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ビデオオンデマンド・オーディオブック
動画講座
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創作書籍レビュー系
- ストーリーの解剖学
- インビジブルインクの法則
- 「ストーリーボードの教科書 伝える映像の設計図」
- 「ストーリーを語るドローイングの秘訣:ボールペン、鉛筆、デジタルで描く」
- 「ゲームグラフィックス 2020 CGWORLD特別編集版」
- アニメーションの基礎技術を徹底図解「ポーズ・モーション・アニメーション!」
- The Silver Way 魅力と多様性でストーリーを動かすキャラクターデザインの発想と実践
- 映画はこう作られていく 名作映画に学ぶ 心を揺さぶる映像制作術
- ヒーローズ・フィースト – D&D公式レシピガイド –
- デジタルアーティストが知っておくべきアートの原則 改訂版 -色、光、構図、解剖学、遠近法、奥行き-
- 写真を撮りたくなったら読む本 : 最高の一枚を巨匠に学ぶ
- アーティストのための人体解剖学ビジュアルリファレンス
- リズムとフォース 第3版:躍動感あるドローイングの描き方(10周年記念エディション) (フォースドローイング)
- ロレンツォのドローイングチュートリアル vol.2:HOW TO THINK WHEN YOU DRAW vol.2 日本語版
- ファンタジーキャラクターデザインブック -自然や時代をヒントに、魅力的な妖精・人魚・王女などを描く-
- ゲームの衣装デザイン:歴史・文化から物語をつくる
- ロン・ハズバンドが教えるクイックスケッチ 増補改訂版
- 「クライマックスまで誘い込む絵作りの秘訣 ストーリーを語るための必須常識:フレーム、エネルギー、構図/vol. 2」
- 10パーセントの力で描く はじめてのジェスチャードローイング
- Photoshopで描くスチームパンクの世界
- SHOT BY SHOT-ストーリーを観客に届けるために知っておきたい映像・映画監督術-
- ロレンツォのドローイングチュートリアル vol.3:HOW TO THINK WHEN YOU DRAW vol.3 日本語版
- キャラクターの描き方:アナトミーベースのキャラクターデザイン
- リンゼイ・アドラーが教える魅せるポージングのセオリー
- filmmaker’s eye 第2版:映画のシーンに学ぶ構図と撮影術:原則とその破り方
- ファンタジーアイテムの創り方
- ロレンツォのドローイングチュートリアル vol.4:HOW TO THINK WHEN YOU DRAW vol.4 日本語版
- スカルプターのための美術解剖学 3 頭頸部編 – Form of the Head and Neck日本語版
- デジタルアーティストが知っておくべきアートの原則:ビフォー&アフター
- はじめてのジェスチャードローイング 着衣とビッグシェイプ
- アーティストのための人体解剖学:ドローイング – フォーム&ポーズ
- リアルな肌の着色術
創作書籍リスト系
- 資料本「断面・分解・解剖」図鑑まとめ
- 漫画家の手による漫画創作本をまとめたよ
- 【創作のお供に】ネーミング辞典特集
- クトゥルフTRPG&クトゥルフ神話特集(2020年)
- 【創作のお供に】ドラゴンの専門書特集【リアリティアップ】
- 【表現力アップに】「色々な言葉の辞典」特集
- 『アイディア・マインドセット・スキルセット・フレームワーク・イノベーション・成功パターン』等を探す助けになる書籍を紹介!
- 「光と影」を学べる書籍を紹介
- 「ドット・ピクセル・ボクセル」アートの教科書特集
- 「性・乳房・エロスの歴史・文化・科学本」特集
- 【もはや創作者の必読書?】「美術解剖学本」特集!
- 【動物を理解して描こう!】「動物の描き方本」特集
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創作書籍「衣・食・住」
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- 「ファンタジー・古代・中世・近世ファッション、ドレス」の描き方本特集
- 「民族・伝統、衣装・ファッション」描き方本特集
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創作環境向上
- おすすめ創作・執筆用ツールを紹介! 環境構築は自分への投資と言う話。
- 資料・ハウツー本、おすすめ紹介。出版社比較
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- 小説投稿サイト比較
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- スクリプトドクターの誤解されている事7選
その他
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- 「根拠が実はあった古くからある教え」を集めてみた。
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- 魔法の呪文特集
物語カテゴリー
- 呪いによる変身物語
- ランプの魔人物語
- 力を得た者の責任の物語(凡人がヒーローになる物語)
- ifの旅物語
- タイムスリップミステリー
- 入れ替わり物語
- 変わり者が勝利する物語
- 叶わぬ野望物語
- 異世界の英雄召喚物語
- 異世界の旅物語
- 異国での運命の出会い物語
- 異世界革命物語
- 新しいクラブ活動物語
- 自分以外全員変人物語
- シンデレラストーリー
- 管理システムに抗う物語
- 腐敗組織と争う物語
- クライムサクセスストーリー
- 使命に目覚めた超人物語
- 悪人が騙される物語
- 世直し物語
- 正義の盗賊物語
- 力持つ者達のゲーム
- 変人が勝負の世界で成長する物語
- 王座で椅子取りゲーム物語
- 夢の途中での出会い物語
- 英雄への旅物語
- 記憶を取り戻す旅物語
- 暴いて欲しい秘密の物語
- 名探偵物語
- 怪奇事件の専門家物語
- 怪物に立ち向かう人々の物語
- 怪物に立ち向かう選ばれし者達の物語
- 怪物の巣からの脱出物語
- モンスターパニック物語
- 社会を脅かす怪物の物語
- 一般人の英雄物語
- 大災害物語
- 誰かに狙われてる物語
- 冤罪逃亡物語
- 相棒の為に組織と戦う物語
- 恋心への抵抗物語
- 正義の凸凹コンビ物語
- 出会いによる飛躍物語
- 禁断の愛の物語
- 白人酋長物語
- 社会の規律に立ち向かう人々の物語
- 認められない夢物語
- 許されざる和解物語
- よそから来た教師物語
ハウツー
子供でもわかる物語作り
とりあえず完成経験を体感
初心者向け創作教室
- 【物語の作り方】その1:物語を作るのは簡単だけど大変って話
- 【物語の作り方】その2:あなたの物語である必要があるって話。伝えるべき価値って?
- 【物語の作り方】その3:物語を簡単に作る為に準備する事とは?
- 【物語の作り方】その4:物語を作る為のルールとは?
- 【物語の作り方】その5:登場人物の行動に動機を合わせてデザインする方法とは?
- 【物語の作り方】その6:物語のパラダイムとは?
- 【物語の作り方】その7:パラダイムはロジカルだからこそ簡単って話
- 【物語の作り方】その8:あなたが創作のアプローチを選ばなければならない理由
- 【物語の作り方】その9:テーマって決めないといけないの?
- 【物語の作り方】その10:テーマって、どうやって決めれば良いの?
物語の基礎を作る(ダンジョン飯で学ぶ構造編)
- 第1回ゼロから面白い物語の基礎を作る方法 (ネタ、アイディア、コンセプト、ハイコンセプト、ログライン)
- 第2回ゼロから面白い物語の基礎を作る方法(プロット、物語の壁、クライマックス)
- 第3回ゼロから面白い物語の基礎を作る方法(コンセプトに沿ってプロットを膨らませる)
- 第4回ゼロから面白い物語の基礎を作る方法 (コンセプトに沿って登場人物を変にする。2幕を膨らませる)
- 第4.5回ゼロから面白い物語の基礎を作る方法(1~4回目までの13ステップまとめ)
- 第5回ゼロから面白い物語の基礎を作る方法(コンセプトに沿って2幕を作る)
- 第6回ゼロから面白い物語の基礎を作る方法(プロットからストーリーへ)
- 第7回ゼロから面白い物語の基礎を作る方法(ストーリーを大きく育てる)
- 第8回ゼロから面白い物語の基礎を作る方法 (構造をチェックする)
昔話をベースに物語を作る
- 【千と千尋の神隠しにルンペルシュチルツヒェンがなるまで】昔話を利用した物語創作・その1【設定スライド】
- 【千と千尋の神隠しにルンペルシュチルツヒェンがなるまで】昔話を利用した物語創作・その2【設定逆転】
- 【千と千尋の神隠しにルンペルシュチルツヒェンがなるまで】昔話を利用した物語創作・その3【設定のディティールアップ】
- 【千と千尋の神隠しにルンペルシュチルツヒェンがなるまで】昔話を利用した物語創作・その4【設定の好都合化】
- 【千と千尋の神隠しにルンペルシュチルツヒェンがなるまで】昔話を利用した物語創作・その5【設定の重厚化】
- 【千と千尋の神隠しにルンペルシュチルツヒェンがなるまで】昔話を利用した物語創作・その6【設定の追加】
ストーリーパラダイムガイド
- 「プロローグ」とは?
- 「日常の時」とは?
- 「切欠の時」とは?
- 「悩みの時」とは?
- 「決意の時」とは?
- 「試練の時」とは?
- 「危機の時」とは?
- 「絶望の時」とは?
- 「契機の時」とは?
- 「解決の時」とは?
- 「エピローグ」とは?
独自創作ツールを作る
- 物語を独自分類する方法。その1:「一本線を引く」事から始める種類分け
- 物語を独自分類する方法。その2:「二本目以降の線を探す」種類分け
- 物語を独自分類する方法。その3:「分類線の意味を考える」種類分け
- 物語を独自分類する方法。その4:「マップを作り利用する」種類分け
動画物語創作教室
基礎1
- 動画1『物語とは?』
- 動画2『物語は、どこからつくればいいか?』
- 動画3『物語に必要な2つのテーマについて』
- 動画4『物語のテーマとキャラクターの関係について』
- 動画5『物語を形作る要素について』
- 動画6『物語のパラダイムについて』
- 動画7『物語のログラインの有用性について』
ログライン作成
- 動画8『創作する物語の良いログラインを掴む方法【その1】』
- 動画9『創作する物語の良いログラインを掴む方法【その2】』
- 動画10『創作する物語の良いログラインを掴む方法【その3】』
- 動画・休み時間1『ネタ、アイディア、テーマの選び方の補足』
基礎2
- 動画11『物語の育て方、積算式と逆算式の作り方』
- 動画12『物語の構造について。分かり易く建物で例えてみた』
- 動画13『登場人物の役割と立ち位置について』
- 動画14『プロットの便利さについて』
- 動画15『面白さの要素について』
- 動画16『魅力のデザインの仕方について』
基礎3
壁の設定
登場人物設定1
- 動画24『物語の登場人物を設定する際に気を付ける事について』
- 動画25『登場人物の行動デザインテクニック(行動のポジティブ/ネガティブ要素を表裏一体にしよう)』
- 動画26『登場人物を具体的にする(上位概念・下位概念で要素を理解する)』
- 動画・休み時間2『26回の講義動画を投稿してきて 』
- 動画27『登場人物の立場と役割の関係について』
基礎4
- 動画28『コンセプトに沿ってプロットを育てる(テーマに従って、具体的にしよう)』
- 動画29『物語全体の構造が分かれば一部を、一部の構造が分かれば全体を作るのが楽になる話』
- 動画30『物語の壁の高さを調整する方法』
- 動画31『プロットをストーリーにする方法』
パラダイムのパート説明
- 動画32『プロローグとは?(これからどうなる・どうしてこうなった)』
- 動画33『プロローグを深掘り説明(これからどうなる、どうしてこうなった)』
- 動画34『プロローグをさらに深掘り説明(人、世界、行動、テーマ、等)』
- 動画35『日常の時(セットアップ)を解説(主人公の提示、日常の良し悪し)』
- 動画36『日常の時(セットアップ)を深掘り解説』
- 動画37『きっかけの時を解説』
- 動画38『パラダイムパート「悩みの時」とは?』
- 動画39『パラダイムパート「決意の時」とは?』
- 動画40『パラダイムパート「試練の時」とは?』
- 動画41『パラダイムパート「危機の時」とは?』
- 動画42『パラダイムパート「絶望の時」とは?』
- 動画43『パラダイムパート「契機の時」とは?』
- 動画44『パラダイムパート「解決の時」とは?』
- 動画45『パラダイムパート「エピローグ」とは?』
- 動画46『パラダイムパート「エピローグ」とは?②』
- 動画・休み時間3『46回の講義動画を投稿してきて 』
登場人物設定2
物語の構造について
- 動画49『物語の構造の種類について(基礎編)』
- 動画50『物語構造、チャンスとトラブルで分ける2種類の基本的な物語とは?』
- 動画51『物語の構造を分ける行動について(基本編)』
- 動画52『物語の構造を分ける基本的な12種類の行動要素を解説』
- 動画53『物語を構造から3次元で考えるテクニック』
基礎5
- 動画54『物語を面白くする葛藤する状況の必須条件とは?』
- 動画55『物語の中の良い偶然の使い方』
- 動画56『物語の中で求められるリアリティとは何か?』
- 動画57『物語の矛盾を減らす基本的なテクニックを解説』
- 動画58『上手な伏線の作り方』
- 動画59『物語作りが上手く行かない人の特徴と対策』
- 動画60『物語の中にある主産物と副産物の話。両方意識しないと上手く行かない!?』
なろう系で考える1
基礎6
- 動画62『キャラクターの性別描写で気を付ける事』
- 動画63『物語の中で主人公が解決すべき問題の見つけ方』
- 動画64『物語のストーリーテーマの掴み方(共通点化と抽象化)』
- 動画65『あなたが最初に完成させるべき作品とは?』
テーマ
なろう系で考える2
基礎7
- 動画70『イメージの持つ力の基本。連想を誘導しよう』
- 動画71『アップデートを意識して、新しい作品を発明しよう』
- 動画72『第一回ロボットアニメの歴史:1952年~1979年編』
- 動画73『感動の作り方を知りたく無いか?』
- 動画74『クライマックスの考え方を知りたく無いか?』
- 動画75『名作を下敷きにしてオリジナル作品を作るには?』
- 動画76「ある要素」を意識するだけで物語のレベルが上がるかもって話。
- 動画77「物語の中の場所の意味」について
物語創作動画講座【2022】
物語論
発想・アイディア
- 描きたいものが無い時、どうすれば良いの?
- 「アイディアが沢山あって困ってる時、どうしてる?」優先順位の付け方の話
- 『有事の行動』が物語の針路を決めると言う話
- アイディアとの向き合い方
- 「実は」「もし」「その後」で考え始める物語創作
- 物語をつくり始める6系統17パターンの発想
- 物語を創り始める時の始点とは?
- アイディアを広げる思考法
- 想像力を飛躍的に広げるテクニック「前提放棄」
- アイディアの再利用についての考察
- アイディアの判断基準「主観客観優先順」について
- 【茶番を楽しむ】あり得ない設定を広げる事のススメ
創作セオリー・テクニック
- 冒頭から物語を順に作る【積算式物語創作のコツ】
- 良い物語は「例え話」が出来ると言う話。「それ、どんな話」に答えれば良し悪しが分かる?
- 物語のお約束パターン特集
- 【王道】物語を彩るトラブル・イベント13選
- はじめてマトリクスを使う人が知っておきたい基本的なルール
- 物語の基本は「わらしべ長者」と言う話
- 「お約束」に抵抗がある人に聞いて欲しい話
- ミステリー以外でも重要! 事実と真実の切っても切り離せない関係
- 推理小説の指針
- タイムスリップ14パターン
- 物語の構造から読み解く「努力」「友情」「勝利」の意味
- 【こんなにある】「タイトル付け」の定番手法特集!
- 「話」単位で数珠繋ぎに作るストーリーテリングを紹介
- 【ヒットの法則】一般向けに作品を寄せていくリスト
- SFとファンタジーの境界
- 犯人が複数いるミステリーの組み立て方
- ミステリーの基本的なトリックのパターン
- 出来事を並べても、それだけじゃストーリーにならないって話
- なぜ「問題解決行動」を中心に考えると物語を作るのが楽になるのか?
- 【物語のコツ】「問題解決行動」を具体的にする5つのステップ【単純明快】
- 「バトル」をテーマにした、魅力的な作品の描き方【基本編】
- 「バトル」をテーマにした、魅力的な作品の描き方【深堀編】
- 「バトル」をテーマにした、魅力的な作品の描き方【さらに深堀パラダイム編】
- どうしてパーツ単位で作っていくと創作は失敗率が上がるのか?
- つくり『始める』ためにすること11選
- 「新ジャンル」はブームの兆しって話
- 【テクニック】一度、削いでいく創作法「こだわりを捨てれば自由になる」【マクガフィン】
- ストーリーが動き始めるターニングポイントが出来れば勝てる法則
- 面白いストーリーの作り方「起承転結を使わない方が上手く行く」の法則
- 面白いストーリーの作り方「点と点が繋がれば上手く行く」の法則
- あなたが物語を作る際、知っていると楽な気持ちになれる『問題解決』の基本
- 物語に必要な「テーゼ、アンチテーゼ、ジンテーゼ」を解説
- 表現の種類について
- 使いたいシーンを並べて試せる、具体化と抽象化を使った物語の作り方
- 期待と結果のギャップが重要と言う話
- 良く出来た物語は冒頭からラストを予想出来るという話
- 誘惑に負けるか、恐怖に勝つと物語は動き出すと言う話
- 仲間とは、問題の共有者と言う話
- NTRについて解説してしまうのだわ
- コンテンツ創造テクニック「好都合化」の一つ「合法化」について解説しよう
- 無名から有名になるには? 売名行為についてと、低コストな宣伝・広告・プロモーション手法についての簡単な考察
- 試練に立ち向かう時にある暗黙の了解について解説
- 「価値観の違う物語世界」の考え方について解説
- 『売れるもの』を作る為のテクニック「ヒット逆算法」を解説
- 面白シチュエーションテクニック「あらぬ疑いをかけられる」を簡単に解説
- ネーミングの基本
- 「典型的ニチアサ系特撮・アニメ脚本」への考察
- 【物語理論】物語で本当に描き伝えたい事は、まず逆の状態を描くべし
- 「エロい」描写がメインの物語の作り方
- シェアード・ワールドの作り方と注意点
- 主人公の目的を定めないで物語を作る方法
- 「完成品の先にあるもの」から作っていく創作法
天才の創作法
構造ジャンル別のコツ
- ミステリーの必須要素から考えるストーリーテリング
- バディ・恋愛モノの必須要素から考えるストーリーテリング
- 間違った目標や手段で成功を目指す物語の描き方
- 主人公が旅を通して成長する物語の描き方
- 怪物が人々を襲う物語の描き方
- 主人公が特別な使命を背負う物語の描き方
- 【簡単】ホラー作品の基本的な考え方
ヒット作分析
- 「大ヒット作品」の必須要素を考察してみた【第一回】
- 「大ヒット作品」の必須要素を考察してみた【第二回】
- 「大ヒット作品」の必須要素を考察してみた【第三回】
- 「大ヒット作品」の必須要素を考察してみた【第四回】
- 「大ヒット作品」の必須要素を考察してみた【第五回】
- 「大ヒット作品」の必須要素を考察してみた【第六回】
感動・魅力
- 「面白さ」を生み出す『ギャップ』をつくる7つの方法
- なんでも面白くする「タイミング」の見つけ方
- 【感動させるテクニック】「返せない返報性」【返報性の原理】
- 羞恥心が物語を面白くすると言う話。
- 物語の中の「変化」によって感動させるコツ
- 感情を動かすには何が必要か?【笑い編】
- 「連想への入口」を作れば、魅力的になる?
- 反対概念両立メソッド。矛盾を無くすと自然と上手くいく法則
- 物語の面白さを構成する3つのポイント
- 鬱展開とは物語に必要なのか?
- 「きっかけ」で感動する物語の作り方
- 「感動ポルノ」にならない「感動作」の作り方
- 狙って感情を溢れさせれば感動できる法則
- 処理不能感情と感動に関する考察
- 「幸・不幸」の変化を意識すると物語が面白くなると言う話
- 「一線」を超えた表現の持つ力について解説
- 「つかみ」の作り方
- 【注意】ただ「出来事」を並べても、物語は面白くならないと言う話【良くあるパターン】
- ボケ、ツッコミ、いろいろ
- 出来てないと物語が単調になる「綱引き状態」を解説
- 短い距離で感動させるテクニック「こんな時なのに他人の事」を解説
物語カテゴリー・ジャンル
- 「なろう系」物語のカテゴリーパターンをまとめてみた。
- 物語を132種類に分ける実践的で簡単な方法
- 物語を分類する為のカテゴリーとは?
- 主人公が普通な物語と特別な物語とは?
- タブーを扱う物語の作り方。禁忌の先に何がある?
- 物語の「世界観」による構造的な分け方とは?
- 物語の類型、ジャンル一覧
- 「ロリ・ショタ」R18ジャンルまとめ
- ジャンルを選ぶと言う事は、ジャンルノルマを強いられると言う話
パラダイム・構造パターン
- 色々な物語に見る話の「長さ」「区切り」「パラダイム」について
- 物語の基本は「場違い」な状況を作る事と言う話
- 自己犠牲と自己実現が物語を動かすと言う話
- お約束があれば物語は面白くなると言う話
- 物語のブロック管理が使いこなすと超便利という話
- 構成の基本。物語の分割線の見つけ方
- 図で見て分かる。物語の基本構造
- 物語の構造「脚本パラダイム11種類を比較してみた」
- 物語世界の秩序と混沌とは?
- 環境の内の問題と外の問題とは?
- 【簡単】どうやって物語の構造を掴むのかを解説【構造のルール】
- 「可哀想で可愛いキャラクター」を成り立たせるストーリーパラダイム解説
- 「日常」と「非日常」で見る物語の形
- 色々な物語に見る話の「長さ」についての再考察【調整と謝罪など】
パラダイム比較
- 連載漫画1話目比較「ドラゴンボール」「ハンター×ハンター」「ワンパンマン」
- 連載漫画1話目分析「ワンピース」
- 連載漫画1話目比較「鋼の錬金術師」「D.Gray-man」
- 連載漫画1話目比較「るろうに剣心」「シャーマンキング」「テニスの王子様」
- 連載漫画1話目比較「NARUTO」「BLEACH」「青の祓魔師」「ブラッククローバー」「サムライ8 八丸伝」
- 連載漫画1話目比較「武装錬金」「僕のヒーローアカデミア」「鬼滅の刃」「呪術廻戦」
- 連載漫画1話目比較「ヒカルの碁」「DEATH NOTE」
昔話のパラダイム
- パラダイムで見る昔話「かちかち山」
- パラダイムで見る昔話「子供に化けた狐」
- パラダイムで見る昔話「小人のくつ屋さん」「鶴の恩返し」
- パラダイムで見る昔話「泣いた赤鬼」
- パラダイムで見る昔話「桃太郎」
- パラダイムで見る昔話「赤ずきん」「オオカミと七ひきの子ヤギ」
- パラダイムで見る昔話「 ルンペルシュチルツヒェン」等【名前当て勝負】
- パラダイムで見る昔話「マッチ売りの少女」
- パラダイムで見る昔話「はだかの王さま」
- パラダイムで見る昔話「ハツカネズミと小鳥と腸づめの話」
- パラダイムで見る昔話「のろまのハンス」
- パラダイムで見る昔話「白ヘビ」
- パラダイムで見る昔話「花咲かじじい」「ヘルメースときこり」
- パラダイムで見る昔話「人形つかい」
- パラダイムで見る昔話「浦島太郎」「リップ・ヴァン・ウィンクル」「柳毅伝」
- パラダイムで見る昔話「アリとキリギリス」
- パラダイムで見る昔話「田舎のネズミと町のネズミ」「メキシコの漁師とビジネスマンの小話」
- パラダイムで見る昔話「ありとはと 」「ねずみの恩がえし」
登場人物解説系
- ソシャゲのキャラを魅力的にするには?
- トラブルメーカーが物語に必要と言う話
- 「差別をするキャラクター」は物語で重要と言う話
- キャラと世界の持つ価値観の関係が、かなり大事って話
- キャラクター崩壊に繋がる、たった2つの原因
- モチーフテーマ選びで気を付けないと損するかもしれない3つのポイント
- 「敵」と「好敵手」の差とは?「敵」は「悪」なの?
- 有名作品で学ぶ物語を面白くするポジティブ&ネガティブの行動デザイン
- キャラクター創作講座「バカ」と「天才」を描く為に、絶対知った方が良い6つのポイント
- 魅力的なキャラクターを創るために創作者が大事だと思っている事20選
- 魅力的なキャラクターの創り方
- キャラクターサバイバルガイド
- 嫌われるキャラクターを書いてしまう人がやりがちな4つの落とし穴
- エンタメ作品は「キャラクターが全て」と言う言葉が生む誤解
- 登場人物の魅力を構成する4つの要素と3つのポイント
- 物語の登場人物を構成する物とは?
- 物語の主人公の条件とは?
- 「世界を橋渡しするキャラ」が中心人物の法則
- 【物語のコツ】登場人物が持つ8つの『忠誠の拠り所』を解説
- 【キャラ立ち】あなたの作ったキャラクターを立たせて魅せる6つの方法
- 共感出来る「良いキャラクター」の条件と、作り方
- 【キャラクター創作法】意識の「高い」と「低い」を描き分けよう
- 「キャラクターの特別な関係」を構築すると物語が面白くなると言う話
- キャラクターの好き嫌いが分かれる自己犠牲と自己実現のラインについて
- 【物語】悲しい過去の作り方【キャラクター】
- ステレオタイプキャラクターは、ファンタジーとリアルどちらが人気になるか?
- 物語と登場人物の相性について
- 【動かないぞ!】行動しない主人公の描き方について【働きたくないでござる!】
- 登場人物の魅力の引き出し方
- 登場人物が勝手に動く状態が大事と言う話
- キャラクターの男女による内面の描き分け方について
- 魅力的なキャラクターの作り基本手法「ステレオタイプ×個性」
- 【超重要】生きた登場人物を産み出す為に必要な3つの要素
- 【重要】物語のヘイト管理の仕方について
- 【キャラクター論】見ている人が気持ち良い、酷い目に遭うキャラクターの条件とは?【可哀想】
- 「不愉快な主人公」についての考察【無意識不愉快主人公あるある自己診断チェックリスト付き】
- 【ヘイト管理】「指摘」と「制御」が可能な悪癖・欠点は、意外と嫌われないと言う話
- 脇役やサブキャラへの考察【魅力的なキャラクターの作り方】
- 【物語論】嫌われる自己犠牲とは?【キャラクター】
- 面倒臭いが愛されるキャラクターの作り方
- 「このキャラ、なぜかエッチだ!」を作る方法
- 【キャラ立て】キャラクターを好きになって貰う為に出来る事
登場人物分類系
- ストックキャラクター・ステレオタイプを分類をしていくよ
- 物語の登場人物の立ち位置によるタイプ分け
- キャラクターの類型・役割・タイプを色んな切り口でまとめてみました!
- キャラクター類型、分類一覧
- 性格と行動によるキャラクター分類の対義語一覧表
- あらゆる状況を作り出す「グループのセット」の基本
登場人物属性
- 【中性的】キャラクター属性『ボーイッシュ』を解説【ギャップ】
- 魅力的な「黒幕」キャラの創り方
- 愛される「忠犬」キャラクターの創り方
- 愛される「切ない」キャラクターの創り方
- 【迷惑だけど】「愛すべき自己中」キャラの創り方【魅力的】
- 【憧れ】「カッコイイ兄貴」キャラの創り方【男の中の漢】
- 【反面教師?】高確率で嫌われる邪悪なキャラクターの作り方
- 頭が悪くても愛されるキャラの作り方
- キャラのIQ設定に役立ちそうな情報をまとめてみた【高IQ人物・キャラ】
- 「かわいそうはかわいい」の作り方
- 【なるほど】愛される自己中キャラの作り方【5つの条件】
- 「美学、独自思想」を第一とする有能キャラクターは、嫌われにくいと言う話【おまけ:キャラクター属性紹介】
- 「イキる」登場人物は不快感を振りまくと言う話
登場人物要素
テーマ・コンセプト・ログライン
- 「コンセプトの新規性」その重要性について
- 良いモチーフテーマの探し方
- なぜテーマを絞った方が良いのか? テーマの仕組みを解説
- ログラインが分かれば、物語の本質が分かると言う話
- 物語をつくる時によくあるテーマに関する6つの失敗
- 物語のテーマが機能しない5つのパターン
- 物語のテーマを選ぶ時に気を付けるべき事とは?
- 物語創作におけるテーマの種類を解説。モチーフテーマとストーリーテーマは全然別物!
- ねじれた物語の失敗
- 物語の目的とテーマとは?
- 物語のコンセプトに必要な3つのポイント
- 【基本テクニック】もっと『モチーフの歴史』を利用しろって話
- かなり細かく『テーマの仕組み』を解説してみた【全クリエイター必読】
- なぜ最初の方で「ログライン」を作る様に言われるのか
- 【ファンタジー】魅力的な世界観・設定を作る為の考え方【SF】
- ログラインを掴む為の考え方【行動平均化法】
- なぜ「普遍的ストーリーテーマを選ばないと、ヒットが難しいのか?」を解説
- ログラインは、あらすじとは別物と言う話です
- 要素を変にする事が重要と言う、耳タコな話
目的・動機
- 動機が物語を動かすと言う話
- 動機付けには「葛藤を乗り越える力」と「納得感」が必要と言う話
- 物語に必要な普遍的動機とは?
- 未来への投資と過去への清算とは?
- 物語の目的と目標とは?
- 物語上の目的の決め方とは?
- 動機の12種類ある基本形とは?
- 物語の基本的な目的4パターンを紹介
- 主人公の目的の見つけ方考え方を解説【物語を描く上で主人公の目的が定まらない人向け】
- 軽・薄・狭!(動機ダメ三兄弟!)
- 動機設定と行動の因果関係が練られていれば「初期設定の矛盾」は避けやすいと言う話
葛藤
台詞・ダイアローグ
- やっちゃってない? 気を付けた方が良い、セリフの前提について
- 【第1回】物語を魅力的にするセリフを作る方法【基礎】
- 【第2回】物語を魅力的にするセリフを作る方法【基礎】
- 【第3回】物語を魅力的にするセリフを作る方法【基礎】
- 【第4回】物語を魅力的にするセリフを作る方法【実践】
- 名言を生み出す9つの方法
- 名言を生み出すのに役立つ11の表現
- 【テクニック】面白い会話劇の作り方「キャラクターのサブテーマ固定法」を紹介
- 魅力的なセリフの作り方【間違いを含んだ断言編】
- 【プロが教える】フレーバーテキストの考え方、作り方
- 面白い会話劇の作り方
暗喩・メタファー・メッセージ・教訓
どんでん返し・伏線
- 【単純明快】伏線と伏線回収のルールと使い方
- 効果的な「どんでん返し」の基本と手法について
- どんでん返しの失敗
- どんでん返しテクニック紹介「二段オチ」
- 【テクニック】後付けどんでん返し作成法の定番「新解釈(別の意図付与)」を解説
- 「どんでん返し」を先に読ませないテクニック
- 【物語論】保留イベントの起こし方、合流の仕方【伏線】
- 大どんでん返しの作り方
納得性・リアリティ
- 【気持良い】物語を面白くする『主人公にとって都合の良い状況』とは?【ご都合主義】
- ご都合主義で考える物語創作
- 【物語の創り方】点を繋げる創作法。
- 「嘘」が最強のツールと言う話
- 物語の中で「許される偶然」と「許されない偶然」の違いとは?
- 混同してない?「リアル」と「リアリティ」は別物って話
- 物語の矛盾を無くそうとすると面白く無くなる?
- ご都合主義の失敗
- 物語の自然と必然とは?
- 物語の事実と現実とは?
- 「そもそも」が成り立っていないと物語に集中し辛いって話
- 【なろう系】「追放モノ」の設定の考え方について
- 「自然と不自然」の使い分けが大事と言う話
- SF・ファンタジー世界観のリアリティを上げる方法【存在を自然にせよ】
- 【ご都合主義にあらず】物語を魅力的にする「都合の良い設定」を解説
- 魔法の呪文等の考え方について
- 作品登場要素のリアリティを高める基本テクニックをご紹介
- リアリティが高い世界観を作るには、どうすれば良いか?
- 「黒幕の計画と動機・事件の真相」は、物語の主役の一つと言う話
- 「くさい演出・台詞」は、どうして臭く感じるのか?
模倣・普遍性・新規性
- コンテンツの新しさを決める、表現と時代観とは?
- 模倣の定義と法則、オリジナリティの生み出し方
- 高い価値の生み出し方。必ず価値がゼロに近づく世界で、価値を持ち続ける方法
- 移り行く時代、変わりゆく常識、生き残る為にするべき事
- どういった作品が二次創作を作られるのか?【本当に面白い作品は、必ずパロディを生む?】
- 「独自の世界観とルール」を意識した作品の持つ面白さを説明しよう
- 物語を作る時に気を付けるべき「テンプレ」の使い方の話
前提・基礎理論
- コンテンツの「犯罪表現」についての考察
- 画面作りの基本技法と効果
- ポリティカル・コレクトネスが創作活動にもたらす影響について
- 「一方的な攻撃」は、なぜ楽しいのか?
- 差別とは何か?
- なぜ正論は求められないのか?
- 「自己責任」を問うなら「環境責任」が常にセットと言う話
- 「全ては自然に向かう」と言う基本法則の話。
- 正義とは何か?
- 物語における罪の清算の仕方
- 責任と功績のあり方とは?
- 世界の仕組み。上位に下位は従う。
- あなたに必要なプロットは? プロットの「距離」と「具体度」について
- 「品」って何?「上品」「下品」の正体とは?
- 【どっちが得意?】積算式と逆算式で考える物語作り
- 初心者がやりがちな失敗と解決策「手段の目的化」
- 作品を選んで貰う為にするべき5つの事
- 物語の評価基準について考察してみたよ
- おバカな物語の良し悪しについて
- 物語の「簡潔さ」と「複雑さ」とは?
- 機能からコンテンツを考えるべき、と言う話
- 知らないのは不味い、物語の難易度を決める5つのポイント
- 物語の中でキャラクターが問題に対処する為に、絶対知っておいた方が良いポイント
- 物語の中の上位概念と下位概念とは?
- 物語の中の変化と維持とは?
- 物語は最高のエンディングから創り始めた方が良い3つの理由
- 物語を創る時に絶対に決めた方が良い1つのポイント
- 【創作裏ルール】好かれるキャラには「誰かの為」精神が必須の法則
- 【創作裏ルール】ヒットを狙うなら先駆者ではなく、マニアックヒット領域の先駆者を追うポジションを狙えと言う話
- 魅力的なファンタジー世界の作り方
- 魅力的なファンタジー世界の設定の作り方【世界とキャラクターのリンクについて】
- 対話で結論が出ない問題と、その解決の仕方を解説
- イジメの原因、対処の仕方、無くし方について
- 精神的「大人」と「子供」についての考察
- 「理解が深まると、酷い事が出来なくなる」の法則
- 【その1】物語世界の広がり方についての解説
- 【その2】物語世界の広がり方についての解説
- 【物語の必須要素】「アクション」と「リアクション」を解説
- 物語を作るなら、近未来をシミュレーションすると面白くなると言う話
- 「中二病設定」の作り方
- タイトル、名前付けで役立つ「音」の基本について
- 「個性」を解説。そもそも個性とは何か? どうすれば個性が見つけられるのか?
- 交渉する気が無い相手を、交渉の席につかせるテクニックとは?
- 弱いからこそ人は、他人を攻撃すると言う話
- 「見たくない表現に触れない権利」についての考察
- 【天才の描き方】良い作戦を考える基本【全て計画通り】
- ちゃんと比較を出来ないと、例え話も出来ないと言う話
- 勝負の勝ち方について。敵を追い詰める方法を解説
- あなたの『意見』の認識が大事と言う話
- 場を支配する環境ルールの話
- 機能不全社会を立て直す方法
- 学びは外に気付きは内に、真似は丁寧に披露は自然に
- 「余裕」を作る事が人を豊かにすると言う話
- ルールの持つ「禁止」と「罰則」の性質についての考察
- 気分の押し付けは、超嫌われると言う話
- 強制的な「一斉」が実現するだけで解決する問題への考察
- 人は基本的に先入観に「価値の基準」を持ってくると言う話など
- 「特定の物を信じる事」と「宗教」の共通点と違いについて
- 専門家とは? 専門家のなり方についての考察
- 【なるほど】フェティシズムを解説【フェチって何?】
- えぐい、えげつない「地獄みたいな設定」の作り方
- 優しい世界の作り方
- 非努力獲得型特権と先天的制約についての簡単な考察
- 助けたいとさえ思われない弱者の考察
- 「いたずら」の良し悪しについての考察
- 「怖い」とは何? 「怖い」の作り方
- 【責任逃れ?】「言い訳」の作法について【説明責任?】
- 「言い訳の余地」は気持ちを楽にするが、現実を救いはしないと言う話【求めよさらば与えられん】
- 「業界・界隈の入口、初体験」コントロールは、とても大事と言う話
- 目標・手段目的化社会が孕んだバグへの考察【権力構造や選挙の限界について】
- 意見を変える気が無い人との対話は大変と言う話
- 「言葉」によるコミュニケーションの難しさについての考察
- つまらないとは何か? 面白いとは何か?
- ある程度の「意識の高さ」は大事と言う話
- 事件で学ぶ犯罪と防犯テクニック。グルーミングと通報抑制についての考察【創作のネタ】
- 集団の中で「何に従うか」が多くの事を決めると言う話
- 「お気持ち表明」への考察
- 作者と無関係な事件などの出来事をモチーフにしても良いタイミングや条件の考察【推しの子問題から見える事】
- 人気への考察
- 「悪い言葉、悪口、悪態、口撃、チクチク言葉」等の考案への考察
- 「許せない時の心理」の考察
- 「地味」と「派手」についての考察
- 上手に差別を使った新用語・パワーワードの考察と苦言
- 職業差別はダメだが、イメージの問題も時には考えた方が良いかもと言う話
- 作品内のモラルは、「行動」と「反応」と「結果」で作られると言う話
- 政治ゲームを止められないと組織運営は上手く行かないと言う話
- 良い質問は、けっこう難しいと言う話
- 「カミングアウト」についての考察
- 面白い問題解決行動は、正道以外と言う話
- 上手な「攻撃、虐待、イジメ」表現の仕方について
- 【創作術】上手な「尊厳破壊」の描き方
創作姿勢・マインド
- 本は読み比べると、自然と学べると言う話【本の読み方】
- 【習う?】脚本講座と独学のどちらが良いか【独学?】
- 『ピクサーが物語を作る時の22の法則』を解説
- 学校・教室に通えばプロになれる? 教育の抱える問題。本当に必要な創作者のマインドについて
- あなたは知ってる? 創作者に必要な10,000時間の法則
- ほとんどの物語創作者が基本に最初は興味が湧かない理由、基本を学んだ方が有利になる理由、そして苦しまずに学ぶ方法
- 物語に対する複数の見方とは?
- 物語を創る為の道具とは?
- オリジナルの鉄板ネタ・パターンの見つけ方
- 誰でも習慣を継続する14の方法
- 事実との向き合い方が重要と言う話【現実を攻略しよう】
- 「精神論」の良し悪しを考察
- 基本的な「攻略法」の考え方について
- 「分解」と「デフォルメ」が使えれば世界が少し簡単に見える法則
- 「集中」と「集中力を高める方法」について解説
- 「一般的な情報」を知識として知っていると、かなり便利と言う話
- 数字で戦略を考える方法と数字の探し方
- 【教える人が】人に学ばせる為に教師が気を付けるべき21の事【するべき事】
- モチーフに対して多角的な視点を持つと良いと言う話
- 【創作のお悩み解決】創作の普遍的ステップを丁寧に解説【スランプ脱出】
- 表現警察について考察
- コミュニティへの参加姿勢と立場が大事と言う話
- 創作には「熱量と早さ」が必要と言う話
- 出来そうな一歩目の重要性について【あと、思い込みが葛藤を強めると言う話】
- 行動する時は「姿勢」を切り替えると良いという話
- 「やりたいこと」を選ぶ為に知っておくべき事について
- 問題は『状況』が生み出すと言う話と、『兼業力』が大事と言う話
- 良い創作生活の為に必要な「兼業力」を得るには?
- これが出来ないとヒットは無理!? ヒットする作品の見分け方【ヒット作の設定は○○が良い】
- これが出来ないと見ても貰えない!? 物語は立ち上がりが大事と言う話
- 没アイディア供養の有用性と注意点
- 結構大事な「素直さ」の話
- 見る人がジャンルに期待する以上の物を用意出来ているかどうかと言う話
- 楽しいゲームは、プレイヤーがチームに貢献した実感を与えてくれると言う話
- 「性癖破壊」を意識した作品創作への考察
- 創作で役立つ承認欲求との付き合い方についての考察
- 物語の「分析・考察」の手法を解説
- 企画についての考察
- それは「作りたい」か「見たい」か、それとも「欲しい」か?【企画等について】
- 「難易度」への考察
- どんな作品でも3割増しで楽しめる? 創作物との向き合い方4選
- その表現、価値は載ってる?【最低限の表現の「先にある世界」を、基本は目指すべきと言う話】
- 創作者は「自分に合っていて真理を含む創作術宗教」に入ると良いかもと言う話
- 「そこまでしなくても」と言う事に、どこまで”こだわり”固執・執着出来るかと言う話
- カタルシスを中心にデザインする物語の作り方
- 【超重要】物語の「動き出し」を分かってない人が実は多いと言う話【出来ないと離脱率爆増】
- 【創作論】物語を描く際に気を付けたい「想定する前提知識」についての考察【専門用語や固有名詞について】
- 「楽を求める事」は、かなり大事と言う話。同時に、創作者は「丁寧に、積み重ねる事が出来る人」ほど強いと言う話。
- 「工夫方法の気付き」と言う経験が武器になると言う話
- プロジェクト失敗あるある「船頭多くして船山に登る」
- 感動的なシーンは、登場人物だけでなく見る者も救うべき、と言う話
- 「愚者の麻薬・モルヒネ」系作品についての考察
- 「面倒」への考察【面倒さは人をも殺す?】
- 「理想」への考察
- アドバイスは、する側から動くのはNGと言う話
- 学校の在り方についての考察
- 4つの「筆が乗らない」理由と対処法について
- なぜ学んでも身につかない・上達しない事があるのかについて
- 創作の客観視点を磨かないと、知識や技術を自身に反映出来ないと言う話【良い先生が良い創作も出来るとは限らない】
コラム
物語を考える
- フィクション化による問題提起と救い
- サメ映画とゾンビ映画に見る表現の可能性(映画リスト付き)
- 実際の政治劇に見る物語
- 山田玲司先生分析、ヒットは作れる?「ミクスチャー・メソッド」こと「冨樫義博・メソッド」を調べてみたら凄かった
- 「アイドル×○○」作品の成功と失敗で見るコンテンツヒットの秘密
- 果たしてゲームにストーリーは必要なのか?
- 「ジャミラ」と「アルジェントソーマ」で考える物語作り
- 駄作は俯瞰視点で面白く見るべきと言う話
- 時代の空気が作品の共感を高める。「逃避」「革命」「理想」で時代を表現せよ!
- あらゆる物は構造のパターンで出来ている【宇宙の歴史から】
- 【アニメーターの仕事の価値】日本国内から見たアニメーション業界の状況とか危機感とか
- コンテンツとは「刺激」と言う話
- 作品レビューに対する考察
- エッチな表現を説明しようと思いました。
- 作品は作者の投影か否か問題
- 話題になった『松井優征先生「防御力をつければ勝率も上がる」ジャンプの漫画学校』が凄かったので紹介
- 「狂う」と言う概念を説明しよう
- なぜ「表現規制」を気にして有害コンテンツを守ろうとする人がいるのかについて解説
- 「気持ち悪い」を作ってエンタメを面白くしよう! 気持ち悪いの正体は○○!
- アへ顔を解説
- 美談とは何か?
- 共通規格に沿って作られた物語について【物語規格の話】
- 【他人の計画に翻弄される物語】主人公を問題解決者にしない物語の作り方
- 主人公を使って「作者の欲望を満たす」物語を作る為に考える事
- 【ご存知かしら?】良いバッドエンドを作る為に知っておきたい事を説明する【良バッドエンド作品集付き】
- あなたが一生の内に創作出来る作品数の話をしよう
- 何でも「流れ」を読む事が重要と言う話
- 【創作理論】要素は「点」では無く「流れ」で入れないと事故ると言う話
- 物語は「主人公の主観で起きて欲しくない事」を起こすのが大事と言う話
- 主人公の思い通りに事が進まない方が、物語は面白くなると言う話
- メタファーを意識したクオリティアップへの考察
- 見る側のストレスが少ない作品への考察
- 「作風類似問題」のアレコレについて思った事
- 創作における言葉狩りについての考察
- 現実とフィクションでは、キャラクターの属性が別物の属性があると言う話
- 「アイディア送り付け」についての考察と見解
- 途中良ければ総て良し? 終わり良ければ総て良し?
- 物語の中で「登場人物の思い通りになる」事が、どういう意味かについて
- 創作では「車輪の再開発、無知故の焼き直し」を恐れるな、という話
物語の歴史
- メディアの発展と衰退。パターンが読めれば未来が見える?その1
- メディアの繁栄と衰退。パターンが分かれば未来が見える?その2
- 物語が生まれた順番について、あれこれ「実話から寓話」「失敗から成功」「悲劇から喜劇」
- 世界はパターンで出来ている
発明の歴史
- 発明で見る人類の歴史【連載1】(~BC10000)
- 発明で見る人類の歴史【連載2】(BC10000~BC3000)
- 発明で見る人類の歴史【連載3】(BC3000~BC2000)
- 発明で見る人類の歴史【連載4】(BC2000~BC1000)
- 発明で見る人類の歴史【連載5】(BC1000~BC500)
- 発明で見る人類の歴史【連載6】(BC500~AD0)
魔法の歴史
- 【連載第1回】けっこう真面目な魔法の歴史。現実で魔法がどのように生まれ、どう変わっていったのか?(8万年前)
- 【連載第2回】けっこう真面目な魔法の歴史。現実で魔法がどのように生まれ、どう変わっていったのか?(メソポタミア文明)
- 【連載第3回】けっこう真面目な魔法の歴史。現実で魔法がどのように生まれ、どう変わっていったのか?(4大文明)
- 【連載第4回】けっこう真面目な魔法の歴史。現実で魔法がどのように生まれ、どう変わっていったのか?(ギリシャ神話、ユダヤ教、仏教)
- 【連載第5回】けっこう真面目な魔法の歴史。現実で魔法がどのように生まれ、どう変わっていったのか(キリスト教、イスラム教)
- 【連載第6回】けっこう真面目な魔法の歴史。現実で魔法がどのように生まれ、どう変わっていったのか(中世ヨーロッパ)
- 【連載第7回】けっこう真面目な魔法の歴史。現実で魔法がどのように生まれ、どう変わっていったのか(近代ヨーロッパ)
- 【連載第8回】けっこう真面目な魔法の歴史。現実で魔法がどのように生まれ、どう変わっていったのか(魔女狩り)
- 【連載第9回】けっこう真面目な魔法の歴史。現実で魔法がどのように生まれ、どう変わっていったのか(近代魔術)
- 【連載第10回】けっこう真面目な魔法の歴史。現実で魔法がどのように生まれ、どう変わっていったのか最終回(現在の魔法の形)
話の種
- 営業電話で平然と嘘をつかれた話
- 身に覚えのないクレジットカード請求が来た話
- 携帯電話の契約を見直して、損した気分になった話
- ダメダメだった創作人生
- 何が人生を変えるのか?
- 歯の詰め物が取れた話
- 昔、中国で死にかけたんだけど興味ある?
- 帯状疱疹になった話
- 2019年10月12日台風19号の話
- 排水管が詰まった話
- コンセントから失火した話
- 動画投稿する中で試行錯誤していった事と気付きについて
- ガチダイエット中だけど興味ある?【2020年7月】
- 【夢の話】生まれ変わったら掃除ロボットになっていた話
- Vtuberにハマった話
- ウクライナ危機でロシアの動きがニュース情報のみでもヤバイと思ったと言う話【考察】
- きづくことで人生がすこし楽になった20の事【経験談】
- コロナワクチン3回目副反応の話
- 初めてエンカウントしたエロマンガを探した話
- 反面教師の話
- コミュニケーションとしての暴力についての考察
- 今年って厄年?
- Amazonレビューランキング攻略法【供養】
- 覚えたり記憶するのが苦手と言う話
- 物語を知る事で、物語の見え方がどう変わって行ったのかって話
- 新しくて便利な技術を使った物は、悪用されがちと言う話
- 「ペドフィリア差別反対」論争を眺めて【差別問題?表現問題?】
BCG
- お金を稼げるゲームをさわり始めた話(第1回)【Axie Infinity】
- お金を稼げるゲームを約1ヶ月遊んだ話。(第2回)【Axie Infinity】
- お金を稼げるゲームで遊んでいる話。(第3回)【Axie Infinity】
- お金を稼げるゲームで色々と遊んでいる話。(第4回)【Axie Infinity】【splinterlands】
- お金を稼げるゲームで色々と遊んでいる話。(第5回)【Axie Infinity】【splinterlands】【他】
- お金を稼げるゲームで色々と遊んでいる話。(第6回)【Town Star】
- お金を稼げるゲームで色々と遊んでいる話。(第7回)【Town Star】【Gala Games】
- MirandusのVOX(NFTガチャ)オンライン販売イベントの巻(BCG第8回)【Mirandus】【Gala Games】
- 【Gala Games】Mirandusのテストプレイ&VOX開封結果とか(BCG第9回)
- 【Gala Games】NFT WEEKS TOKYOに行った話とか(BCG第10回)
- ここ最近のブロックチェーンゲームの話(BCG第11回)
- 【Gala Games】SpiderTanks/スパイダータンクが遂にスタートなど(BCG第12回)
活動報告
- IT知識低めの管理人がYouTube配信を始めようとして困った話
- 3年のブログ運営(やや迷走)を振り返ってみる
- 3年半のブログ運営をデータと感想で振り返ってみる
- VTuberデビュー。創作活動バーチャル支援AIモジュールユニット・ピーツー
- 第1回:記事とか動画とか、いろいろ企画会議&活動報告
- 第2回:記事とか動画とか、いろいろ企画会議&活動報告
- 第3回:サイト運営いろいろ報告
- 第4回:サイト運営いろいろ報告とか
- 進行中の物語の132種類カテゴライズ計画について
- 第5回:サイト運営いろいろ報告とか(2019年7月)
- 第6回:サイト運営いろいろ報告とか(2019年8月)
- 第7回:サイト運営いろいろ報告とか(2019年9月)
- 第8回:サイト運営いろいろ報告とか(2019年10月)
- 第9回:サイト運営報告(2019年11月)
- 第10回:サイト運営報告(2019年12月)
- 【重要】利用者様へ「当ブログで起きている不具合について」
- 第11回:サイト運営報告(2020年1月)
- 第12回:サイト運営報告(2020年2月)
- 第13回:サイト運営報告(2020年3月)
- 第14回:サイト運営報告(2020年7月)
- 第15回:サイト運営報告(2020年12月)
- お願い(2021年2月27日)
- 【お知らせ】動画配信再開!(2022年3月)
- 【お知らせ】ストーリーテリング講座のロードマップを作るぞい【お願い】(2022年7月)
- 【お知らせ】ストーリーテリング講座の進捗など【お願い】(2022年8月)
- 【お知らせ】ストーリーテリング講座のこれまでと、これからと(2022年8月)
- 第16回:サイト運営報告など(2022年11月)
質問集
雑記
映画
監督(主な代表作)
- アルフレッド・ヒッチコック作品リスト
- アンドリュー・スタントン作品リスト
- ウォシャウスキー姉妹作品リスト
- オリバー・ストーン作品リスト
- ギレルモ・デルトロ作品リスト(パンズラビリンス、パシフィックリム)
- クエンティン・タランティーノ作品リスト
- クリストファー・ノーラン作品リスト
- クリント・イーストウッド作品リスト
- 黒澤明作品リスト(七人の侍)
- コーエン兄弟作品リスト
- ザック・スナイダー作品リスト
- サム・ライミ作品リスト
- J・J・エイブラムス作品リスト
- ジェームズ・キャメロン作品リスト(タイタニック、アバター)
- ジョージ・A・ロメロ作品リスト
- ジョージ・ルーカス作品リスト(スターウォーズ)
- ジョン・ウー作品リスト
- ジョン・ラセター作品リスト(トイストーリー)
- 新海誠作品リスト(君の名は)
- スタンリー・キューブリック作品リスト
- スティーヴン・スピルバーグ作品リスト
- 高畑勲作品リスト(火垂るの墓)
- チャーリー・チャップリン作品リスト
- ティム・バートン作品リスト
- デヴィッド・フィンチャー作品リスト
- トビー・フーバー作品リスト
- ピーター・ジャクソン作品リスト
- ピート・ドクター作品リスト
- ブラッド・バード作品リスト
- フランク・ダラボン作品リスト
- フランシス・フォード・コッポラ作品リスト
- 細田守作品リスト(時をかける少女、サマーウォーズ)
- マイケル・ベイ作品リスト
- マーティン・スコセッシ作品リスト
- 宮崎駿作品リスト(風の谷のナウシカ、千と千尋の神隠し)
- リー・アンクリッチ作品リスト
- リュック・ベッソン作品リスト
- リドリー・スコット作品リスト
- ロバート・ゼメキス作品リスト
- ロマン・ポランスキー作品リスト
- ローランド・エメリッヒ作品リスト
漫画
漫画家(主な代表作)
- 「相田 裕」年表(ガンスリンガーガール)
- 「アキリ」年表(ストレッチ)
- 「あずま きよひこ」年表(あずまんが大王、よつばと!)
- 「安部 真弘」年表(侵略!イカ娘)
- 「五十嵐 大介」年表(リトルフォレスト、海獣の子供)
- 「石黒 正数」年表(それでも町は廻っている、木曜日のフルット)
- 「諫山 創」年表(進撃の巨人)
- 「今井 哲也」年表(アリスと蔵六 )
- 「岩明 均」年表(寄生獣、ヒストリエ)
- 「大今 良時」年表(聲の形)
- 「岡本 倫」年表(エルフェンリート、極黒のブリュンヒルデ)
- 「奥 浩哉」年表(変、GANTZ、いぬやしき)
- 「オノ・ナツメ」年表(リストランテ・パラディーゾ、ACCA)
- 「木尾 士目」年表(げんしけん)
- 「コトヤマ」年表(だがしかし)
- 「小山 宙哉」年表(宇宙兄弟)
- 「篠房 六郎」年表( 百舌谷さん逆上する)
- 「島袋 光年」年表(世紀末リーダー伝たけし!、トリコ)
- 「末次由紀」年表(ちはやふる)
- 「高田裕三」年表(3×3EYES、ブルーシード)
- 「高屋 奈月」年表(フルーツバスケット)
- 「手塚 治虫」年表(鉄腕アトム、ブラックジャック、火の鳥)
- 「寺沢 武一」年表(コブラ)
- 「冨樫 義博」年表(幽遊白書、HUNTER×HUNTER)
- 「鳥山明」年表(ドクタースランプ、ドラゴンボール)
- 「弐瓶 勉」年表(BLAME!、シドニアの騎士)
- 「久 正人」年表(ジャバウォッキー、ノブナガン)
- 「ばらスィー」年表(苺ましまろ)
- 「平野 耕太」年表(HELLSING、ドリフターズ)
- 「広江 礼威」年表(ブラック・ラグーン、レクリエイターズ)
- 「藤田 和日郎」年表(うしおととら、からくりサーカス)
- 「三浦健太郎」年表(ベルセルク)
- 「水上 悟志」年表(惑星のさみだれ、プラネット・ウィズ)
- 「皆川 亮二」年表(スプリガン、ARMS)
- 「森 薫」年表(エマ、乙嫁語り)
- 「森山 大輔」年表(クロノクルセイド、ワールドエンブリオ)
- 「矢吹 健太朗」年表( To LOVEる -とらぶる- )
- 「山本 崇一朗」年表(からかい上手の高木さん)
- 「幸村 誠」年表(プラネテス、ヴィンランドサガ)
- 「渡辺 航」年表(弱虫ペダル)
- 「和月 伸宏」年表(るろうに剣心、武装錬金)
- 「ONE」年表(モブサイコ100、ワンパンマン)
- Manga artist “Lynn Okamoto” chronology.(岡本 倫:エルフェンリート)
ゲーム
ゲームクリエイター
小説
小説家(主な代表作)
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絵本
絵本作家
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- 【ロマン】「架空飛行装置」登場作品特集
生体系
立場、仕事、職業系
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映画紹介
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ドラマ紹介
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ドラマ考察
ドキュメンタリー紹介
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アニメ紹介
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