創作論

【創作論】物語は「才能」でなく「情熱」と「設計」で作れると言う話

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ヒット作分析から逆算する、面白さの構造

多くの創作者が誤解している。
ヒット作は、その発想やセンスの産物だと思われている。

まあ、実際、そう言う物も沢山あるだろう。

だが、それらが無いからと諦めるのは、勿体ない。

実際には逆も十分ありえる。
売れる物語ほど、偶然ではなく構造設計の結果になっている。

本記事では、近年の有名作品を横断的に分析し、「なぜ面白くなるのか」を技術として分解する。

例とする作品が設計とセンス、どちらで作っているかは不明なので、悪しからず。

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ヒット作は「テーマ」から作らなくていい?

多くの新人が最初に考えるのは、なんだろうか。

キャラクターやジャンルだろうか。

その中の一つにテーマがある。

テーマから考えるのは、悪くはない。

しかし、成功作の設計順序を観察すると、逆でも結構成立する。

例として、

  • 推しの子
  • 進撃の巨人
  • 呪術廻戦

これらに共通しているのは、読者を楽しませる構造を先に提示し、その結果として徐々にテーマが浮かび上がるという風に言える部分がある。

テーマ先行は思想を描くには向くが、エンタメを両立出来ないならエンタメでオブラートに包む必要がある。

ならば、テーマは最初は見えないとか、決まっていなくても、エンタメを描いている内に浮かび上がる様にしても十分間に合う。



密度とインフレ

物語の面白さは事件の数ではなく、衝突の密度が重要となる。

ヒット作では以下が徹底されている。

  • 主人公の願いが必ず否定される
  • 成功が別の失敗を呼ぶ
  • 敵が主人公の正しさを否定する
  • 味方が倫理を揺らす

要は、事件の一個一個に重さがある。

そして、その中で、

  • 進撃の巨人では勝利が真実を崩壊させ、
  • 推しの子では成功が復讐を加速させ、
  • 呪術廻戦では成長が犠牲を増やす。

つまりヒット作は前進=解決ではなく、前進=問題のインフレで設計されている。

これが出来ると、作品は盛り上がる。


世界観は後から意味を持つ

世界観を最初に作り込みたいだろうが、最初に語り過ぎる作品は、今時では流行らない。

ヒット作は違う。

世界観は、衝突を成立させるための道具として設計され、最低限が提示される。

例えば、

・進撃の巨人 → 壁は恐怖装置
・呪術廻戦 → 呪力は責任装置
・推しの子 → 芸能界は評価装置

みたいな。

その設定が人間をどう追い詰めるかに価値があり、その中で世界観が露になっていく。


キャラ人気の正体

人気キャラは、設定が魅力的だから人気なのではない。

正確には、物語の役割を熟す中で、圧力を受ける人物が人気になる

  • 推しの子のアクア、
  • 進撃の巨人のエレン、
  • 呪術廻戦の虎杖。

主人公に共通しているのは、

・立場が何かしら矛盾している
・信念が壊され続ける
・選択が誰かを傷つける

つまり、葛藤の強度が強いから、その向き合い方を見ていて人々は熱狂する。

サブキャラでも、設定だけの時より、強い葛藤が見えてきてからの方が味がするのが分かるだろう。


面白さは偶然ではなく工程管理で生まれる

ヒット作を分解し、真似をする場合には、設計順はこうなる。

  1. 読者の感情振幅を設計
  2. 主人公の願いを定義
  3. 願いを否定する構造を組む
  4. 衝突を連鎖させる
  5. その結果としてテーマが浮かぶ

それらを実現する情熱は、別に準備する必要がある人もいるだろう。

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