シロウを編成しつつヴァンガードボーナスで強化していくと速度をいじれる。
攻撃力なら、ザファイラ、ウラ、レイラ、メイブル、ローラとドラに、セレスタボーナス、戦士ボーナス、ファウニアボーナス、等で強化と弱体化が出来る。
防御力なら、ケレス、ルナ、イングリッドに、ガーディアンボーナス、イシュタルボーナス、等を狙うと良いだろう。
継続ダメージなら、エオラ、フィフィに、ナーアマボーナスと言う感じだが、出血の為にエオラやフィフィを使うよりは、相手ユニット全体に問答無用で継続ダメージとなるナーアマボーナス発動を狙った方が確実だ。
自己回復近接重戦車(ユニット1体超強化)デッキ

これに近い事をやるデッキ。
低レベルプレイの場合、高レベルランク帯で生き残るには、かなり便利なデッキ。
















等の近接攻撃ユニットの中で、育てたいユニットのみ星を気合で3なり4までどうにか上げつつ、ファウニアボーナス(3人)、セレスタボーナス(4人)、モラナボーナス(2人~4人)、ミスティックボーナス(3人)で超強化しつつ、超強化したいユニットに合わせて最適ボーナスを狙っていく編成。
ヘルスや防御力が不安ならガーディアンボーナス、ソアリングボーナス、ウンディーネボーナス、ワーラボーナス、スキル回転を上げたいならアステリアボーナス、魔女ボーナス、攻撃回転を上げたいなら戦士ボーナス、みたいな感じ。
高レベル高ランク高星ユニットほど強くし易い上に、モラナボーナスが早急に欲しいので、ケレスかオークスが重宝されがち。
強化予定ユニットによって変わるが、優先デッキパーツユニットは、








この辺となる。
1ユニットで2ボーナスパーツになったり、低ランクで手に入りやすいパーツだ。
ボーナスの優先順位は
- モラナ
- ファウニア
- ミスティック
- セレスタ
で、上程先にボーナスを起動出来ると勝率が安定し易いが、出来るのから出来るパーツで入れ替えながらボーナスを整えていくのが肝心である。
また、注意点として、最優先の強化ユニット以外は最初は星上げしない方が良く、最終的に星上げして行く時でも強化ユニットより強化してしまうとファウニアボーナスが別ユニットに移動すると言う大事故を引き起こすので、その点では注意が必要である。
極端な話、強化したい1体は星3~4まで上げて、他のボーナス発動パーツユニットは弱くて試合中に即落とされるようであっても星1のまま最初は運用した方が勝率が安定する。
全滅さえ避けられれば良く、強化ユニット1体残りでコストが余る様になってからパーツユニットを強化ユニットより強くならない様に調整して星上げ育成するぐらいが丁度いい。
このデッキに関しては、最高で私を日本3位、世界90位まで押し上げたので、整えば本当にかなり強い。
余談、このゲームがユーザー数が現状40万人強で、恐らくデイリーのアクティブなユーザーは1000人とかそこらな気がするので、世界90位に入っても大した事無かったりもする。
1体だけ超強化する事で、相手とのレベル差が30とかあっても、相手が上振れたり対策してこなければ3倍の戦力差でも勝ててしまうぐらいに、超強いよ。
問題は、低ランク帯だとユニット数を10にするまで試合が続かないのでボーナスを厳選する必要があるのと、初心者だとデッキパーツ自体持ってない時期だと更に妥協パーツでデッキを組む必要がある事か。
ちなみに、このデッキのメタは、シューター系、スキル禁止系、スタン系のデッキで、パーティが育つ前なら勝てても、レベル差があってパーティが整っていると強い1体を無力化されて成す術も無く落ちるなんて事もあり、整って尚無敵と言う訳ではない。
終わりに
参考になれば幸いだ。
大事なのは、どういう勝ち筋に持っていくのかデッキ構成をプレイヤーが理解した上でパーティを迅速に整えていく事である。
遊戯王でもハースストーンでもシャドバでも良いが、ゲームが弱い人はまず攻略サイトに載っている強いデッキを真似して勝利の味を知った方が楽しめるだろう。
オートチェスでは、そのデッキを2~10体の範囲で覚えて、それをゲームの中で急いで、しかし出来るだけ無駄なコストを払わないように整えていくパズルゲームなのである。
いきなり10体なんて覚えなくて全然良くて、まずは3~6体で勝ち筋のあるデッキを真似たり、作ってみたりするのが、初心者脱出の近道である。
ゲームに勝てなくて困っている人は、デッキ例を参考にしてみて欲しい。
もし、まだゲームを触っていなくて、この記事でゲームに興味を持ったら(あんまりいないと思うが)
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18歳以上かつ、興味があればどうぞ。
質問とかあれば、気軽にどうぞ。



