弱くても発生ボーナスで活躍
Everlusting Lifeでは、必ずユニットに勢力とクラスが設定されている。
ゲーム的には、この勢力なりクラスのユニット複数でパーティを作る事によってボーナスを発生させて戦力を上乗せしていく事が非常に重要で、それが時にはユニットのレア度やスキルよりも優先した方が強くなる事がある。
記事はnoteの方にもあるので、どうぞ。
https://note.com/monogatarukoubou/n/naf96eafe59ae?sub_rt=share_pb
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勢力とクラスによるボーナス相性
勢力とクラスはユニットによって欲しい物の同時所持が出来るが、勢力と勢力やクラスとクラスだと同時所持が出来ない事でボーナス発生数を揃える事が難しくなってくる。
Everlusting Lifeの通常モードでの最大ユニット設置数は10体が上限なので、10体の勢力やクラスの組み合わせによってボーナス構成を考えなければならない。
その際、勢力とクラスのボーナス相性が良い程、そのユニットは有能と言う事になる。
まず、現状の勢力は、
敵弱体化効果が
- ヘリアラ(ヘリアライズ表記揺れ):全敵ヘルスが一定量下回ると死亡付与(10%~70%)
- イシュタル:全敵装甲を一定量失わせる(30~150。装甲0ユニットへの効果は未検証)
味方強化効果が
- ファウニア:最も危険な味方一体の攻撃の力と速度を付与(45~90%。最も危険の条件は未検証)
- ワーラ(ウォラス表記揺れ):特定の味方のヘルスを増加(全ワーラ25~全味方65%)
- セレスタ:全味方が攻撃力増加(25~400%)
- ウンディーネ:特定の味方のヘルス%相当シールド獲得(フレンドリーなウンディーネ1体90%~全ウンディーネ115%~全味方150%)
- ゼナ:特定の味方は初撃受時に無敵時間を得る(ゼナ1.5秒、全員2秒)
攻撃効果が
- シルヴァーナ:フォレストキーパー召喚(隣接ダメージ持ち)
- アステリア:特定の味方は攻撃時にエネルギー吸収(アステリア50、全員50)
- ナーアマ(ナーマス表記揺れ):全敵が毎秒ヘルスを失う(10%~31%)
- モラナ:全味方は与えたダメージの%ライフスティール(40%~100%)
と言う具合となっている。
主に敵弱体化、味方強化、攻撃効果と言う感じだ。
次にクラスを見ると、
味方強化効果が
- 戦士:戦士の攻撃の力と速度が%増加(30~80%)
- サディスト(サディスツ表記揺れ):味方のサディストは%での200%ダメージを得る(25%~100%)
- ソアリング(ソアリングズ表記揺れ):特定の味方は%回避を得る(ソアリング35%~全味方55%)
- ガーディアン(ガーディアンズ(表記揺れ):全味方は装甲を得る(35~200)
- ミスティック(ミスティックス表記揺れ):全味方のスキルパワーを%強化(50~100%)
- シューター:シューターの攻撃の力と速度を増加(早30%~80%&力80%)
- キーパー(キーパーズ表記揺れ):全味方が耐性獲得(60~250)
- 魔女(魔女たち表記揺れ):全味方が毎秒エネルギーを得る(10~17)
敵弱体化効果が
- ヴァンガード(ヴァンガーズ表記揺れ):全敵は攻撃速度%減少(25%~50%)
- バード:戦闘開始時、敵を一定時間スタン(スタン2の敵2秒~全敵3秒)
と言う感じで、クラスは特殊な攻撃効果を得る物が現状は無い。
これらのボーナスはボーナス内容が似ていても重複で発動するので、器用貧乏よりも一点突破型にパーティを育てた方が強くなる場合が多い。
そこで、考えがちなのが「ヘリアライズとナーアマの効果で、敵のHPが一定量下がったら死亡付与と敵のHPが毎秒下がり続けるを組み合わせたら強いのでは?」みたいな作戦だ。
運が良ければロマン砲的には可能だが、最大パーティ人数が10人のゲームで、ヘリアライズボーナスは発動下限2人に最大ボーナス人数で8人必要となる。
これはナーアマも同じで、2人~8人で発動するボーナスだ。
そして、これらのボーナスはどちらも勢力ボーナスなので、最高のロマン砲をぶっ放すには16人編成まで出来ないと、必ずどちらかの勢力かを削る事になる。
仮にナーアマで6人、毎秒24%の継続ダメージ空間を作り、ヘリアライズが4人で30%以下のHPになると死亡付与が出来ると、敵は回復手段を持たない限りは3秒程度で全滅する(かも。実際は、どうなんだろ?)。
こう聞くと、ロマン砲良いなぁと思うかもしれないが、ロマン砲はロマン砲であり、実際は揃える事自体がかなり難しく、勝ち筋がそれ一本となると勝てないまま嫌になりゲームの楽しさが分かる前に離れてしまう事になるだろう。
そうなると、ボーナス構成が有利なユニットでパーティを組んで行った方が、平常時の勝率は遥かに上がる事になる。
すると、効果重ねがけをして意味があるボーナス構成の方が使い回しも良いし都合が良く、更に欲しい効果が少ない人数で得られるボーナスの方が有利となる。
強い勢力ボーナス
- ヘリアラ(ヘリアライズ表記揺れ):全敵ヘルスが一定量下回ると死亡付与(10%~70%)
- イシュタル:全敵装甲を一定量失わせる(30~150。装甲0ユニットへの効果は未検証)
- ファウニア:最も危険な味方一体の攻撃の力と速度を付与(45~90%。最も危険の条件は未検証)
- ワーラ(ウォラス表記揺れ):特定の味方のヘルスを増加(全ワーラ25~全味方65%)
- セレスタ:全味方が攻撃力増加(25~400%)
- ウンディーネ:特定の味方のヘルス%相当シールド獲得(フレンドリーなウンディーネ1体90%~全ウンディーネ115%~全味方150%)
- ゼナ:特定の味方は初撃受時に無敵時間を得る(ゼナ1.5秒、全員2秒)
- シルヴァーナ:フォレストキーパー召喚(隣接ダメージ持ち)
- アステリア:特定の味方は攻撃時にエネルギー吸収(アステリア50、全員50)
- ナーアマ(ナーマス表記揺れ):全敵が毎秒ヘルスを失う(10%~31%)
- モラナ:全味方は与えたダメージの%ライフスティール(40%~100%)
と種類があるが、初期発動で強さが体感出来るボーナスと、何も無ければつけれた方がマシ的なボーナスがある。
当然、強いのは初期発動で強さが体感出来るボーナスだ。
- ヘリアライズは、敵味方にステータス変化が無く、拮抗していれば役立つが、そうでない場合は体感として、わざわざ選ぶボーナスではない。
- イシュタルは、相手次第で、ガーディアンが多い構成だと装甲を薄く出来るので良いが、装甲を気にしていないパーティ相手だと腐らせてしまう可能性がある。
- ファウニアは、1体しか強化出来ない代わりに、発動条件が軽く、超強力で、狙った一体を強化出来る事前提で有能なボーナスと言える。
- ワーラはワーラパーティにする気が無いなら、無理に狙わなくて良いボーナスだ。しかし全味方にボーナスを広げる条件がワーラユニット3体なので、ファウニアと同じく発動条件が軽いので選択肢としてはありだ。
- セレスタは、シンプルに強い。初期の全味方25%攻撃力アップを2ユニットで発生させるのも強いし、セレスタパーティにすれば400%アップと攻撃力5倍と、ロマン砲にもなる。セレスタパーティでなくても、あわよくば2ユニットで攻撃力25%アップを発動しておくと、戦力のアップにあからさまに繋がる。
- ウンディーネは、正直、そこまでボーナスは強くない。ウラを使う場合はついでで発動しておくと場持ちが良くなるが、現環境のウンディーネだと4~5体集めてウンディーネ艦隊を作る気が無いなら、わざわざ狙うボーナスではない。
- ゼナは、使い所が難しい。無敵時間を得るのは最初だけで、初撃で落として来る相手にガッツ扱いで場を持たせても、そこから捲る算段が立って無いと2発目で沈められかねない。単純に数発分相手の攻撃をスカらせると言う効果は魅力的だが、無敵時間が終わると平常時に戻ってしまうわけで、ヘリアライズボーナスの運用と似たようなボーナスと言えるかもしれない。
- シルヴァーナは、あまり使ってない上に、あまり強いと感じた事も無い。思い出エリアンテ、ベルフェゴラ、フェンリ、ソニア、ジギー、ネフティス、オークス、とユニットレベル依存で召喚出来るキャラが多くいるので、シルヴァーナユニットを3体集めて劣化ケレスを召喚したいか、と言うと分からない。正しい使い方が分かってない。
- アステリアは、良い妨害効果を持っている。スキルで勝とうとしている相手パーティなら、かなりの嫌がらせが出来る。
- ナーアマは、相手のHPが減り続けるので、回復手段を持たないパーティ相手だと、かなりのプレッシャーとなり、2ユニット発動ボーナスで毎秒10%でもまあまあ強い。
- モラナは、ズルである。2ユニット発動で与えたダメージの40%回復とか、強すぎる。恐らく、スキルダメージにも適応されるので、高攻撃力ユニットが持つと相手からするとウザったい事この上ない。2ユニット発動で十分強く、他にめぼしいボーナスが無ければ5体ボーナスの与えたダメージの100%を回復を狙っても良い。
こうして見ると、ファウニア、セレスタ、アステリア、ナーアマ、モラナの勢力ボーナスが、比較的使いやすく強い。
強いクラスボーナス
- 戦士:戦士の攻撃の力と速度が%増加(30~80%)
- サディスト(サディスツ表記揺れ):味方のサディストは%での200%ダメージを得る(25%~100%)
- ソアリング(ソアリングズ表記揺れ):特定の味方は%回避を得る(ソアリング35%~全味方55%)
- ガーディアン(ガーディアンズ(表記揺れ):全味方は装甲を得る(35~200)
- ミスティック(ミスティックス表記揺れ):全味方のスキルパワーを%強化(50~100%)
- シューター:シューターの攻撃の力と速度を増加(早30%~80%&力80%)
- キーパー(キーパーズ表記揺れ):全味方が耐性獲得(60~250)
- 魔女(魔女たち表記揺れ):全味方が毎秒エネルギーを得る(10~17)
- ヴァンガード(ヴァンガーズ表記揺れ):全敵は攻撃速度%減少(25%~50%)
- バード:戦闘開始時、敵を一定時間スタン(スタン2の敵2秒~全敵3秒)
と種類があるが、こちらも勢力ボーナスと同じ様に見ていくと、
- 戦士は、シンプルに強い。ダメージに直結し易いクラスに攻撃力と速度が上乗せされるので、全体効果で無くても十分有用。
- サディストは、サディストパーティでないなら、無理に狙わなくても良い。
- ソアリングは、4体集めると55%回避アップとスパロボのオーラ力を彷彿とさせる戦いが出来るが、攻撃力を持ったキャラがいないとじり貧で負ける事もある。
- ガーディアンは、全ユニットをガーディアンぐらい固く出来るが、発動が重く、基本の使い方はガーディアンを更に固くするか、非ガーディアンをちょっと固くすると言う感じ。装甲のダメージ軽減の計算式が分からないが、気持ち場持ちは良くなる。
- ミスティックは、スキルが強力なユニットがいるほど効果を発揮する。発動条件が軽く、もはや狙わなくてもいつの間にか発動している事もあるイメージ。
- シューターは、戦士と同じくシンプルに強い物の、攻撃力アップが6体シューターが必要と発動が重く、ややロマン砲的な部分もある。
- キーパーは、耐性のダメージや状態異常への計算式が分からないが、スタンや能力使用禁止等の状態異常に抗えるのであれば有用と言えるだろう。未検証。
- 魔女は、強い。スキル発動を単純に早めてくれるので、より早くスキルで攻撃したい場合でも妨害したい場合でも、腐る事無く役に立つ。エネルギーを奪う相手とは泥仕合になるが、無いとボコボコにされるので、かなり有用なボーナスと言える。
- ヴァンガードは、強い。相手の通常攻撃の回転率を下げてくれるので、かなり戦いやすくなる。
- バードは、特定条件の相手を初手で一定時間スタンさせ、相手にスタートダッシュを切らせない点では良いのだが、スタン効果が終わったら実力勝負となるので、拮抗している相手以外には、そこまで効果が無いと思われる。
と見てきたが、戦士、ミスティック、シューター、魔女、ヴァンガード、あたりにクラスが、比較的強いと分かった。
ここからがこの記事の本番、強い勢力&クラスボーナスを持っているのは誰かである。
勢力とクラスの両ボーナスが強げなユニット
勢力:ファウニア、セレスタ、アステリア、ナーアマ、モラナ
クラス:戦士、ミスティック、シューター、魔女、ヴァンガード
この条件を満たすキャラを見ていこう。
まず、ファウニアだ。



レオニー、フィフィ、シロウをなるべく含めたファウニア3体でボーナスを発生できると、クラスボーナスが有用な物に繋げやすい。
実戦では妥協して他のユニットで穴埋めをする事も多いだろうが、優先順位が分かっていた方が戦いやすい筈だ。
次はセレスタだ。




メッサリーナ、ボレア、ルナ、イオニア、がボーナスだけ見ると、有能と分かった。
私の場合、メッサリーナとボレアは、よくボーナスの世話になっている。
次はアステリア。


ノックスとA.V.A.がボーナス的には有用と言える。
ノックスはスキルもジャイアントキリングをしたい時に有用なので、実際かなり世話になっている。
次はナーアマだ。




トリッシュ、ブッチ、ベルフェゴラ、リリスがボーナス的には恵まれている。
性能的にも、トリッシュ、ブッチ、ベルフェゴラは低レア度だからこそ戦闘時に入手や容易で、育てれば結構強い。
次はモラナ。



コロンビーナ、ブレア、ケレスが強い。


ブレアとケレスに関しては、私を現時点で国内4位、世界95位(↑画像参照)に押し上げた程度にはガチで強く、育てるユニットを迷っているなら間違い無く育てた方が良い。
ユニットの組み合わせ例
例えば、メッサリーナ、ボレア、ブレア、ケレスでパーティを組むと、無駄無く2勢力2クラスのボーナスが発生する。




こんな感じに、強いボーナスを最短最小コストで発動出来るパーティを、即席でも、いくつか型として覚えておくでもしておくと、パーティ編成が楽になる。
このパーティでボーナスを発生すると
- セレスタ:全味方が攻撃力25%増加
- モラナ:全味方は与えたダメージの40%ライフスティール
- 戦士:戦士の攻撃の力と速度が30%増加
- 魔女:全味方が毎秒10エネルギーを得る
が発動しつつ、ユニット上限まで6体の余裕がある。
つまり、セレスタか戦士か魔女のどれか二つを4体まで強化したり、全く別の6体必要なボーナスを発動する事も出来るわけだ。
私の場合はファウニアボーナスを狙って3体枠を使い、その辺との兼ね合いも見て戦士か魔女のボーナスを雑に人員補充して発動する事が勝ち筋だと多い。
ユニットレベル80越え、総戦力800kとかの相手を、30レベルノーマルユニットがいる様な貧弱そうなパーティでシナジーを利用して打ち負かせたりすると、かなり痛快だ(こちらが準備前に蹂躙される事も多いが)。
終わりに
参考になれば幸いだ。
もし、まだゲームを触っていなくて、この記事でゲームに興味を持ったら(あんまりいないと思うが)
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