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【ゲーム】Everlusting Lifeで「白鳥V」まで行けた個人的立ち回りの話

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ゆるく攻略

【ゲーム】「Everlusting Life」にハマってる話で触れたが、オートチェス系のゲームに現在ドハマりしている。

もっと良い攻略記事・サイトは他にあるだろうが、ここでは私が「白鳥V」帯まで到達した立ち回りを記しておく。

迷える紳士の参考になれば幸いだ。

記事はnoteの方にもあるので、どうぞ。

https://note.com/monogatarukoubou/n/n1db1cc09afeb?sub_rt=share_pb

ちなみに、noteにも読み放題メンバーシップがあります。

前提

私はサービス開始1ヵ月以降で始めた、少し遅れて参加した組である。

また、現状は無課金だ。

175時間以上プレイして、戦力75K、白鳥Vランクで、強くも無いが弱くもない、ぐらいの実力だと思われる。

国内350位前後、世界3000位前後の順位だ。

トーナメントでは調子が良いと勝てるが、運が悪いと参加賞。

ダンジョン、時間断層、等のイベントは運が良いと完走出来るが、途中で息切れしたり面倒になったりも多い。

ここにこれから記す攻略法は、基本プレイ時の立ち回りであり、別ルールのモードに当てはまらない物がある事も断っておく。

リセマラ

そもそもリセマラが出来るのかどうか分からないが、個人的には不要と感じた。

過去記事でも触れたが、レア度に関わらず全種類のキャラクターが、ガチャ、イベント報酬、デイリー報酬、等でフランクに手に入るので、持って無いと詰む様な人権キャラが無い

と言うか、少しプレイしていくと、すぐに恒常キャラは全種類集まってしまう。

また、高レア度のキャラクターは戦闘の後半にしか使えない上に高コストで、初心者の時には無理に育てなくても最悪どうにかなる。

レベルキャップもあり、レベルキャップを外すアイテムを入手しておかないとガチャを回しまくってもレベルを上げる事が出来ない。

ちなみにレベルキャップを外すアイテムはゲームをプレイしていれば自然に集まる。

リセマラせず、気に入ったキャラ目当て程度で、雑に始めてしまおう。

レベルアップ

キャラクターをレベルアップ出来るのだが、最初は資源が枯渇しがちで、どのキャラを育てるべきか悩むだろう。

私が取った戦略は、最低レア度のノーマルと、最高レア度のレジェンドを、両極端に育てると言う事をした。

このゲームは、最初はノーマルしか場に登場せず、戦闘が後半に入ると低確率で高レアキャラが選択肢に登場する。

そして、ノーマルのキャラが最も高確率で登場し、レジェンドのキャラが最も低確率で登場する。

安定して勝つには、最低レア度のキャラを高レベルにしないと、前半を乗り切れない。

何ターンも戦うのだが、勝利、敗北、連敗、連勝、引き分け、等で次ターンに得られるエネルギーに差が出来て、連勝すれば連勝するだけ有利になる

(このターンは捨てて、次のターンで巻き返そう、と言う考えは多くの場合判断が甘すぎ遅すぎる。その場で出来る最高打点を可能な限り狙った方が、1ターン毎の勝率・生存率は上がりやすい)

最低レアが初期は最優先レベルアップ先で間違いなく、最低レアの中でも何らかの攻撃やダメージに貢献出来るスキル持ちを優先すると勝率が上がるだろう。

※現在の私のノーマルユニットの状態。未所持はイベントキャラ。

ノーマルユニットを私が育てた順番は、

  • ウラ(過去記事でも触れた、隣接キャラの強化スキルが超強力)
  • カラヒキ(ウラとウンディーネシナジーが発生する、自己回復持ちの近接攻撃ユニット)
  • メイプル(ウラとガーディアンシナジーが発生する、近接攻撃特化の守備ユニット)

私はウラちゃんを軸に育てだしたので、この3人が最優先であった。

そこを育てた次は、

  • ブッチ(自己回復持ちの近接攻撃ユニット)
  • トリッシュ(ブッチとナーマス=悪魔族シナジーが発生する、遠距離攻撃ユニット)
  • ヴァシリーサ(ブッチと戦士シナジーが発生する、スパイク持ちの近接攻撃ユニット)
  • イナラ(トリッシュとシューターシナジーが発生する、遠距離攻撃ユニット)

を育てた。

本作の戦闘で結構重要な視点が、いかにシナジー(各ボーナスや組み合わせによる相乗効果)を持ったパーティに素早く辿り着かせるか、である。

その点、ウラちゃんは最初期に隣接するキャラを超強化するので、7人パーティまでは6キャラに対してシナジーを無条件で発生させられ、超強い。

追記5:推奨レベル超え

まだよく仕様は分かってないが、ランク毎にある推奨レベルを超えたレベルまで育てるとメインステータスに10%のボーナスがつくっぽい。

推奨レベルの対戦相手がいるランク帯まで上がってね、と言う事だと思う。

ちなみに、燃えているエフェクトがボーナス発動演出らしい。

実際10%のボーナスは、かなり有利に働く。

好感度

ユニット毎にプレゼントで好感度を上げられるが、好感度は一定量あげるとステータスにボーナスが付く。

好きなキャラを育てたいかもしれないが、強いキャラの好感度を上げると勝率も上がる。

戦闘の立ち回り

ここからは、上記した様にレベルや好感度を上げた事を前提として話を進める。

本作は、1位を目指す方が報酬は美味しいが、実際は6人で競い3位以上を目指すのが目標となる。

4位以下は降格でランクポイント没収だが3位以上は昇格でランクポイントが付与される。

なので、3位以上なら良しの精神でいよう。

また、対人戦なので、運悪く格上と当たれば戦略戦術をレベル差で潰されてあっさり負ける。

それは、仕方が無い。

1ターン目

本作の戦闘は、配置したユニットが相手ユニットを全滅させれば勝利である。

まずは、自動でランダムに選ばれる4体の初期キャラから、コストが許す限り選ぶ必要がある。

1ターン目では、低級帯では2コスト2キャラ、中級帯では3コスト2キャラを初期に選ぶ事になる。

この時、気に入らない選択肢でも、1コスト払っての再選定は負け確定となる。

2コストしかない状態で1コスト払って、再選定で良いキャラが出ても1コスト分のユニットでは2コスト分のユニットには、よほどレベル差と相性が良くないと、手も足も出ない。

1ターン目は、4体の中で2体を選ぶしかない

その際、選ぶ基準は、自分の目指すパーティの一員か、レベルが高いか、2体でシナジーを起こせるか、または同キャラ2体で星を上られるか、である。

前提の準備をしている場合、レベルが高い事と、目指すパーティの一員かは、一致している筈だ。

そして、先述したおススメのキャラは、ノーマルの中でシナジーを比較的起こしやすい。

ここで運が良ければ、1ターン目から高レベルかつシナジーを持つパーティメンバーで幸先よく始める事が出来る。

これで始められると、かなり気持ち良いスタートを切れる。

しかし、もしも運が悪かったら?

その時は、あり物での最高打点を狙うしかない。

レベル、シナジー、星上げ、どれも微妙ならせめて攻撃特化ユニットにしたり、後にシナジーを生み出せる素材の確保と割り切るのも良い。

ステージ配置

ステージへのユニット配置だが、慣れない内は、近接ユニットや固いユニットを敵側に、遠距離や回復ユニットを後方に、と覚えてけば良い。

ウラちゃんは防御ユニットだが、周囲に味方ユニットを配置したいので周囲6マスの編集がし易い配置にしておくと後が楽だったりする。

あと、近接ユニットばかりで染めると、配置によっては敵が壁際だったり、密集で足場が無くなり、近接ユニットが何もしないなんて事が起き得る。

避けられない事もあるが、近接ユニットを前に、遠距離ユニットを後方に配置しておけば、その事故は結構避けられる。

2ターン目以降

確か……2ターン目でアンコモン、以降のターンでも一定経過毎に、レア、スーパーレア、レジェンドが徐々に出現する様になり、後半ターンほどレジェンド等の出現確率がアップする。

同時に、コストを払ってユニット上限追加も出来る様になる。

ここで、ユニット上限追加をしたくなったり、レアユニットを真っ先に選びたくなるが、それは、私の戦略の上では甘い罠だ。

ユニット上限追加をしたくなる気持ちをグッと堪えて、1ターン目で実現出来なかったシナジーを優先したり、自ユニットと同ユニットが選択肢にある場合は星の強化を優先した方が圧倒的に強くなる

星1ノーマルが3体と、星2~3ノーマル1~2体だと、相性やレベルによっても変わってくるが、低ランク帯では星が高い方が強い事が多い。

そして、アンコモンが登場しても、この時点で扱えるコストの総数やアンコモンの星を重ねられる確率を考えると、ノーマルの育成をした方が勝率は多少上がる。

相手が上振れて、星2のアンコモンとかで襲ってきたら、それは運が悪い事故と思って諦めるしかない。

あと、ここで星上げを推奨すると、恐らく一定の人は再選定を何度も繰り返す事で何も得られずにターンエンドなんて事もあるだろう。

あくまでも、配られた中で最高打点を出せるパーティを組むのが勝ち筋なので、再選定ボタンでシャッフルはコストが枯渇している前半ではやらない方が良い。

配られたユニットの組み合わせで、高レベル、シナジー、星上げを、無駄なコストを最小にしてやっていくのが前半の立ち回りの基本となる。

また、あり物のノーマル育成を推奨する理由は他にもあり、それは返還コストだ。

ユニットは重ねると星が上がるが、星が上がると高レアキャラは一部の返還コストが消失する。

ノーマルキャラの場合、星1ノーマルは購入コストが1で売却による返還コストも1だ。

そして、星3ノーマルは購入コストが4で返還コストも4である。

一方で、星1アンコモンは購入が2で、返還コストも2だが、星2アンコモンは購入コストが4で返還コストが3となる

1コストが消失する分、再度コストとして利用する場合に損をするわけだ。

だから、最初はノーマルを出来るだけ育てた方が、星上げをしても返還コストが目減りしない分、上手く行けば得をする。

2ターン目にユニットに恵まれない場合と、コストに余裕が出来たりユニットの引きが悪い時は、3~4ターン目にユニットの上限を獲得してパーティを大きくして行くと良いだろう。

2キャラから3キャラになると、シナジーを2つ発動出来る様になる。

また、4キャラパーティが組めるようになると、シナジーを、確か最高4つ発動出来たり、同シナジーキャラで染めればシナジーにボーナスが付く様になる。

属性や派閥で発生する、ユニットでチームを作るシナジーの効果は、発生させるシナジーにもよるが、かなり強い。

例えば、シューターのシナジーは2体で攻撃速度30%アップ、4体で60%アップ、6体で80%アッププラス攻撃力もオマケで80%アップと、相手からすると悪夢の様な弾幕を生み出す事になる。

一方でシルヴァナ(植物系種族)のシナジーは、フォレストキーパーと言う召喚ユニットを戦わせると言う物で、正直、そこまで強力な印象が無い。

ユニットのストック

5体まで、ステージに出さずにユニットをストックする事が出来る。

ユニットはノーマル以外のユニットでも星を上げなければ、購入コストと同じコストを売却で返還して貰える。

つまり、ストック欄に、もしかしたらシナジーや育成を狙えるかもしれないユニットを一旦取り置くのは、重要な戦術の一つと言える。

そう言うと、大量にストックしてしまう人がいるかもしれない。

だが、戦力は、あくまでもステージ上のキャラで算出される。

なので、ストックキャラの分のコストは戦力に反映出来なていない意味では、他のプレイヤーが戦力に反映できている場合は劣ってしまうと言う事も意味する。

あれもこれもストックするのではなく、狙ったパーティに必要なさそうなユニットはコストに変換して、再選定をして少しでも実戦力に反映させた方が勝率は上がる。

後半戦

5ターン、6ターンと重ねていくと、スーパーレアやレジェンドが選択肢の中に登場する様になる。

その際、レア度が高いだけで低レアユニットとの入れ替えを行うのは、判断が甘い。

条件によっては、発動しているシナジー効果によって、レア度や性能を超える活躍をするキャラがいたりする。

すると、高レアキャラと入れ替えた筈なのに戦力の大幅ダウンなんて事が起きてしまう。

発生している・するシナジー、星やレア度より数字的なステータス、この辺を考慮した上で、低レアキャラと高レアキャラを適切に入れ替えして行く必要がある。

その点、私の戦略で最低レアと最高レアを極端に育てている場合、レジェンドキャラが選択肢に入ったら、レベルは上がっている筈なのでシナジーやステータスを考えずに多少星が上がっていてもノーマルキャラと入れ替えが出来る分、判断のコストが低く済む。

ラストスパート

1位を目指し戦うと、14回戦ぐらいサクサク戦わされる事となると思う。

ラストスパートでは、出来るだけ高レア、強シナジー、星重ねを心掛けた5~6体のパーティーで戦える所まで戦うしかない。

せっかく苦労して育てた星3~4のノーマルキャラも、星1~2でシナジーがある高レアキャラの前では役に立たない。

強いシナジーが発生し続ける場合は、ノーマルキャラを最後まで残しても良いが、そうでない場合はシナジーが消えてもレジェンドと入れ替えた方が総ステータスの面で強くなる事も珍しくない

高レアでの立ち回りとなると、そこはそこで、低レアの様にシナジーを発生させやすい組み合わせがある。

ラストスパートでは、育てたノーマルキャラとのシナジーを考えつつ、スーパーレアとレジェンドの中でのシナジーも考えてパーティーを即興で構築していかなければならない。

私の場合は、

  • リリス(悪魔族シナジー、お気に入りキャラで高レベルかつ強い)
  • ケレス(ブッチが育っていると戦士シナジーを期待出来る。こっちもお気に入りかつ強い)
  • ブレア(ケレスとのモラナ=死霊術シナジーが強い)
  • ティア(ウラとのガーディアンシナジーを期待)
  • ヘルガ(ウラとのガーディアンシナジーを期待)

とスーパーレアを取れたら取りつつ、

  • アスモデア(悪魔族シナジー、ガーディアンシナジーを狙える。ドレインが強い)
  • ザファイラ(ウラとのウンディーネシナジーとブッチやケレスとの戦士シナジーを狙える。隣接味方と自分を透明化が強い)
  • トリテイア(リリスが育ってると敵の攻撃速度低下効果のあるヴァンガードシナジーを狙える。充填式武器による遠距離・近距離の攻撃を切り替え強い)
  • オークス(ケレス、ブレアとの死霊術シナジーが狙える。3体に分身しつつ攻撃力アップも強い)

あたりのレジェンドを育てまくる事で、格上相手でも相手が上振れ無ければ結構勝てた。

追記:選択肢の次ターン保持

毎ターン、ターン始めに4体がランダム選定されるのだが、実は下ウィンドウの右上にあるホールドボタンを押せば、次ターンに再選定をさせずに選定キャラを次ターンに持ち越せる。

ホールド自体はオンオフ自由で、コストも不要である。

なので、良いキャラが出たがコストが足りない場合は、次ターンに持ち越して編成すると言う作戦は、非常に重要となる。

その際、選択して控えやステージにキャラを選んだ場所はキャラ欄が空白になり、ホールド状態でも次ターンには空欄のみ再選定が行われる。

つまり、コストを使って購入と売却を不要キャラで行えば、必要キャラだけをホールドして他を再選定させて、次ターンを有利に進める確率を上げる事が出来る

このテクニックも、かなり役立つ。

1ターン目から使えるテクニックなので、ちょっとずつ練習して慣れておこう。

慣れれば、1ターン間の流れは、

  • ランダム選定キャラ4体を確認
  • 必要なら不要キャラを購入&売却で消去
  • 必要キャラをステージや控えに配置したり、再選定ボタンで選び直す等
  • ホールドキャラのみをホールドして次ターンで空欄は再選定

みたいな感じに一例だがなる。

気をつけたいのは、不要キャラの消去は自由になるコストがある内にしか出来ないので、必要キャラを選択後にコストが足りなくなった状態でホールドしたくなると、不要キャラを消せずに一緒にホールドして次ターンに引き継ぐ事になる点だ。

まあ、最後は慣れよ。

失敗しながら慣れていこう。

追記2:オート戦闘について

本作は、一部のモードを除き、オート戦闘が実装されている。

しかし、このオート戦闘だが、最初の方こそ役に立つが、ある程度進むと対人戦やオート不可戦闘でオートが役に立たなくなる。

オート戦闘では、一見すると最適解を選んでくれる。

最初期や、時間断層やダンジョン、イベントバトル等では非常に役立つ。

なのだが、オート機能の選択基準は、現状のパーティーを分かりやすく育てようとする所があり、これが厄介なのだ。

例えば、オート機能はプレイヤーであれば入れ替え候補の微妙な境遇や性能のキャラをいつまでもステージに立たせたり、プレイヤーであればストックするキャラを捨てたり、再選定で流したりする。

この積み重ねによって、徐々にオート戦闘では勝てない状況が対人戦でも高レベルソロステージでも出てくる。

面倒でも自分でプレイした方が、慣れれば勝率は上がるし、確実に強いプレイが可能なゲーム性だ。

オート機能は、一部のモードで役立ったり、初心者が最初期に最適解の強くないが基本的なプレイを学ぶ為に使う的な立ち位置で、オート機能でガンガン上を目指すなら課金しまくってキャラのレベルをあげて、オート機能がお馬鹿でも勝てる様にパワーで押し切るしかない。

つまり、オートは使うモードや場面を選んで使おうと言う事だ。

追記4:bestについて

ウィンドウ左上にあるボタン。

手持ちユニットによるステージ配置で出せる戦闘力がベスト状態でない場合に登場し、押すとオートでベストにしてくれる優れもの。

ゲームを分かっていない時や、判断に迷う時は、押して見るとステージと控えのキャラクターから総合的に戦闘力をベストの編成にしてくれる。

なのだが、ベストボタンは、あくまでもステージ上にベスト戦闘力の面子を選んで置いてくれる機能で、ステージ配置を適正に行ってくれない。

なので、ベストボタンを使う場合は、素早くステージ配置を行うかの判断も迫られる。

また、ベストは、表示される戦闘力のベストであり、それが最高戦力とは限らないのが、このゲームの厄介な所だ。

パーティーは組み合わせによってシナジーを発生させるので、そこにはボーナスや戦闘力だけでは測れない強さが実は存在する。

例えば、私がおススメした戦闘の柱候補のウラちゃんは、低星状態なら高レアキャラと入れ替えても全然良いが、時にはボーナスや戦闘力の表示を無視してステージ配置したままの方が強いなんて事がある。

ウラちゃんが育った状態だと、戦闘力が倍とかの相手だと流石に勝てないが、1割2割高いぐらいの相手と対峙した時は、戦況をひっくり返す働きをする事もある。

当然、ウラちゃん以外にも組み合わせで数字やボーナスでは分からない強さを持ったキャラクターやパーティがあるので、そこは慣れたら、ベストを超える自己判断をした方が強いと言える。

アンコモン・レアについて

ある程度来ると、育成資源が余る。

つまり、全員を手持ち資源とレベルキャップ限界まで育てる事が出来るわけだ。

そこまで来ると、ノーマルとレジェンドを優先して育てる戦略を卒業し、スーパーレア以外にも、アンコモンやレアも育てる時期がやってくる。

アンコモンだが、私の使用感だが

  • フェンリ(召喚キャラ。時間経過で召喚しまくり、相手の対処能力を超えているとステージを召喚獣で埋め尽くしてリンチを始める。強い)
  • アレクト(一定時間内に倒されない限り全回復をする。相手の対処能力を超えていると不死身。強い)
  • ベルフェゴラ、ヘリー(悪魔族のシナジーを狙える、召喚と回復のユニット。シナジーありきだが、まあまあ使える)

この4体から私は優先して育てた。

そして、レアだが、

  • ノックス、ソニア(シューターシナジーを狙える)
  • シギ―、シャクサ(悪魔族シナジーを狙える)

この4体を優先して育て、メインで目指すパーティの一員や代替品と出来る様にして行った。

終わりに

他にも戦略・戦術はあるだろうが、考えるのが面倒な人は、真似をすればある程度勝てる様になって行くだろう。

他には、メアリー、ボニー、ネフティス、辺りは育てていると素のステータスとスキルの強さで活躍する印象があるので、育てて損は無いだろう。

基本は、最低数の手数、最小コストで、最高打点を模索する整理整頓ゲームである。

もし、まだゲームを触っていなくて、この記事でゲームに興味を持ったら

Everlusting Lifeで一緒に遊びましょう、かなり楽しいですよ!「フレンド招待プログラム」ウィンドウでこのコードを使用して、ギフトを受け取ってください:AQMONQ。ゲームリンクはこちらです:https://store.steampowered.com/app/3218710/Everlusting_Life/?utm=redeem:AQMONQ

このリンクからフレンド招待を受けてくれると、私が招待報酬を貰える、かもしれない。

(招待報酬のハードルが、やたらと高い!)

18歳以上かつ、興味があればどうぞ。

追記3:フレンド招待

この記事からフレンド招待を受けてくれたエッチな紳士、あるいは淑女が少なくとも4人いる。

本当に、ありがとうございます。

ちなみに、招待フレンド枠は3つらしく、それ以上の招待がどう処理されるかは分からない。

ただ、プレイ時間やランク等の一部情報が共有され、一定期間ゲームから離れたプレイヤーをフレンドから外して稼働プレイヤーに枠を譲れる、っぽい。

フレンドの進行度で招待報酬が追加される形式なので、一定レベル以下でプレイを止められると、招待報酬が手に入らないと言うシステムなのだ。

これだけでもハードル高って感じだが、その一定レベルが、現在無課金でコツコツ200時間以上プレイしている私も全然到達していないレベルなので、そりゃハードル高って感じなわけだ。

でも、余談だけどフレンドさん達はみんなプレイ自体は継続してくれているっぽくて、少しでもゲームを楽しんで、また記事の内容が少しでも役立てば何より。

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